Re: [閒聊] 我覺得需要正規化的東西
看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者laechan (小太保)時間11年前 (2013/05/28 10:58)推噓2(2推 0噓 7→)留言9則, 4人參與討論串4/4 (看更多)
※ 引述《elvrael (草食毒男)》之銘言:
: 例如:法術強度1000的法師和法術強度5000的法師放出來的暴風雪,威力一定是後者較強
: 或者是金鐘罩能減傷的幅度就參考防禦強度
這個相當於「mag 1000」的法師跟「mag 5000」的法師。
法術強度可以想成是經過 ax + by + c 的計算後結果,例如
x = mag, y = int, c = level 這類的。
但如果各法術在計算傷害或效果時皆以 mag, int, level 為
主了,那就不需要另行計算法術強度,因為
1.mag int 是經常性變動的
2.法術強度不見得能完全代表玩家施展每一個法術的實際效果
這時有個折衷做法就是任何法術皆是 法術強度 的 n 倍, n不
一定為整數,例如法術強度 = 5倍的mag+3倍的int+等級平方,
則以 fire spell 的威力為例
damage=(lv*3000+mag*10+heart*4+runes*4+mm)*guild/25;
改成
damage=(lv x 法術強度 x 公會級數)/25 +
heart影響 + runes影響 + 其它影響
或是
damage=lv x (法術強度+heart影響+runes影響) x 公會級數 / 25 +
其它影響
那麼一旦有「法術強度」這個顯示值,則強度提升時,玩家就
可感受到自己 fire spell 的傷害值亦跟著提升。
這樣子的「法術強度顯示」才有意義。
我同意這樣的修改,法術強度的參考值與計算公式可以討論。
: 目前astat中的幾個數值:
: 1.攻擊力:
: 建議更改為物理攻擊,物理系技能的攻擊力均以此為基礎再行變化,造成的傷害
: 與數值成正相關。
: 數值參考項目:
: a.種族
: b.本身相關屬性(建議str、air影響較大)
: c.各項被動技能
: d.暫時性的狀態提升技能
: e.特殊裝備
: f.藥水、物品...等暫時性效果
我前面有提到「比例問題」。
另外,因為聖殿是一個攻擊力讀取頻繁的 mud,所以相對來說,
攻擊力的計算式必須「精簡」,才能應付頻繁的讀取。
因此與其著重在參考項目上,以 wiz 的角度來看,我們著重的
是「讀取的欄位數」,目前攻擊力計算式是..
int query_damage(int i)
{
// 1.讀 damage 這個欄位
d=data["damage"]*2/3;
// 2.讀取武器型態
s=query("skill/"+query_wp_type(1))+1;
// 3.讀取第一武器欄位
if(wp=data["weapon1"])
{
// 3.1.讀取該武器的傷害值
dr = wp->query("damage") ;
if(intp(dr))
// 3.1.1~3.讀取玩家等級, 力量值, 武器攻擊力
dam=50+data["level"]*10+data["stat"]["str"]+wp->query("damage") +
d + s/5;
else
dam=50+data["level"]*10+data["stat"]["str"]+dr[0]+random(dr[1]) +
d + s/5;
}
else
// 3.2.1~2.讀取玩家等級, 力量值
dam=250+data["level"]*12+data["stat"]["str"]*5/4 + d +s/3;
}
所以至少讀取五個值,那依你的建議再加上上面有提到的,需讀取
的值是..
