Re: [閒聊] 我覺得需要正規化的東西
看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者elvrael (草食毒男)時間11年前 (2013/05/27 11:15)推噓16(16推 0噓 26→)留言42則, 8人參與討論串3/4 (看更多)
這篇其實已經想了好幾個月了,只是現實上沒辦法一直在這上面下功夫
才會拖了很久才post
剛好heart發了類似的想法,laechan也做了回應,就趁勢寫了出來
一、astat及dex
如heart所言,正規化計算公式,我也覺得非常重要
計算的部份,我反而認為astat各項數值影響所施放的技能強度,是更直覺的作法
例如:法術強度1000的法師和法術強度5000的法師放出來的暴風雪,威力一定是後者較強
或者是金鐘罩能減傷的幅度就參考防禦強度
目前astat中的幾個數值:
1.攻擊力:
建議更改為物理攻擊,物理系技能的攻擊力均以此為基礎再行變化,造成的傷害與數值成
正相關。
數值參考項目:
a.種族
b.本身相關屬性(建議str、air影響較大)
c.各項被動技能
d.暫時性的狀態提升技能
e.特殊裝備
f.藥水、物品...等暫時性效果
2.戰鬥速度:
聖殿的1個tick似乎是2秒,在減少系統負擔不縮短tick的情形下,變更為增加普攻或
enable的連擊數,連擊數與數值成正相關。
數值參考項目:
a.種族
b.本身相關屬性(建議dex影響較大)
c.各項被動技能
d.暫時性的狀態提升技能
e.特殊裝備
f.藥水、物品...等暫時性效果
3.命中力:
建議更改為命中能力,不論物理或法術命中皆參考此數值,命中與否與數值成正相關。
數值參考項目:
a.種族
b.本身相關屬性(建議dex影響較大,而int和fel有些許的影響)
c.各項被動技能
d.暫時性的狀態提升技能
e.特殊裝備
f.藥水、物品...等暫時性效果
4.躲避力:
建議更改為閃避能力,不論閃避物理或法術皆參考此數值,閃避與否與數值成正相關。
不能讓人無限閃避,那就和開無敵一樣了,因此dex的影響要有一個峰值的設定,超過就
不再列入計算
例如:公會主防禦技(如獨孤九劍) + 其他免傷技(如騎乘駕馭) + dodge + parry +
dex x 某係數 約可閃過90%的攻擊,dex超過峰值者以峰值計算
數值參考項目:
a.種族
b.本身相關屬性(建議dex影響較大,而int和fel有些許的影響)
c.各項被動技能
d.暫時性的狀態提升技能
e.特殊裝備
f.藥水、物品...等暫時性效果
5.防禦力:
建議更改為防禦強度,被物理攻擊擊中之減傷皆參考此數值,減傷程度與數值成正相關。
數值參考項目:
a.種族
b.本身相關屬性(建議con、air影響較大)
c.各項被動技能
d.暫時性的狀態提升技能
e.特殊裝備
f.藥水、物品...等暫時性效果
建議再增加法術強度、信仰值、施法速度、格檔值、各系法術抗性
法術強度:
法師及法術系技能的攻擊力均以此為基礎再行變化,5手、法師法術造成的傷害或buff能
力與數值成正相關。
數值參考項目:
