[心得] 快打六術語解釋 2023版
看板streetfight (快打旋風)作者TheBigHe4d (TheBigHead)時間1年前 (2023/07/01 15:35)推噓35(35推 0噓 66→)留言101則, 31人參與討論串1/5 (看更多)
隨著快打六上市,有許多新玩家加入這個系列IP,因此重新寫一份表來解釋通用術語,還
有六代新機制的專有名詞,方便大家追實況/討論/發問的時候可以更了解大家在說什麼。
基本上會以正式名稱為主,口語常見說法為輔,如果有發現錯誤或是想要補充,請不吝告
知,那我們就開始吧。
網頁版連結:https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1688196913.A.C6E.html
一、方向&移動
二、一般技
三、必殺技&超必殺技
四、六代系統&專有名詞
五、常用術語
系統篇
技巧篇
六、其他口語&俗稱
一、方向&移動
以小鍵盤的數字九宮格來對照,如下所示
↖ ↑ ↗ 7 8 9 後斜上 上 前斜上
← 立 → = 4 5 6 = 後 置中 前
↙ ↓ ↘ 1 2 3 後斜下 下 前斜下
注意:一般討論都是以1P側為準,舉例來說即使角色在2P方向,我們還是會以6來表示向
前。
66:前前 / 前衝 / Forward Dash
44:後後 / 後墊步 / Back Dash
J:代表跳(Jump)相關動作,例如跳中手可以叫做JMP
二、一般技
P:Punch,表示拳攻擊
K:Kick,表示腳攻擊
L:Light,表示輕攻擊
M:Medium,表示中攻擊
H:Heavy,表示重攻擊
使用範例:
站輕拳:5LP
下重腳:2HK
跳中拳:JMP
前中拳:6MP
前跳中腳:9MK
三、必殺技&超必殺技
氣功/飛道(飛行道具)
指必殺技發出帶有攻擊判定的飛行物體,最經典的例子為波動拳。
飛道通常會等速向前飛行,碰到對手/離開畫面/達到距離限制時才會消失。
也有一些非傳統飛道並非往前飛行,但也屬於飛道判定。
飛道本身沒有受擊判定,無法被普通拳腳抵銷,但通常可被另一飛道抵銷。
某些招式會帶有"對飛道無敵"的屬性,也就是我們俗稱的穿波。
這些招式雖無法抵銷飛道,但不會被飛道擊中,因此可以穿越飛道攻擊對手。
英:Projectile
日:飛び道具
https://glossary.infil.net/?t=Projectile
設置/設置道具
指必殺技發出帶有攻擊判定的物體,通常會停留在固定位置,類似地雷用途。
非傳統的設置道具也會移動,但大致上還是會分類在設置道具,例如布蘭卡娃娃。
設置道具的用途雖與飛道不同,但多數時候他還是被賦予飛道屬性,
因此"對飛道無敵"的招式通常也可以用來穿過設置道具。
英:Trap
日:設置技
https://glossary.infil.net/?t=Trap
指令投
顧名思義是透過輸入指令發動的投技,著名例子為桑吉爾夫螺旋打樁機。
通常指令投範圍會比普通投來的遠,且指令投與普通投不同,無法透過
同時輸入摔投指令來解摔,必須要逃離判定範圍才能躲過指令投。
英:Command Grab
日:コマ投げ
https://glossary.infil.net/?t=Command%20Grab
格擋
某幾代特有機制,透過發動格擋動作可以擋下對手攻擊,並減少防禦硬直。
特定情況下還能夠透過格擋改變原本無法反擊的狀況。
最出名的例子為Evo moment #37 背水的逆轉劇 (LET'GO JUSTIN)
英:Parry
日:ブロッキング
https://glossary.infil.net/?t=Parry
當身
特指一種特別的必殺技類型,發動時角色會進入防禦反擊狀態,此時若被對方攻擊
命中便會觸發後續反擊招式。若沒有被命中則不會主動反擊。
六代JP的22P,Zangief的22HK,五代Kolin的214P都是這類招式。
英:Counter
日:当て身
https://glossary.infil.net/?t=Counter
注意
在日文跟英文的說法裡,Parry/Blocking/Counter會有許多歧意。
例如在上面可以看到格擋的英文說法被定調為Parry,但日文說法卻是ブロッキング
也就是Blocking的片假名。
而當身在英文裡被叫做Counter,又會與我們平常習慣看到的截擊(Counter)搞混
因此在使用這些詞語的時候務必小心歧意。
常見必殺技指令說法:
236P:波動拳指令
英:Hadouken
日:波動拳
https://glossary.infil.net/?t=Hadouken
623P:昇龍拳指令