讀取一個獨立值 a.種族
讀取兩個獨立值 b.本身相關屬性(建議str、air影響較大)
讀取各個獨立值 c.各項被動技能
讀取一個獨立值 d.暫時性的狀態提升技能
讀取同上獨立值 e.特殊裝備
└讀取獨立值 f.武器
讀取同上獨立值 g.藥水、物品...等暫時性效果
d e g 讀取的是 temp_mod 所產生的值,也就是 data["damage"],
a 可以在 login 時產生 data["race_damage"] 值,並且在玩家種
族暫時改變時跟著變更。b 就是 data["stat"]["str"] 與 ["air"]
,f 就是 data["weapon1"] 以及讀取 query_wp(),再加上一定要
讀取的 data["level"],這樣起碼就七個值。
但我原則上同意可以配置跟 goldfield 一樣的被動影響技能,只
是這樣一來「至少」在計算 damage 時就需讀取 8 個值。
聖殿是否能承受到讀取 8 個值,最近會做實驗。
: 2.戰鬥速度:
: 聖殿的1個tick似乎是2秒,在減少系統負擔不縮短tick的情形下,變更為增加普攻
: 或 enable的連擊數,連擊數與數值成正相關。
: 數值參考項目:
: a.種族
: b.本身相關屬性(建議dex影響較大)
: c.各項被動技能
: d.暫時性的狀態提升技能
: e.特殊裝備
: f.藥水、物品...等暫時性效果
戰鬥速度以後會具體變更為「一回合 普攻/en 的攻擊頻率」顯示
值,使玩家更清楚瞭解自己一回合可打多少次。
其它同上。
: 3.命中力:
: 建議更改為命中能力,不論物理或法術命中皆參考此數值,命中與否與數值成正
: 相關。數值參考項目:
: a.種族
: b.本身相關屬性(建議dex影響較大,而int和fel有些許的影響)
: c.各項被動技能
: d.暫時性的狀態提升技能
: e.特殊裝備
: f.藥水、物品...等暫時性效果
命中力我以前有提過「法術絕對是必中」,亦即只要是 ({"magic"
類的攻擊,都會無視攻擊對象的閃格擋,但是盾擋可以有作用。
剩下的同上。
: 4.躲避力:
: 建議更改為閃避能力,不論閃避物理或法術皆參考此數值,閃避與否與數值成正
: 相關。不能讓人無限閃避,那就和開無敵一樣了,因此dex的影響要有一個峰值的設
: 定,超過就不再列入計算
: 例如:公會主防禦技(如獨孤九劍) + 其他免傷技(如騎乘駕馭) + dodge +
: parry + dex x 某係數 約可閃過90%的攻擊,dex超過峰值者以峰值計算
我之前有構思過 95% 迴避力的做法(同 RO),也就是說極限迴避力
就是 95%。
更早之前,則構思過「依照攻擊對象的數量遞減迴避能力」的做法
(同 RO),也就是說即便你再怎麼會閃,遇到 n 批敵人時也不可能
多會閃。
我打算兩個併行。
: 數值參考項目:
: a.種族
: b.本身相關屬性(建議dex影響較大,而int和fel有些許的影響)
: c.各項被動技能
: d.暫時性的狀態提升技能
: e.特殊裝備
: f.藥水、物品...等暫時性效果
同上。
: 5.防禦力:
: 建議更改為防禦強度,被物理攻擊擊中之減傷皆參考此數值,減傷程度與數值成正相關。
: 數值參考項目:
: a.種族
: b.本身相關屬性(建議con、air影響較大)
: c.各項被動技能
: d.暫時性的狀態提升技能
: e.特殊裝備
: f.藥水、物品...等暫時性效果
: 建議再增加法術強度、信仰值、施法速度、格檔值、各系法術抗性
同上。
那麼,另一個問題是,比方以戰鬥速度為例,假設說我們設定
「妖精」與「龍人」在戰鬥速度上有加乘值,則以妖精為例,
妖精本身的 dex 又高,會不會變成雙重加乘?
相同的情況還會發生在防禦力有加成的石化人上。
所以這裡首要注意的,就是加成不應過度重覆。以 RO 為例,
它有迴避力與完全迴避率兩種設計,就是一個可參考的方向,
比方讓種族對「完全迴避率」有加成,而讓 dex 專注在迴避
力上這類的做法。
所以我希望若要納入「種族影響」,請依迴避力或戰速為例,
將五大數值各構思出兩種類似性質的東西出來,例如
攻擊力 : 絕對傷害值 + 相對傷害值(類似 min~max)
戰鬥速度 : 影響 en/普攻 的 & 影響特攻的發招數
防禦力 : 絕對減傷值or比率 + 相對抵傷值
迴避力 : 完全迴避率 + 相對迴避能力
命中力 : 必中攻擊發動率 + 相對命中力
還有一個問題就是如何製定數值對應表?例如...
