Re: [程式] Vista 下面的遊戲開發平臺?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (我要加入劍道社!)時間18年前 (2006/06/09 20:45), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《haryewkun (Har)》之銘言: : ※ 引述《sdk (●rz...................)》之銘言: : : MS說要慢慢的把win32 subsystem換掉了..換成winfx..其實就是以.net為底的api : : 就windows programming or game programming來說... : : C/C++我覺得短時間內不會消失...只是會慢慢的...被淘汰...(至少要三年以上吧) : : 不過卻不會消失的...embedded system什麼的都要用啊... : : 而就寫遊戲來說...也是一樣...我覺得要全面轉移到.net上絕對還有很長的路要走啦... : : 現在這麼多3D引擎全部都是C++的...要換.net幾乎等於要重寫了啊...=.= : : 慢慢等吧~~ : 對於做 3D 引擎的人來說,重寫應該是家常便飯。不重寫,怎樣加入對更新顯示 : 卡的支持及優化?而且像雙核這樣的技術,也是日新月異。平常應用程式可以不 : 管,但是要搾出最佳效能的 3D 引擎,就不可能不重寫了。像John Carmack也重 : 寫不止一次…… 你寫過 game engine 嗎? 那種完整包含物理模擬的... 「重寫」不是鬧著玩的 程式愈大 所花時間的增長程度絕對超過線性 所投注的人力物力也不是每家公司都可以想重寫就重寫 因此新的 game engine 往往都是從舊的 engine 修改而來 dual core 出來一段時間了 但由 dual core 得到明顯效能增益的 game engine 依然不多 正是這個原因 把 single-threading 改寫為 multi-threading 可是很麻煩地 就算是對新顯示卡的支援 也不須要重寫全部的程式 通常只要改一小部分就夠了 : 我認為遊戲很難不跟著升級,原因有好幾個。第一是Vista的用戶權限有很多改變 : ,第二是只在 Vista上面出現的DirectX,第三則是受托管架構,免除了記憶體洩 : 露的問題…… 寫遊戲不是寫大學生的程式作業 compiler 幫你管記憶體是件好事 但這當然要付出效能上的代價 在效能第一的遊戲上並非全然是利大於弊 另外 你是不是以為 C++ 沒辦法幫你做記憶體管理? : 在Vista出現後,會有多少遊戲轉移到.NET平臺,倒是會相當在意的部分……客觀 : 來說,用.NET的受托管架構寫程式,比用C/C++語言寫程式容易太多了。 C++ 是很難學沒錯 但難學於它好不好用其實是兩回事 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.3.35
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