Re: [轉錄][新聞]紀念遽逝學妹 設計動漫療情傷

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (Deepseas)時間17年前 (2007/10/09 12:10), 編輯推噓3(300)
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10/08 22:48,
deepseas大大,我不太了解你的意思,可以多說一些嗎?
10/08 22:48
  我不大,更沒什麼了不起的偉業,尤其和一些目前仍在業界苦撐(「等待,並且抱持 希望」或許這樣的形容應該更好)的朋友相比,個人不過只是被抖落的壁蝨罷了。所以我 也不會去講什麼大道理,並且也沒那個資格。   從ビジュアルノベル這個類型開始流行後,有不少人藉由算是相當成熟的互動小說編 輯軟體(其實有些軟體能夠做的更好,但為什麼呢?)來製作他們心目中所謂的「遊戲」 ;戀愛遊戲、鬱ゲー、拔きゲー,管它的什麼都好,只要有作畫技巧,懂一點程式基礎, 自以為是的好劇本、好故事(我不想說什麼XX症候群的老梗),就叫做「遊戲」?   想從事遊戲製作?    「別太小看這個世界!!」(如果改用日本語是不是比較有威力?)   唔... 好吧...   以這位同學來說,或許應該很容易進入這一行,不過我想質疑的是他有沒有能夠真正 發揮能力(或者應該說是不被取代特質)的位置;這位看似新海誠第二的強者,他的多人 共事能力如何?如果他是一名企劃,他有沒有具備一些企劃基本的「素養」?或許他有可 能成為一位企劃Leader... 嗯,他的構想、夥伴的創意、市場傾向,能不能做到一定程度 的整合(或突破)性呢?   我常強調如果想當一名企劃,你必須認清自己有什麼不同之處?在還未踏入這個領域 之前,是不是有些功課應該從平常就做好?這往往不僅限於電玩遊戲領域內的知識;所謂 的企劃,不僅是讓遊戲在規劃之內完成而已,而是要讓它照的比別人亮, ...至少做到波 長與他人不同。   如果心裡抱持著「這樣應該會比較好玩吧」,或著「發洩性」的自慰式創作,這都不 該是專業的遊戲創作者的基本心態;當然,就如同littlethe兄所言,以做個同好(同人) 來說,對這個環境來說不乏是一個良好的催化劑。   最後,我想也是最不重要的一點,目前的情況應該還會持續下去吧,因此請大家支持 自製遊戲(最起碼請不要惡評口癖);畢竟有人因為堅持,甚至食不果腹,女友遠離(連 卡都不是好人牌的)。 -- 題外話,這部分原本應該在H-Game板說的,不過反正不涉及エロ又與設計有關。   在過去,因為有程式設計的門限,所以同人創作若非有一定的程式開發能力加護,管 你有多好的發想創意都難以施行,但規制後復甦的90年代,成年ゲー業界的遊戲性卻越 來越保守,並且逐漸傾向戲劇體裁的運用,這是因為對於「獎勵」的要求相當單純「腦內 情感的刺激」;而所謂的黃金年代,不過只是不同體裁的作品實驗里程罷了。   目前我們所熟知的吉里X2或NScripter這類的遊戲開發工具,大抵上歸納了那個年 代裡各種可行的遊戲性配置方式,對於不受商業成本壓力影響的「同人」們來說,是自我 展現的最佳舞台。 -- 騙錢完畢(土下座) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.137.87.80

10/09 15:43, , 1F
新海誠啊.... XD
10/09 15:43, 1F

10/09 18:29, , 2F
頗中肯
10/09 18:29, 2F

10/09 19:45, , 3F
感謝大大指教,大大說得很有道理呢
10/09 19:45, 3F
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