a.種族
b.本身相關屬性(建議mag、int影響較大)
c.各項被動技能
d.暫時性的狀態提升技能
e.特殊裝備
f.藥水、物品...等暫時性效果
信仰值:
牧師系技能最重要的參考值,cleanse、牧師法術造成的傷害或buff能力與數值成正相關
。
數值參考項目:
a.種族
b.本身相關屬性(建議fel、mag影響較大)
c.各項被動技能
d.暫時性的狀態提升技能
e.特殊裝備
f.藥水、物品...等暫時性效果
施法速度:
目前沒有太大的想法,主要可以縮短2個法術施放間隔或增加法術連擊數。
數值參考項目:
a.種族
b.本身相關屬性(建議mag、int影響較大)
c.各項被動技能
d.暫時性的狀態提升技能
e.特殊裝備
f.藥水、物品...等暫時性效果
格擋值:裝備盾的情形下,被命中後可以再減低傷害的數值,減傷程度與數值成正相關。
如果可以的話,可以增加格擋率,不過計算不知會不會太複雜,不是我目前想得出來的東
西@@
數值參考項目:
a.種族
b.本身相關屬性(建議mag、int影響較大)
c.各項被動技能
d.暫時性的狀態提升技能
e.特殊裝備
f.藥水、物品...等暫時性效果
g.是否有裝備盾,以及裝備盾的種類
各系法術抗性:被法術攻擊擊中之減傷皆參考此數值,減傷程度與數值成正相關。
a.種族
b.本身相關屬性(建議con、mag影響較大)
c.各項被動技能
d.暫時性的狀態提升技能
e.特殊裝備
f.藥水、物品...等暫時性效果
其實這樣建議是因為還有想提升dex重要性的想法在
目前dex這屬性除了刀和賊之外各職業均不受重視
最主要是dex對玩家的hp、sp和pp均未影響,若能實裝,可以大幅增加dex的重要性
讓玩家對屬性有所取捨,不但增加遊戲耐玩度,也提升玩家對角色的認同感,更讓每個角
色具有獨特性
二、戰士系公會
這個部份可能得要第一點實裝後才有作用,
若不能實裝也是可以提供參考
賊較為特殊,不列入討論(雖然我本尊是賊 XD)
盡量不增加新的技能啦,不過還是會有...
有些技能是強加進去的,希望大家有更好的建議
很多技能我沒看過原著,如果不能適用的話還請大家集思廣義
聖殿的騎士以防禦為主走向,而戰士則是比較接近野蠻人或狂戰士的感覺
建議上就是以此為主要設定方向
以前有看到bbs上有五職互剋的設定,不過我想以目前的環境而言
pk是已經逐漸式微的活動
主要是玩mud的人口已不若以前,
大家在線上也都是以練功或打區域、解謎甚至喇D賽為主
我玩一年多還沒看過真的pk(謎或戰爭造成的不算)
而且說真的
以blizzard遊戲設計師的功力都搞不定各職業pvp平衡,我想在聖殿也應該很難突破
不是要完全廢除pk,而是想pk的自己去pk
建議只要不造成系統問題wiz就不干涉,
我是覺得不要被五職互剋這個設定侷限了
上列第一點若能實裝,我覺得可以分別將五戰士系公會定位為:
騎-防禦
刀-戰速
拳-破盾、增加防禦
劍-命中
戰-物理攻擊最強
以下是目前5個戰士系公會的技能表:
騎 刀 拳 劍 戰
01 | 基本槍法 | 基本刀法 | 空手搏鬥 | 基本劍法 | 用斧技巧 |