英:Dragon Punch (DP)
日:昇竜拳
https://glossary.infil.net/?t=Dragon%20Punch
214K:旋風腳指令
英:Tatsu
日:竜巻
https://glossary.infil.net/?t=Tatsu
SPD/360:方向轉一圈的指令,或特指Zangief的指令投
英:Screw Piledriver
日:スクリューパイルドライバー
https://glossary.infil.net/?t=Spinning%20Piledriver
倘若某必殺技指令為236K,那我們有時會簡稱波動腳指令,亦即與波動拳一樣是236方向
,但最後輸入指令為K腳攻擊;623K稱為昇龍腳,以此類推。
四、六代系統與專有名詞
動力槽 Drive Guage
血量下方共六格的動力槽
動力衝擊 Drive Impact (又稱DI/紅衝)
可招架兩下攻擊的打擊技能
動力撥擋 Drive Parry (又稱Parry/格擋)
可自動招架對手攻擊,招架成功時回復動力槽
完美格擋 Perfect Parry (又稱PP)
在受到攻擊的瞬間精準輸入Parry,可發動特殊格擋效果,增加有利反擊時間。
動力箭步 Drive Rush (又稱DR/動力衝刺/綠衝)
從格擋的狀態或從特定的攻擊中衍生的快速向前衝刺招式,並可以加強箭步後
使出的招式。
極限招OverDrive (又稱OD/EX)
強化後的必殺技,相當於過去的EX必殺技。
動力反攻Drive Reversal (又稱D反)
僅能在防禦時發動,可解除硬直,進入無敵狀態並且反擊,但若被擋下之後
會陷入不利。
截擊 Counter (又稱康特/打康)
在對手出手攻擊前,搶先打到對手,則稱為截擊,概念相當於舊作的Counter。
懲罰反擊 Punish Counter (又稱P康/懲罰康特)
在對手動作的硬直時間內成功攻擊對手,便會成為懲罰反擊狀態。
成功打出懲罰反擊狀態,可以得到更多的有利時間,進而帶入更大的連段。
五、常見術語
系統篇
上段/中段/下段
準確的來源已不可考,但目前所有格鬥遊戲都遵循以下規則命名各種攻擊:
上段(High):站防與蹲防都可以成功防禦的招式。
中段(Mid/Overhead):限定站防,蹲防會被中段破防。
下段(Low):限定蹲防,站防會被下段破防。
打背
指特定招式繞到對手身後攻擊,防守方必須變換方向防禦才能成功防禦。
英:Cross-up
日:めくり / 裏回り
https://glossary.infil.net/?t=Cross-up
幀數
遊戲中的時間單位,以刷新率及畫面信號變換的基本時間間隔制定,
通常我們玩的大多數格鬥遊戲均為60HZ,即畫面幅數每秒60幀,
換言之,幀這個時間單位的準確值為1/60秒,同時這個單位也是遊戲
處理輸入指令的最小時間單位。
在對遊戲的時間單位做數值研究或描述時,幀數是準確且可靠的計時標準。
通常簡寫為F(frame)。
例:隆的站輕拳發生4F,持續3F,硬直7F。
英:Frame
日:フレーム
https://glossary.infil.net/?t=Frame
延伸閱讀:https://youtu.be/UnCXPu9mRyU
K.T.講解frame
裝甲/破甲
特殊防禦手段,進入裝甲狀態時可以承受對方攻擊,命中在裝甲上的攻擊通常不會
直接扣血,而是轉換為白血。
並且防守方此時不會有防禦硬直,可以提早開始行動。
反制手段為破甲:
當一個招式帶有破甲屬性時,命中裝甲狀態的對手會無視裝甲並直接命中。
英:Armor
日:アーマー
https://glossary.infil.net/?t=Armor
白血/灰血
特定狀況下防禦攻擊,雖然不會直接承受傷害,但可能會承受少量白血傷害。
若一段期間內沒有受到傷害,或沒有防禦對手攻擊,白血傷害會隨時間慢慢自動恢
復。
英:Recoverable Life / Grey Life
日:白ダメージ/ 回復可能ゲージ
https://glossary.infil.net/?t=Recoverable%20Life
連防
連續防禦的簡稱,指前一個防禦動作的硬直時間還沒結束,下一個攻擊又打過來了,
這時候新的攻擊會重置前一個防禦硬直,並且防守方會被鎖定在防禦動作中,
無法自由行動。
由於連續防禦時中間沒有空隙,因此防守方無法使出任何招式,即使是無敵技,
唯一的例外是Drive Reversal這類可以解除防禦硬直的動作。
英:Block String
日:連ガ
https://glossary.infil.net/?t=Block%20String
取消