┌──┬────┬────┬────┬────┬────┐
│ │石 化 人│龍 人│人 類│魔 人│妖 精│
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│攻擊│ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│戰速│ │特攻+1擊│ │法術+1擊│ │
│ │ │ │連擊+m% │ │連擊+n% │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│防禦│皮厚+10%│皮厚+5% │ │皮厚+5% │ │
│ │ │ │ │ │ │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│迴避│ │完迴+m% │ │ │ │
│ │ │ │ │ │迴避+n% │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│命中│ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │
└──┴────┴────┴────┴────┴────┘
而在制定這樣的表格過程中你亦會發現設定可能會在龍人與妖精
上有過度集中的問題。
: 法術強度:
: 法師及法術系技能的攻擊力均以此為基礎再行變化,5手、法師法術造成的傷害或
: buff能力與數值成正相關。
: 數值參考項目:
: a.種族
: b.本身相關屬性(建議mag、int影響較大)
: c.各項被動技能
: d.暫時性的狀態提升技能
: e.特殊裝備
: f.藥水、物品...等暫時性效果
這部份上面有提過了。除了你提的這些還得再加上進階的差異。
: 信仰值:
: 牧師系技能最重要的參考值,cleanse、牧師法術造成的傷害或buff能力與數值
: 成正相關。
: 數值參考項目:
: a.種族
: b.本身相關屬性(建議fel、mag影響較大)
: c.各項被動技能
: d.暫時性的狀態提升技能
: e.特殊裝備
: f.藥水、物品...等暫時性效果
這部份不採納。五大種族各自信仰的根源不一樣。
: 施法速度:
: 目前沒有太大的想法,主要可以縮短2個法術施放間隔或增加法術連擊數。
: 數值參考項目:
: a.種族
: b.本身相關屬性(建議mag、int影響較大)
: c.各項被動技能
: d.暫時性的狀態提升技能
: e.特殊裝備
: f.藥水、物品...等暫時性效果
這部份不採納。法術連擊數與 mag 值正相關,頂多再參考一下
種族本身特性與一些 buff 影響,以及進階非進階的差異。
: 格擋值:裝備盾的情形下,被命中後可以再減低傷害的數值,減傷程度與數值成正
: 相關。如果可以的話,可以增加格擋率,不過計算不知會不會太複雜,不是我目
: 前想得出來的東西@@
: 數值參考項目:
: a.種族
: b.本身相關屬性(建議mag、int影響較大)
: c.各項被動技能
: d.暫時性的狀態提升技能
: e.特殊裝備
: f.藥水、物品...等暫時性效果
: g.是否有裝備盾,以及裝備盾的種類
這個不採納。五+1個進戰職業都有格擋技能,聖殿預設玩家至
少會加入一個進戰系職業,而我通常會以「如果有玩家只練了
1~2 個閃格擋類技能」,如何讓他覺得至少夠用?
這時問題就會回歸到「這幾個閃格擋技能本身的計算設定上」
,而不會讓它與種族、本身屬性、暫時影響值等有關。
也就是說你也可以想成這幾個技能影響的是絕對閃格擋能力,
當玩家在這個能力的判斷上失敗時,才會走剩下的「閃格擋」
判斷。因為以前玩家抱怨過的一個重要問題,就是「我學了某
一個閃格擋招,但好像完全沒看它發動過?」
這樣是不行的,所以「主要的閃格擋技能」一定會很大比例影
響所謂的「完全迴避值」(這裡頂多再加上種族影響),而「剩
下的迴避力判斷」就不應該有太複雜的參考值及計算,不然就
會本末倒置。
: 各系法術抗性:被法術攻擊擊中之減傷皆參考此數值,減傷程度與數值成正相關。
: a.種族
: b.本身相關屬性(建議con、mag影響較大)
: c.各項被動技能
: d.暫時性的狀態提升技能
: e.特殊裝備
: f.藥水、物品...等暫時性效果
: 其實這樣建議是因為還有想提升dex重要性的想法在
: 目前dex這屬性除了刀和賊之外各職業均不受重視
: 最主要是dex對玩家的hp、sp和pp均未影響,若能實裝,可以大幅增加dex的重要性
: 讓玩家對屬性有所取捨,不但增加遊戲耐玩度,也提升玩家對角色的認同感,更讓
: 每個角色具有獨特性
抗性完全交給 hlead 決定。
: 二、戰士系公會
: 盡量不增加新的技能啦,不過還是會有...