01 | 騎士之魂 | 刀者意志 | 內功心法 | 劍士之心 | 戰士之心 |
11 | 騎乘駕馭 | 身體平衡 | 氣功施放 | 身體平衡 | 加強殺傷力 |
11 | 迴槍刺擊 | 半月斬 | 少林拳法 | 彩虹七色劍 | 舞燄之斧 |
16 | 騎風槍殺 | 紫雷斬 | 寒冰掌 | 四時劍法 | 狂怒斧斬 |
16 | 槍訣 | 刀訣 | 火雲掌 | 劍訣 | 斧訣 |
21 | 槍矛投擲 | 飛龍訣 | 電光拳 | 舞鳳訣 | 狂暴之吼 |
22 | 領導作戰 | 集氣連擊 | 金鐘罩 | 潛能激發 | 多重攻擊 |
23 | 騎乘衝殺 | | 千翎手 | 阿邦流刀殺法 | 迴天盾擊 |
24 | 反擊 | 縮地 | 乾坤大挪移 | 獨孤九劍 | 衝鋒陷陣 |
25 | 策馬千里 | 瞬動之術 | 氣能轉換 | 靈力武器 | 暴力手臂 |
25 | 陣法攻擊 | 飛天御劍術 | 武祖絕學 | 大!劍!技! | 暴走 |
而以下是目前冒險者公會的技能表:
01 | 冒險者之心、盾牌抵擋、武器招架、基本閃躲、空手博鬥 |
05 | 小醉拳 |
10 | 旋風拳、魔法飛彈 |
15 | 龜派氣功 |
20 | 讀書識字 |
個人是建議
10級以下,每5級可習得一個技能
11~20級,每3級可習得一個技能
21~25級,每1級可習得一個技能
這樣戰士系公會技能表變成
騎 刀 拳 劍 戰
基本武技
01 | 基本槍法 | 基本刀法 | 空手搏鬥 | 基本劍法 | 用斧技巧 |
心法
01 | 騎士之魂 | 刀者意志 | 內功心法 | 劍士之心 | 戰士之心 |
公會enable
06 | 迴槍刺擊 | 半月斬 | 少林拳法 | 彩虹七色劍 | 舞燄之斧 |
輔助自身的被動技能
11 | 騎乘駕馭 | 集氣連擊 | 滲透勁 | 心眼 | 加強殺傷力 |
強化防禦技或攻擊技
14 | 盾牌抵擋 | 基本閃躲 | 鐵布衫 | 武器招架 | 多重攻擊 |
對單一敵人主攻技
17 | 騎風槍殺 | 紫雷斬 | 降龍廿八掌 | 四時劍法 | 狂怒斧斬 |
武技要訣
17 | 槍訣 | 刀訣 | 拳腳總說 | 劍訣 | 斧訣 |
短時間全隊強化技能
20 | 堅守陣線 | 速度激發 | 傳功 | 弱點揭露 | 狂暴之吼 |
專對群集型敵人特攻
21 | 槍矛投擲 | 飛龍訣 | 龍爪手 | 舞鳳訣 | 武臨斧斬 |
短時間輔助自身的主動技能
22 | 領導作戰 | 迅足 | 金鐘罩 | 潛能激發 | 狂暴 |
對單一敵人的特殊攻擊
23 | 騎乘衝殺 | 雪月凝風刀 | 千翎手 | 阿邦流刀殺法 | 狂魔戰斧 |
公會主要防禦技
24 | 反擊 | 縮地 | 乾坤大挪移 | 獨孤九劍 | 衝鋒陷陣 |
特殊輔助技能
25 | 策馬千里 | 瞬動之術 | 氣能轉換 | 靈力武器 | 暴力手臂 |
主職大絕
25 | 陣法攻擊 | 飛天御劍術 | 武祖絕學 | 大!劍!技! | 暴走 |
基本武技和心法就不多著墨了
1.公會enable
建議調到6級是因為1~10級除了人人可學的基本武技之外沒有別的技能,我個人是覺得很
怪...