通過輸入特定指令來中斷正在執行的前一動作,並直接開始下一個動作的機制,也是
格鬥遊戲形成連段的基本方式。
在A動作未徹底完成的情況下,輸入B動作指令,可以提前中斷A動作的剩餘部分,直
接轉入B動作,從而形成連續技。
英:Cancel
日:キャンセル
https://glossary.infil.net/?t=Cancel
補正
幾乎每款格鬥遊戲都有補正設計,意即連段傷害會隨著段數依比例減少。
例如原本可以打100傷害的招式,若在連段的結尾才使用,只能造成50傷害。
補正算法與打擊數無關,而是依照出招次數計算,例如Chun-Li的百烈腳雖然
會踢多下,但只會計算一次補正(因為算同一招必殺技)。
英:damage scaling
日:ダメージ補正
https://glossary.infil.net/?t=Damage%20Scaling
受身
角色在受創倒地後的硬直內輸入指令可以進入不同的快速起身動作。
以六代為例:倒地瞬間輸入任兩顆攻擊鍵,可以向後快速起身,若不輸入任何指令
則會原地快速起身。
(註1:投系列的招式通常打中後只能原地起身。例如:指令投、打擊投)
(註2:特定招式也會限制對手只能原地起身。例如:2HK強制倒地,或任何顯示強制
倒地的動作)
英:原地快速起身Quick Rise/向後起身Back Roll
日:受け身 / 後ろ受け身
https://glossary.infil.net/?t=Quick%20Rise
https://glossary.infil.net/?t=Back%20Roll
TC/Target Combo
指該角色有出現在指令表內的特殊拳腳連段,例如Ryu的站重拳>站重腳或
者Ken的站中腳>站中腳>重腳
派生
角色的技能,若有被設定可追加特定指令來增加傷害/構成完整的一套攻擊動畫。
後續的輸入指令稱之為「派生」(中文為「衍生技」)。
例如Jamie的236P可再輸入6P>6P來追加招式。
英:follow-up
日:追加技 / 派生技
https://glossary.infil.net/?t=Follow-up
技巧篇
速點/搶招
角色起身或解除防禦硬直後,立刻出招反擊,最常見的例子就是起身點輕拳。
通常特指角色處於不利狀態時的反擊,正常而言角色不利時進行反擊容易失敗,
但若搶招成功則可以奪回主動權,屬於風險偏高的防禦手段。
英:Abare
日:暴れ
https://glossary.infil.net/?t=Abare
立回
基本的立回可以理解為透過移動,並以普通技或必殺技牽制對手,目的是讓場面
進入對自己有利,對敵方不利的情況。
在進攻時,通過移動,出招牽制等方式壓制住對手;在防守時,同樣通過移動,
出招牽制等方式來逃離對方壓制。
英:Neutral
日:立ち回り
https://glossary.infil.net/?t=Neutral
確認
廣義來說是確認場面上的攻擊或防守是否奏效,進而決定是否繼續動作。
狹義上來說"確認"特指”命中確認”(hit confirm),也就是確認攻擊有沒有成功
擊中對手。
舉例:Ken輸入兩個2LP,同時觀察對方狀態,如果成功命中對手,
則可以輸入昇龍拳追加連段傷害。
若2LP被防禦,則選擇不出昇龍拳,以免被防禦後露出破綻,這樣的動作就被稱為”
用2LP來確認是否命中”。
https://i.imgur.com/rUXV5m8.gif
英:Hit confirm
日:ヒット確認
https://glossary.infil.net/?t=Hit%20Confirm
確反
確定反擊的簡稱。
利用對方動作之後無法再行動的硬直時間進行反擊,由於對手在硬直時間內無法
防禦,在這時反擊是必定可以命中的,因此稱為確定反擊。
進攻方應盡量避免自己的進攻壓制被確反,防守方應把握每一次確反機會,這是
格鬥遊戲重要課題。
英:Punish
日:確定反撃 (有時簡稱確定)
https://glossary.infil.net/?t=Punish
空振
當拳腳或招式打空,沒有接觸到對手時,我們稱為空振。
與招式被防禦時不同,因為沒有碰到對手,所以對手不用防禦,沒有硬直時間,
因此可以直接反擊,就是俗稱的差合。
英:Whiff
日:空振り
https://glossary.infil.net/?t=Whiff
差合
指的是當對手的出招空振(招式或拳腳發動但沒有打到對手)後確實地觀察到對手
的破綻,再出招打擊對手收招硬直的行動。
英:Whiff Punish
日:差し返し / 差し合い
https://glossary.infil.net/?t=Whiff%20Punish
範例:
拳王看見阿三空振拳腳後,用5MK取消CA來差合對手。
https://imgur.com/qiTprvK
陷阱差合
在特定距離出一個招式,引誘對方出手反擊,由於距離的關係對方會空振,
這時再把握機會差合對手空振的攻擊,稱為陷阱差合。
Yoro老師解釋陷阱差合:https://youtu.be/9rcComQeCBg
幀數陷阱
用有利的招式使對手防禦後,抓對手想要反擊時所出的攻擊(或防守)動作。
由於一般是攻擊方有利的狀態,因此防守方若想要反擊則很容易被制止。
也俗稱打亂動,打速康。
英:Frame trap
日:暴れ潰し
https://glossary.infil.net/?t=Frame%20Trap
仕入
在前一招的動作時間內,預先輸入下一個招式指令,把指令藏在前一動作中。
若前一動作有接觸到對手,則仕入的指令會自動取消發出。
若沒接觸到對手,則只會空揮前一動作,後續招式不會發出來。
例如: 中拳差合對手拳腳揮空順便仕入必殺技再確認CA
https://i.imgur.com/SVEEPIS.gif
英:Buffer
日:先行入力 / 仕込み
https://glossary.infil.net/?t=Buffer
自動附帶/附帶/複合指令
利用前一動作的動作時間來藏指令,但目的並不在於取消前一動作,
而是當前一動作沒有命中對手時,後續指令會自動發出。
例如:摔附帶對空,當摔中或被解摔時,後續指令不會發出,
但若摔空時,便會出對空指令。
英:Option Select
日:自動二択 / 仕込み
https://glossary.infil.net/?t=Option%20Select
注意
眼尖的人可能會發現為什麼仕入跟附帶的日文都是仕込み 。
因為兩者在日文說法裡面是用同個詞來描述。
台灣地區有時也會兩者混用,例如有人會說"中腳附帶波動拳",但其實是指buffer。
使用與溝通上請多加留意。
補正切
指故意中斷連段,重置對手狀態後再次起攻的舉動。
由於連段補正會讓後續的招式傷害變少,此時可以選擇中斷連段,重新進攻。
成功的話又會從頭開始計算補正,會比接完原本的連段還要造成更多傷害。
英:Reset
日:補正切り
https://glossary.infil.net/?t=Reset
壓起身
指將對手放倒之後,後續的起身壓制,稱為壓起身。
由於倒地的對手必須要等到起身之後才能行動,因此進攻方有提前行動的優勢,
可以利用這個機會來設置套路或是壓制。
英:Oki
日:起き攻め
https://glossary.infil.net/?t=Okizeme
壓持續
指利用對手倒地時,或是在特定距離出招,讓出招判定稍微晚一點擊才中對手,
這樣一來可以獲得更多有利時間,有利於後續的壓制。
英:Meaty
日:重ね / 持続当て
https://glossary.infil.net/?t=Meaty
退康
騙對手解摔後,再打他摔空的動作。
利用靠近對方摔距內的假動作騙對方按解摔,再往後走造成對方摔空,藉此攻擊
對方摔空的硬直。
例如 https://imgur.com/7NCyTj6.gif
英:Shimmy
日:シミー / 投げシケ狩り
https://glossary.infil.net/?t=Shimmy
安全跳
安全跳的原理:
當用跳攻擊壓起身的時候,盡量壓低打點,讓攻擊時間控制在落地前一刻,然後
落地,這樣做可以讓原本的跳攻擊硬直被落地硬直取代,減少硬直。
由於落地硬直較少,對手起身出的無敵技若發生不夠快,則無法在硬直結束前
命中攻擊方,這時無敵技便會被防住,達到安全跳的效果。
由於需要精準計算起身時間,才能做出成功的安全跳,通常會用消費計算時間
來設置安全跳,但體感安全跳也是可能的。
英:safe jump
日:詐欺飛び
https://glossary.infil.net/?t=Safe%20Jump
六、其他口語/俗稱
SOCD
Simultaneous Opposite Cardinal Directions,指同時輸入相反方向指令。
隨著控制器的演化,現在已經有許多控制器能夠同時輸入兩個相反方向的指令,這種
輸入情況就叫做SOCD。
SOCD的處理又分為兩個層面:遊戲處理和控制器處理
遊戲處理:當遊戲收到SOCD指令時,會選擇要保留哪一方的指令,或是都不保留。
以快打六為例,遊戲收到SOCD指令時,會把兩方向的指令都捨棄,所以左+右會置中,
下+上也會置中。
控制器處理:控制器收到SOCD指令時,會提前在基板上做出訊號處理,之後才送出到
遊戲主機。
由於是先處理後才送進去遊戲裡,因此可以突破遊戲本身的SOCD處理限制。
