Re: [閒聊] 我覺得需要正規化的東西
看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者laechan (小太保)時間11年前 (2013/05/26 13:53)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串2/4 (看更多)
大家有意見都可以提出來交流交流。
※ 引述《AresMars (零)》之銘言:
: 列出幾項我覺得sanc設定上有些混亂的東西
: 一、攻擊力與防禦力公式
: 目前武器的攻擊力與防具的防禦力如同虛設
: 攻擊力的公式也不一
: 之前設定的元素抗性我覺得不錯,但物理面似乎很亂
: 也讓防禦只流於技能面,防具的防禦與一些防禦技能的設定沒辦法突出
: 武器只是個屬性增加器,命中只是參考數值
: 如果這些東西能有統一一個公式,感覺sanc能玩的花樣會更多
: (但也有點失去sanc原本的味道就是)
這部份我的想法是,跟屬性一樣,目前玩家屬性的五個主要來源
1.玩家本身種族與等級
2.adv 屬性
3.裝備屬性
4.技能屬性
5.buff 屬性
然後理論上存在一個趨近於完美的黃金比例 a:b:c:d:e,使聖殿
的玩家會覺得這樣的比例配置是最好的。
那「攻擊力」與「防禦力」也一樣,我認為最重要的第一步是先
釐清玩家有哪幾種主要的攻擊力計算源、防禦力計算源,基本原
則就是不使其「計算源單一、或只有少數一兩種」。
那以防禦力來說簡單提就有幾種
1.種族本身因素 (比方說天生六系抗性的抵抗能力配置表)
2.技能被動影響 (例如 goldfield)
3.buff 影響 (例如 encourage)
4.防具影響
先釐清,再決定配置比例,或是給予各自不同的影響層面。
: 二、buff與debuff
: 目前怪物能對玩家做出的特殊攻擊都是基於wiz寫區域時開心自己寫自己的
: 導致wiz不在或是離職後,有問題別人無從修改起
: 如果能把異常狀態與輔助狀態正規化,讓wiz能有個參考,玩家也比較有依據
: 也才能讓一些輔助魔法有發揮的功用,ex 束縛術,睡眠術等等
: 裝備上能玩的東西也更多,抗特定狀態的裝備與高屬性就會難以決擇
: 常見的異常狀態有:定身,昏眩,石化,中毒,睡眠,束縛,詛咒...等
: 讓每個異常狀態有其特殊性會比wiz自己亂設然後玩家唉唉叫來的好...
: 當然同第一點,也會抹殺某些wiz的創意就是
異常狀態的正規化我有想要做,等法師二轉開放。
因為正規化之後才方便做「異常狀態的迴避與解除」。
而正規化基本上並不會抹殺某些 wiz 的創意。quest 的正規化就是
一個例子,最優先最基本的原則是「正規化絕對是必要且必須優先
考慮的」,因此以 justinj 要做的 quest 為例
1.我會請 justinj 優先考慮目前 quest 可支援的, 以 quest 來做
2.給予 justinj 修改 quest 系統的權限使其能支援所寫的 quest
3.quest 真的沒辦法支援, 才自寫函數因應
從這裡就可瞭解到未來異常狀態系統也會保持開放與修改彈性,讓
該系統可符合大多數的需要,真的沒辦法時才自寫函數。
: 三、屬性的功用
: 目前每個屬性的功能我覺得還可以有更顯著的特色在
: fel,mag明顯對戰士系無作用,這其實也是為什麼副法牧目前相對弱勢的原因
: 若將fel mag增加一些元素或異常狀態的抗性應該會不錯
: 但還是需要把攻擊力的公式設定出來才比較好
: 目前air dex int con都有不錯的設定
: 但str除了藥水攜帶跟幾個技能外,似乎無明顯差異
: 若整合了攻擊力公式後,將攻擊力帶入str因素可以增強一些特色
: dex的速度感我就覺得設定的很好,air是大部份技能的參考指標還有pp量
: con是最難取得也是影響血量的關鍵就不多說了
雖然還沒寫但我想應該可公開了,我目前有打算給全玩家一個指令
或是技能,讓玩家可依自己的需要,耗損一些 sp 來造成
1.攻擊命中率的提高
2.攻擊屬性的改變
3.手動式必中攻擊
4.觸發一些特殊效果
例如以 chuck-lance 為例,在耗損 sp 的情況下可以投出一把大
槍來擊飛所有的攻擊對象這類的。它有兩種改法
1.創造式改法(如大槍)
2.舊換新改法(如四時的雪花、以前騎槍的附加攻擊、..)