: 有些技能是強加進去的,希望大家有更好的建議
: 很多技能我沒看過原著,如果不能適用的話還請大家集思廣義
: 聖殿的騎士以防禦為主走向,而戰士則是比較接近野蠻人或狂戰士的感覺
: 建議上就是以此為主要設定方向
: 以前有看到bbs上有五職互剋的設定,不過我想以目前的環境而言
: pk是已經逐漸式微的活動
: 主要是玩mud的人口已不若以前,
: 大家在線上也都是以練功或打區域、解謎甚至喇D賽為主
: 我玩一年多還沒看過真的pk(謎或戰爭造成的不算)
: 而且說真的
: 以blizzard遊戲設計師的功力都搞不定各職業pvp平衡,我想在聖殿也應該很難突破
: 不是要完全廢除pk,而是想pk的自己去pk
: 建議只要不造成系統問題wiz就不干涉,
: 我是覺得不要被五職互剋這個設定侷限了
: 上列第一點若能實裝,我覺得可以分別將五戰士系公會定位為:
: 騎-防禦
: 刀-戰速
: 拳-破盾、增加防禦
: 劍-命中
: 戰-物理攻擊最強
這樣的定位是行不通的,「複合型設定」才是可行做法。
我會這麼說是因為以前就討論過了。
也就是說,同樣是底下這張類似的表
┌──┬────┬────┬────┬────┬────┐
│ │戰 士│騎 士│刀 客│劍 士│拳 士│
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│攻擊│ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│戰速│固定連擊│ │ │ │ │
│ │ │ │亂數連擊│ │ │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│防禦│ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│迴避│ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│命中│ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │
└──┴────┴────┴────┴────┴────┘
: 個人是建議
: 10級以下,每5級可習得一個技能
: 11~20級,每3級可習得一個技能
: 21~25級,每1級可習得一個技能
: 這樣戰士系公會技能表變成
: 騎 刀 拳 劍 戰
: 基本武技
: 01 | 基本槍法 | 基本刀法 | 空手搏鬥 | 基本劍法 | 用斧技巧 |
: 心法
: 01 | 騎士之魂 | 刀者意志 | 內功心法 | 劍士之心 | 戰士之心 |
: 公會enable
: 06 | 迴槍刺擊 | 半月斬 | 少林拳法 | 彩虹七色劍 | 舞燄之斧 |
: 輔助自身的被動技能
: 11 | 騎乘駕馭 | 集氣連擊 | 滲透勁 | 心眼 | 加強殺傷力 |
: 強化防禦技或攻擊技
: 14 | 盾牌抵擋 | 基本閃躲 | 鐵布衫 | 武器招架 | 多重攻擊 |
: 對單一敵人主攻技
: 17 | 騎風槍殺 | 紫雷斬 | 降龍廿八掌 | 四時劍法 | 狂怒斧斬 |
: 武技要訣
: 17 | 槍訣 | 刀訣 | 拳腳總說 | 劍訣 | 斧訣 |
: 短時間全隊強化技能
: 20 | 堅守陣線 | 速度激發 | 傳功 | 弱點揭露 | 狂暴之吼 |
: 專對群集型敵人特攻
: 21 | 槍矛投擲 | 飛龍訣 | 龍爪手 | 舞鳳訣 | 武臨斧斬 |
: 短時間輔助自身的主動技能
: 22 | 領導作戰 | 迅足 | 金鐘罩 | 潛能激發 | 狂暴 |
: 對單一敵人的特殊攻擊
: 23 | 騎乘衝殺 | 雪月凝風刀 | 千翎手 | 阿邦流刀殺法 | 狂魔戰斧 |
: 公會主要防禦技
: 24 | 反擊 | 縮地 | 乾坤大挪移 | 獨孤九劍 | 衝鋒陷陣 |
: 特殊輔助技能
: 25 | 策馬千里 | 瞬動之術 | 氣能轉換 | 靈力武器 | 暴力手臂 |
: 主職大絕
: 25 | 陣法攻擊 | 飛天御劍術 | 武祖絕學 | 大!劍!技! | 暴走 |
: 基本武技和心法就不多著墨了
理論上是可行的,不過這個要很久以後才可能實裝,它的關鍵
在於「你要各新增技能平均配給七+1個公會」。
因為最終不可能只有戰士系這樣配置,當你近戰配 11,14,17
時,其它職業也必須這樣子配。
(因為我們追求的是各職業的副職必須有被同等選擇的機會)
: 1.公會enable
: 建議調到6級是因為1~10級除了人人可學的基本武技之外沒有別的技能,我個人是覺得
: 很怪...