例如在控制器上同時輸入"下+上",基板處理為"上"指令送出,這時因為遊戲只有
收到"上"指令,便會誤認玩家只有輸入"上"指令,便突破了原本遊戲內的SOCD處理
限制。
針對此狀況,CPT的賽事規則有詳細規定控制器的SOCD處理應該要怎麼做,但如果
沒有打比賽需求,想要用什麼模式處理SOCD都可以。
參考資料:
https://glossary.infil.net/?t=SOCD
https://www.hitboxarcade.com/blogs/support/what-is-socd
燈(Round)
把對手血量歸零或時間結束時血量領先,可以贏下此Round,由於介面上會
顯示一個圖案表示此round已獲勝,看起來像把燈點亮,因此俗稱燈。
一般規則會設置為先搶下2 round(兩燈)的一方贏得這場game。
場/把(Game)
先贏下設定round數的玩家,可贏得此場遊戲的勝利(通常為2 round)。
在遊戲內每場game結束的時候,系統會跳出選項詢問是否繼續對戰。
此時落敗方選手可以回到選角畫面換腳色,或不換角色單純休息一下。
輪/SET & 搶二/三戰兩勝/FT2(First to 2)
一般大賽規則為率先贏兩場的玩家晉級,因此也被稱為搶二。
由於最多會打到第三場才分出勝負,也被稱為三戰兩勝。
一個完整的搶二或搶三,被稱為一輪或一SET,
一輪打完之後贏的選手可以晉級,輸的選手則淘汰/下敗部。
哈咩HAME
一直使用對手不懂得對應的招式或打法來進攻,讓對方不知道怎麼還手,在台灣
格鬥圈俗稱"哈咩對手" (HAME)
齁/抬
泛指用昇龍拳或超必殺等招式,應對壓制或對空。
打摔擇/二擇/強擇
使對手強制猜進攻方要打擊還是摔投。
凹
泛指在受到壓制的狀況下,利用無敵技(或其他招)逃離壓制的手段。
由於這些招式被擋下後通常都是極為不利,且無法確定出招一定會命中,
屬於高風險的打法,被稱為"凹招"。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.21.170 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1688196913.A.C6E.html
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沒有錯喔,我文中也有強調其實是同一種東西。
但因為現行的說法還是很多人會分開使用,所以我還是寫上去。
另外也像下面留言說的,有些東西已經定型了,很難去改變常用說法,例如摔附帶。
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各位想看的我幾乎都補囉,jab那個不算常見所以我沒放上去
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老實說,飛踢能不能蹲防還要看實際狀況,有些招式看起來要站防,但實際不用
這些招式的屬性平常大家也不會每個都背起來,都是打久之後身體自然記起來
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沒錯喔,新手就是打開遊戲,跑完教學之後挑一個喜歡的腳色開始玩就好了
但如果今天你跟老手請教,他在教學的過程中說出了一些專有名詞,這篇就能派上用場
又或是你在看比賽的時候聽到主播賽評講了一些術語,你就知道那代表什麼意思
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打到我就繼續連段就好啦,幹嘛還要設trap,我覺得你看到的說法可能有誤
或是你誤解他的解釋了,你這說法看起來比較像壓持續
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那我知道了,他的意思是說2MP>5MP本身不用打康也可以成立連段
所以如果第一下2MP對手直接打到,後面的5MP就會自然而然形成連段
而如果第一下2MP對手擋住了,因為是+3所以後面的5MP還是可以frame trap打速點
這種按法超強,我自己叫他"黃金連攜",你可以完全不用確認2MP>5MP這一段
第一下有打到就是連段,沒打到就是frame trap,風險低,操作又簡單
但frame trap並非僅限於這用法,只能說這是一種很強的frame trap兼不用確認的連段
※ 編輯: TheBigHe4d (218.164.2.60 臺灣), 07/05/2023 17:04:05
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