而且若開放轉生到125級後,每個戰士系角色都可以加滿5個公會,法牧賊也可以加滿3至4
個,公會等級的取捨重要性應該會降低
2.輔助自身的被動技能,可pr
騎-騎乘駕馭:除原有功能外,增加本身閃避能力,幅度為每100級增加0.2%,副職2400可
增4.8%,主職4000可增8%
刀-集氣連擊:增加本身戰鬥速度,幅度為每100級增加0.2%,副職2400可增4.8%,主職
4000可增8%
拳-滲透勁:本人攻擊時減算敵人防禦力(無法作用於隊友),幅度為每100級增加0.2%,
副職2400可增4.8%,主職4000可增8%
劍-心眼:增加本身命中能力,幅度為每100級增加0.2%,副職2400可增4.8%,主職4000可
增8%
戰-加強殺傷力:改為被動,增加物理攻擊,幅度為每100級增加0.2%,副職2400可增4.8%
,主職4000可增8%
3.強化防禦技或攻擊技
作為公會主要防禦技的輔助,級數不定太高是因為作為副職的話價值較低
主職可以pr到4000,副職可以pr到2400
騎-盾牌抵擋:減傷技
刀-基本閃躲:免傷技
拳-鐵布衫:減傷技
劍-武器招架:免傷技
戰-多重攻擊:戰士的定位較不重視防禦,所以給予更高的殺傷,主職4000可增加10次攻
擊次數,副職2400可增加6次攻擊次數
4.對單一敵人主攻技
純殺傷較高外並無特殊效果,一般狀況下使用,耗pp較少
會思考主攻技的原因,是想說既然是主職,就應該使用主職的技能
練功時是無妨,愛用哪個技能就用哪個
但出團或解謎時,不用主職技能就顯得很怪
ex.假設阿邦流刀殺法殺傷很高,一個拳士除了放大絕之外就拿著劍放阿邦流刀殺法在砍
我個人是覺得這樣的話主職意義就不大了
而提高主職使用時增加殺傷及減低pp消耗,就是作為吸引玩家使用的誘因
另拳的降龍廿八掌乃是金庸筆下威力強大的掌法之一,而且名聲響亮,作為拳士主攻技個
人認為滿適合的
主職戰士的狂怒斧斬並造成流血效果,附帶造成該次主傷害的20%,以突顯物理傷害最高
的定位
5.武功要訣
可以作為施放公會技能(ex.主攻技與特殊攻擊)的效果參考,所以在拳加入了拳腳總說
(希望有更好的名字...洗髓經? XD)
6.短時間全隊強化技能
這個技能算是對全隊伍的一點貢獻(當然也會作用在自己身上),不要一直都單打獨鬥的
感覺
至於強度應該要適可而止...效果1分鐘,cd3分鐘(效果結束才開始計算cd)
使用方式:cast,消耗sp(副職使用時效果限於自身,且這五種效果每個人只能選一種施
放)
騎-堅守陣線:增加全隊防禦強度
刀-速度激發:增加全隊戰鬥速度
拳-傳功:增加全隊全屬性抗性
劍-弱點揭露:增加全隊命中及小幅攻擊
戰-狂暴之吼:大幅增加全隊hp、sp和pp
7.專對群集型敵人特攻
因應有些區域的怪是一群式的,所以數目越多殺傷越強,但會隨敵人數目減少而降低
也是希望玩家不要一招主攻技用到天荒地老,要看對象施放技能
槍矛投擲:原來的機率性擊飛,敵人數目越多則機率越高
飛龍訣:敵人數目越多則連擊數越高
龍爪手:機率性定身,敵人數目越多則機率越高
舞鳳訣:機率性致命一擊(傷害加倍),敵人數目越多則機率越高
武臨斧斬:機率性無視敵人防禦強度,敵人數目越多則機率越高
8.短時間輔助自身的主動技能
大概也類似短時間全隊強化技能,不過效果僅限自身
效果1分鐘,cd3分鐘
使用方式:cast,消耗sp(副職使用時效果降低為75%,且這五種技能只能選一種施放)
騎-領導作戰:強化陣法攻擊的效果(這會影響全隊,強度上可能要斟酌)
刀-迅足:增加戰鬥速度,並降低正在攻擊的對手的閃避能力
拳-金鐘罩:沒有別的想法
劍-潛能激發:增加命中,並低機率無視敵防禦
戰-狂暴:大幅增加物理攻擊
9.對單一敵人特殊攻擊
附帶特殊效果,消耗pp比主攻技高(副職施放沒有特殊效果,只有單純殺傷)
騎-騎乘衝殺:震懾,降低對象閃避能力,並低機率造成無法行動3回合
刀-雪月凝風斬:斷筋,降低對象戰鬥速度
拳-千翎手:破盾,降低對象防禦強度,並若有特殊護盾可暫時擊破10回合
劍-阿邦流刀殺法:致盲,降低對象命中及攻擊力
戰-狂魔戰斧:除附帶20%流血效果外,每一輪增加原始傷害的0.1%,更換武器、改變特攻
技能或戰鬥結束則重新計算
10.公會主要防禦技
均維持原設定,併入閃避能力計算
主職才可以發動,副職只能當做加屬性的技能(...avert),不然會太誇張
11.特殊輔助技能
騎、刀、拳、劍:沒有別的想法
戰-暴力手臂:
是不是更名為武器精熟更符合?
