Re: [問題] 遊戲的軟硬?
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者lantieheuser (lanti)時間14年前 (2011/01/16 16:21)推噓10(10推 0噓 0→)留言10則, 10人參與討論串2/2 (看更多)
: 我個人在對新玩家介紹遊戲時,盡量不去以輕重這樣抽象的形容詞來形容。重要的是:當
: 面介紹遊戲時,當然並不是就這麼簡單以輕重來二分。
: 這位玩家是桌遊新手。(事實)
: 這款遊戲不適合大多數桌遊新手。(事實)
: =>這位玩家不適合這款遊戲。(錯誤推論)
: 我們頂多說,這位玩家"很可能"不適合這款遊戲。既然是可能,當然就不那麼絕對,玩家
: 的性別、年齡、遊戲經歷、偏好當然會詢問列入參考。但在心得文中,自然較難考慮這麼
: 多,而會讓某些玩家卻步。我想原PO想表達的,是想要塑造一個對新手友善的環境,讓新
: 手能更容易進入這環境,這點我們還在努力中。但如果每篇心得文,都要考慮到新手可能
: 產生誤解而刻意去做一些修飾,那恐怕是有些扭捏作態。一般玩家發心得文的目的,是發
: 表自己對遊戲主觀的看法,這也是這些文章最有價值之處,心得文就讓它是篇心得文吧。
原文略。
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%BF%92%E9%96%80%E6%AA%BB
遊戲門檻主要建立在八個因素上:
規則篇幅,規則枝節,資訊記錄,主題普適,策略深度,遊戲時間,
勝負分配,參賽人數。
另外有一些技術上的副因子:
規則敘述品質,遊戲包裝品質,題律整合,出版語言。
==主要因素==
規則篇幅:一言蔽之,說明書的厚度。規則篇幅越長,學習時間越久,有興趣
的玩家越少。
規則枝節:打破,修改,增添遊戲核心機制的細則(特權)數量;數量越多門檻越高。
所有情境遊戲(美式遊戲)都有這種特徵;混血了美式遊戲的德國遊戲
(Agricola)亦復如此。
資訊記錄:玩家必須追蹤,管理,標記的賽局狀態;裡面包含資源計量,階段,
事件,持續性的規則改變,棋子的相對位置。需要記錄的資訊越雜,
遊戲的門檻越高,反之則門檻越低。
主題普適:遊戲主題被廣泛接受的程度。把化學式拿來當主題也能做出很好的遊
戲,但必然限縮市場,增加大眾進入門檻。
策略深度:把遊戲玩好需要下的工夫。圍棋規則簡單,但新手不知從何下手;要
把圍棋下好,窮一生之力不能盡善,此謂遊戲的策略深度。深則面窄
,淺則面寬。同樣好的遊戲指在深度和廣度上構成相同的面積。用簡
單的語言來說,也可以說是整個市場上所有玩家投入的遊戲時間相當
,只是分配的方式不同。
遊戲時間:遊戲時間長門檻高,遊戲時間短門檻低,應該不需要特別解釋。
勝負分配:指遊戲將勝利回饋給優秀表現的比率,也指遊戲翻盤改變初期劣勢的
機會。優秀表現與勝率的正相關越高,則遊戲門檻越高,反之則越低
。勝負分配也被當作遊戲的運氣成分,這意義大致相同。但多數人將
運氣與策略深度弄混則是不正確的認識。策略深度是你進步的可能,
勝負分配方式是優秀表現的褒獎。勝率進步 10%和 1%都是進步,只是
後者被模糊掉或刻意不去突顯而已。
參賽人數:要求的參賽人數多門檻高,要求的參賽人數少門檻低,通常不會被當
成硬度,但卻影響了遊戲的進入門檻。
==技術瑕疵==
規則敘述品質:好的規則書把複雜的流程簡單化,爛的規則書把簡單的流程複雜化。
這不是遊戲本質上的門檻,可以被修正和克服。
遊戲包裝品質:好的美工和配件讓遊戲變軟;全文完。
題律整合:這點和遊戲設計本身有些關係;純遊戲機制不必考慮主題,但好的主題
包裝可以幫助對遊戲機制的學習,這部份有的時候是設計師的責任,有
的時候是出版社的責任,一樣是後天可以修正的技術問題。
出版語言:對台灣人,中文比英文的門檻低;全文完。
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※ 編輯: lantieheuser 來自: 218.166.100.232 (01/19 02:42)
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