: 而且若開放轉生到125級後,每個戰士系角色都可以加滿5個公會,法牧賊也可以加滿3
: 至4個,公會等級的取捨重要性應該會降低
還有 2x 2x 2x 2x 2x 2x 這樣的選擇,玩家除了主職之外其它
不一定會選擇加滿。
所以我比較著重在 21~25 的技能配置上,但你的 11,14,17 也
不錯,因為可能還有 2x,2x,2x,2x,2x,1x 這種配法。
: 2.輔助自身的被動技能,可pr
: 騎-騎乘駕馭:除原有功能外,增加本身閃避能力,幅度為每100級增加0.2%,
: 副職2400可增4.8%,主職4000可增8%
: 刀-集氣連擊:增加本身戰鬥速度,幅度為每100級增加0.2%,副職2400可增4.8%,
: 主職4000可增8%
: 拳-滲透勁:本人攻擊時減算敵人防禦力(無法作用於隊友),幅度為每100級增加
: 0.2%,副職2400可增4.8%,主職4000可增8%
: 劍-心眼:增加本身命中能力,幅度為每100級增加0.2%,副職2400可增4.8%,主職
: 4000可增8%
: 戰-加強殺傷力:改為被動,增加物理攻擊,幅度為每100級增加0.2%,副職2400可
: 增4.8%,主職4000可增8%
我設定部份技能只有戰鬥中會加,是因為「它們本來就是戰鬥中
才會加」才合理,以盾牌抵擋為例我可以同意 pr 會加,因為你
平常拿盾在那邊練習格擋本來就是合理的。
而有些東西是必須在戰鬥中持續作用(不管主動被動),才能得到
使用心得,從而精進技能(得到熟練度)。
不過上限值可以討論。
: 3.強化防禦技或攻擊技
: 作為公會主要防禦技的輔助,級數不定太高是因為作為副職的話價值較低
: 主職可以pr到4000,副職可以pr到2400
: 騎-盾牌抵擋:減傷技
: 刀-基本閃躲:免傷技
: 拳-鐵布衫:減傷技
: 劍-武器招架:免傷技
這個以前就設定好了,不會更動。
: 戰-多重攻擊:戰士的定位較不重視防禦,所以給予更高的殺傷,主職4000
: 可增加10次攻擊次數,副職2400可增加6次攻擊次數
這東西你放到這裡討論有點怪。
: 4.對單一敵人主攻技
: 純殺傷較高外並無特殊效果,一般狀況下使用,耗pp較少
: 會思考主攻技的原因,是想說既然是主職,就應該使用主職的技能
: 練功時是無妨,愛用哪個技能就用哪個
: 但出團或解謎時,不用主職技能就顯得很怪
: ex.假設阿邦流刀殺法殺傷很高,一個拳士除了放大絕之外就拿著劍放阿邦流刀
: 殺法在砍我個人是覺得這樣的話主職意義就不大了
: 而提高主職使用時增加殺傷及減低pp消耗,就是作為吸引玩家使用的誘因
: 另拳的降龍廿八掌乃是金庸筆下威力強大的掌法之一,而且名聲響亮,作為拳士
: 主攻技個人認為滿適合的
: 主職戰士的狂怒斧斬並造成流血效果,附帶造成該次主傷害的20%,以突顯物理傷
: 害最高的定位
「既然是主職,就應該使用主職的技能」這個只適用於只有
單一主職的情況,例如 RO 或 D3。但即便是這兩個遊戲,也
沒有「玩家學了的技能在不管經過多久後都會用到」,例如
說 RO 劍士的狂擊,D3 秘術的暴風雪,後期幾乎是用不到的.