這樣你的 sp 就不會無用武之地,而在大部份幾乎不會耗費 sp 的
情況下就算 sp 歸零也不會造成太大影響(頂多特殊效果消失).
而配套的修改就是讓玩家能夠透過 rest 或是周期性自然回復的方
式,可回復 sp 跟 pp,這樣玩家透過短暫的休息馬上就又能再消耗
sp 去啟動上述的一些效果。
: 以上這些建議都是我自己的腦補,更改這些東西基本上都算是大改
: 改了可能都會失去sanc的原味,但我覺得以一個想要開很久很久的遊戲
: 這些東西的正規化對遊戲的健全很有幫助
: 我自己是有偷偷想說以後賺大錢,把sanc的版權買下來,組個Team改編成OLG
: 如果是基於這點,這些東西的設定就會很重要,也是我提這些東西的原因
: 不過,以上都是我的腦補,都是來騙騙P幣,wiz不需要太在意
其實沒有遊戲是爛遊戲,關鍵在於經營者的心態與做法。
因為再好的遊戲,如果經營者覺得無利可圖而決定關站時,
再好都是枉然。像最近的 FEZ 就是一例。
【幻想戰記】結束營運重大公告
http://tw.beanfun.com/fez/BulletinDetail.aspx?Bid=32850&kind=126
D3 的拍賣場則提供了一個未來可行的遊戲架構,也就是說
玩家現實的付出 → 遊戲裡虛擬角色的成就 → 可換成玩家現實的報酬
金錢, 時間, .. 等級, 技能, 裝備, .. 賣幣, 賣神裝, 賣物品, ..
而得到錢甚至以外的東西(職業玩家)
這種模式極可能取代目前盛行的商城,或是併行,而成為下
一代遊戲的架構內涵。以 GI 為例,為什麼他吸引了許多人
進去玩?因為最終破關的報酬可帶回現實(三張卡片)。
但是,以棒球為例,許多人從小就在下棋,從而成為職業棒
球選手,贏得金錢、名聲與地位,它有幾個關鍵
1.一開始都是「付出」
2.取得成就後才開始有錢賺
3.想賺越多錢就得不斷比賽
這也是以後的遊戲可能採用的架構,也就是說以遊戲為例
1.一開始都是「付出」(月費、時間、精力、..)
2.取得成就後才開始有錢賺(EX: 簽約,聘雇,..)
3.想賺越多錢就得不斷遊戲
而官方的資金來源是什麼呢?以棒球為例..
1.舉辦賽事的門票收益
2.舉辦賽事的轉播收益
3.球團本身的業外經營(如球星代言活動)
也就是說可以簡單化..
幫賺錢
─────→
職業球員 球團及母企業
←─────
回饋球員
重點就在於官方的資金來源,多到可回饋給玩家,再由玩家幫
官方創造更多的收益,形成良性循環。現在虛擬化的東西很多
,例如: 線上麻將、線上德洲撲克、..
但是這些經營都缺乏一個必要的關鍵就是「來自觀眾的觀看收
益」,觀念還是挶限在「抽取來自玩家本身的付費」上。而這
是目前這個大環境下的必然結果,大環境改變,這些才有實現
的可能。
(比方鋼鐵擂台那樣的世界)
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