Re: [轉錄][新聞]紀念遽逝學妹 設計動漫療情傷
看板GameDesign (遊戲設計)作者deepseas (Deepseas)時間17年前 (2007/10/09 12:10)推噓3(3推 0噓 0→)留言3則, 3人參與討論串3/10 (看更多)
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我不大,更沒什麼了不起的偉業,尤其和一些目前仍在業界苦撐(「等待,並且抱持
希望」或許這樣的形容應該更好)的朋友相比,個人不過只是被抖落的壁蝨罷了。所以我
也不會去講什麼大道理,並且也沒那個資格。
從ビジュアルノベル這個類型開始流行後,有不少人藉由算是相當成熟的互動小說編
輯軟體(其實有些軟體能夠做的更好,但為什麼呢?)來製作他們心目中所謂的「遊戲」
;戀愛遊戲、鬱ゲー、拔きゲー,管它的什麼都好,只要有作畫技巧,懂一點程式基礎,
自以為是的好劇本、好故事(我不想說什麼XX症候群的老梗),就叫做「遊戲」?
想從事遊戲製作?
「別太小看這個世界!!」(如果改用日本語是不是比較有威力?)
唔... 好吧...
以這位同學來說,或許應該很容易進入這一行,不過我想質疑的是他有沒有能夠真正
發揮能力(或者應該說是不被取代特質)的位置;這位看似新海誠第二的強者,他的多人
共事能力如何?如果他是一名企劃,他有沒有具備一些企劃基本的「素養」?或許他有可
能成為一位企劃Leader... 嗯,他的構想、夥伴的創意、市場傾向,能不能做到一定程度
的整合(或突破)性呢?
我常強調如果想當一名企劃,你必須認清自己有什麼不同之處?在還未踏入這個領域
之前,是不是有些功課應該從平常就做好?這往往不僅限於電玩遊戲領域內的知識;所謂
的企劃,不僅是讓遊戲在規劃之內完成而已,而是要讓它照的比別人亮, ...至少做到波
長與他人不同。
如果心裡抱持著「這樣應該會比較好玩吧」,或著「發洩性」的自慰式創作,這都不
該是專業的遊戲創作者的基本心態;當然,就如同littlethe兄所言,以做個同好(同人)
來說,對這個環境來說不乏是一個良好的催化劑。
最後,我想也是最不重要的一點,目前的情況應該還會持續下去吧,因此請大家支持
自製遊戲(最起碼請不要惡評口癖);畢竟有人因為堅持,甚至食不果腹,女友遠離(連
卡都不是好人牌的)。
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題外話,這部分原本應該在H-Game板說的,不過反正不涉及エロ又與設計有關。
在過去,因為有程式設計的門限,所以同人創作若非有一定的程式開發能力加護,管
你有多好的發想創意都難以施行,但規制後復甦的90年代,成年ゲー業界的遊戲性卻越
來越保守,並且逐漸傾向戲劇體裁的運用,這是因為對於「獎勵」的要求相當單純「腦內
情感的刺激」;而所謂的黃金年代,不過只是不同體裁的作品實驗里程罷了。
目前我們所熟知的吉里X2或NScripter這類的遊戲開發工具,大抵上歸納了那個年
代裡各種可行的遊戲性配置方式,對於不受商業成本壓力影響的「同人」們來說,是自我
展現的最佳舞台。
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騙錢完畢(土下座)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.137.87.80
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