在這情況下你就應該瞭解,不管我們 wiz 怎麼設定,最終玩
家還是會挑選他們認為好用的技能去使用。
例如說我最近已經將近戰的公會特攻的 pp 消耗值降到非常
低了,那騎士玩家在打怪時會因此放棄 chuck-lance 而改用
windlance 嗎?我想這是不一定的,你甚至還不能期望玩家
在低 pp 時會改用 windlance,這是很現實的問題。
重點還是在賦予技能特色上(而且要合理),而不要去想說賦
予了這些特色玩家就一定會去學、去用。
: 5.武功要訣
: 可以作為施放公會技能(ex.主攻技與特殊攻擊)的效果參考,所以在拳加入了
: 拳腳總說(希望有更好的名字...洗髓經? XD)
拳士新增新的欄位與技能的同時,其它公會也必須同步新增。
: 6.短時間全隊強化技能
: 這個技能算是對全隊伍的一點貢獻(當然也會作用在自己身上),不要一直都單
: 打獨鬥的感覺
: 至於強度應該要適可而止...效果1分鐘,cd3分鐘(效果結束才開始計算cd)
: 使用方式:cast,消耗sp(副職使用時效果限於自身,且這五種效果每個人只能選
: 一種施放)
: 騎-堅守陣線:增加全隊防禦強度
: 刀-速度激發:增加全隊戰鬥速度
: 拳-傳功:增加全隊全屬性抗性
: 劍-弱點揭露:增加全隊命中及小幅攻擊
: 戰-狂暴之吼:大幅增加全隊hp、sp和pp
這部份大抵上就是參考狂暴之吼的做法,例如騎士目前也可以
透過 heart knight 讓全隊獲得獨特的效果。
增加全隊的○○是可以的,各位可多討論,不過要合理並有適
合的技能 support。
: 7.專對群集型敵人特攻
: 因應有些區域的怪是一群式的,所以數目越多殺傷越強,但會隨敵人數目減少而降低
: 也是希望玩家不要一招主攻技用到天荒地老,要看對象施放技能
: 槍矛投擲:原來的機率性擊飛,敵人數目越多則機率越高
: 飛龍訣:敵人數目越多則連擊數越高
: 龍爪手:機率性定身,敵人數目越多則機率越高
: 舞鳳訣:機率性致命一擊(傷害加倍),敵人數目越多則機率越高
: 武臨斧斬:機率性無視敵人防禦強度,敵人數目越多則機率越高
「敵人數目越多則機率越高」這種技能攻擊特性是可以做的,
而原則上我會將它設定為 Lv23 的技能特性。
(Lv23 幾乎都是對全體型技能也是這個原因)
: 8.短時間輔助自身的主動技能
: 大概也類似短時間全隊強化技能,不過效果僅限自身
: 效果1分鐘,cd3分鐘
: 使用方式:cast,消耗sp(副職使用時效果降低為75%,且這五種技能只能選一
: 種施放)
: 騎-領導作戰:強化陣法攻擊的效果(這會影響全隊,強度上可能要斟酌)
: 刀-迅足:增加戰鬥速度,並降低正在攻擊的對手的閃避能力
: 拳-金鐘罩:沒有別的想法
: 劍-潛能激發:增加命中,並低機率無視敵防禦
: 戰-狂暴:大幅增加物理攻擊
我目前依舊認為,與其創新技能,不如更強化現有技能的不足
之處,使現有技能的效果更完整。
當然這點跟你想要做的 11,14,17,20 配置是抵觸的,但我依舊
認為在現有技能的效果尚未補足到一定程度前(如潛能激發),
不要去想新的技能較好,除非新的技能的獨特性夠高,是其它
技能無法拿其效果來用的。
(例如迅足其實縮地可 support, 鐵布衫其實金鐘罩可support,
狂暴其實狂暴之吼可 support, ...)
: 9.對單一敵人特殊攻擊
: 附帶特殊效果,消耗pp比主攻技高(副職施放沒有特殊效果,只有單純殺傷)
: 騎-騎乘衝殺:震懾,降低對象閃避能力,並低機率造成無法行動3回合
: 刀-雪月凝風斬:斷筋,降低對象戰鬥速度
: 拳-千翎手:破盾,降低對象防禦強度,並若有特殊護盾可暫時擊破10回合
: 劍-阿邦流刀殺法:致盲,降低對象命中及攻擊力
: 戰-狂魔戰斧:除附帶20%流血效果外,每一輪增加原始傷害的0.1%,更換武器、改變特攻
: 技能或戰鬥結束則重新計算
這已經屬細部設定討論了。另外 en 類不會做很多特殊判斷。
: 10.公會主要防禦技
: 均維持原設定,併入閃避能力計算
: 主職才可以發動,副職只能當做加屬性的技能(...avert),不然會太誇張
這個上面有講了。
: 11.特殊輔助技能
: 騎、刀、拳、劍:沒有別的想法
: 戰-暴力手臂:
: 是不是更名為武器精熟更符合?
Lv25 的技能不能與戰鬥純相關,而是平常就可以用的。
而「暴力手臂」亦可 cover 武器精熟,例如說物理攻擊力上升、
持盾或雙手武時盾擋格擋能力上升,這些都是暴力手臂本來就可
以提供的效果。
(但是只能當副效果)
暴力手臂的主效果必須是玩家非戰鬥中亦可使用的,我記得我有
提過一個 solution 只是我現在忘了。
我舉例,例如某些關卡要 push stone,一般來說會限制力量必須
高到多少才能 push,但這時可加的判斷就可以是「有學會暴力手
臂的無條件可 push」,這種做法是可行的,但是要全面普及才能
做為暴力手臂的主效果,然後,「只能當其中一個主效果」。
(也就是說雖然這效果不錯,但是還不夠好用)
: 12.主職大絕
: 沒有別的想法...
: 而原來在各戰士系公會的技能:
: 1.身體平衡
: 原為刀和劍的11級公會技能,建議放給冒險者公會
: 身體平衡是一切武技的基礎,連站都站不穩如何攻擊敵人?
: 對法牧系也是有影響的,總不能讓法牧系躺在地上施法...
: 順便也讓新手早點熟悉control的用法
這東西放到冒險者公會,則刀客劍士 Lv11 要放什麼?
我個人會比較希望所有的 Lv11 都有底定方案並且技能都寫好了,
才把這東西放到冒險者公會。
(不然戰士系公會永遠沒有底定的一天)
: 2.氣功施放
: 原為拳的11級公會技能,改放在冒險者公會取代龜派氣功
: 龜派氣功在悟空那可以學到,對新手來說更省學習點數
: 所以冒險者公會技能可以改為
: 01 | 冒險者之心、空手博鬥、身體平衡 |
: 05 | 盾牌抵擋、基本閃躲、小醉拳 |
: 10 | 武器招架、旋風拳、魔法飛彈 |
: 15 | 氣功施放 |
: 20 | 讀書識字 |
: 武器招架放比較高的位置是因為冒險者公會的技能均為空手可施放,對新手來說用
: 處很小
這技能還是放棄吧。
: 3.寒冰掌、火雲掌、電光拳
: 原為拳的16、21級公會技能
: 這三個技能建議在外放老師處學習
: 並將其特殊功能分散放入各公會
: 避免特殊攻擊全放在拳士
: 也可以增加各公會特色
拳士當初就是四大掌在公會內,這是確定的,不會改變。
: 4.迴天盾擊
: 原為戰的23級公會技能
: 戰士若定位為攻擊手,就不見得每個戰士都需要拿盾
: 另戰士外放技能也較少,建議可以列為外放技能
: Selune@Sanc
那同樣的戰士的 Lv23 要放什麼?好不容易想了一個 Lv23 給
戰士,現在又要移成外放技能,那戰士哪一天可以底定?
重點應該放在增強迴天盾擊的特色,使其可充份做為戰士系的
Lv23 技能了,「然後再去想有沒有其它盾技可做為外學技」。
LAechan
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