a~c限定主職,只有主職能單手持雙手武器
a.雙手各持雙手武器:物理攻擊上升16%,無法發動盾牌格擋
b.主手持雙手武器,副手持單手武器:物理攻擊上升12%,無法發動盾牌格擋
c.主手持雙手武器,副手持盾:物理攻擊上升8%,防禦強度上升4%,法術抗性增加4%
d.單裝備一把雙手武器:物理攻擊上升8%
e.雙手各持單手武器:物理攻擊上升8%,無法發動盾牌格擋
f.主手持單手武器,副手持盾:物理攻擊上升4%,防禦強度上升4%,法術抗性增加4%
g.主手空手,副手持盾:物理攻擊上升2%,防禦強度上升4%,法術抗性增加4%
h.雙手空手:物理攻擊上升4%
12.主職大絕
沒有別的想法...
而原來在各戰士系公會的技能:
1.身體平衡
原為刀和劍的11級公會技能,建議放給冒險者公會
身體平衡是一切武技的基礎,連站都站不穩如何攻擊敵人?
對法牧系也是有影響的,總不能讓法牧系躺在地上施法...
順便也讓新手早點熟悉control的用法
2.氣功施放
原為拳的11級公會技能,改放在冒險者公會取代龜派氣功
龜派氣功在悟空那可以學到,對新手來說更省學習點數
所以冒險者公會技能可以改為
01 | 冒險者之心、空手博鬥、身體平衡 |
05 | 盾牌抵擋、基本閃躲、小醉拳 |
10 | 武器招架、旋風拳、魔法飛彈 |
15 | 氣功施放 |
20 | 讀書識字 |
武器招架放比較高的位置是因為冒險者公會的技能均為空手可施放,對新手來說用處很小
3.寒冰掌、火雲掌、電光拳
原為拳的16、21級公會技能
這三個技能建議在外放老師處學習
並將其特殊功能分散放入各公會
避免特殊攻擊全放在拳士
也可以增加各公會特色
4.迴天盾擊
原為戰的23級公會技能
戰士若定位為攻擊手,就不見得每個戰士都需要拿盾
另戰士外放技能也較少,建議可以列為外放技能
Selune@Sanc
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 210.240.128.190
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呵呵 因為構想有一段時日了 也剛好公會的部份跟astat有很大的關係 就順勢一起帶進來
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其實就單純是個人看法 沒有說sanc非這樣改不可 只是提供wiz們參考
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嗯嗯 我有看過你提的文章
我知道wiz都是無給職 所以我只是提供我的想法
如果wiz不參考也沒關係
但如果wiz有參考的話 這也是另一種減輕wiz負擔的方式
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我所說的身體平衡不是用爬的 XDDD
而是在聖殿的單人戰鬥中,施法者同樣也有基本閃躲等的動作
總不能說閃到一半跌倒還可以施法...@@"
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我玩聖殿日子並沒有很長,拳士的特色我並非十分了解
不過,為了各職有各職的特色,我還是會建議三大掌的附屬功能外放
如果特色全集中在拳士身上,要出團就非拳士不行,這樣似乎也很怪
不過三大掌特色外放之後,的確也要想一個特色給拳士
空手的攻擊力低,可以藉由公會技能的公式設定加強
防禦能力可以透過被動技能還有主動輔助技能提高
至於特色的部份我是建議可以採用破防或其他的特色代替
我的想法是希望五個戰士系公會都可以對隊伍有所貢獻
沒有某職不會打不贏,有了會更輕鬆
※ 編輯: elvrael 來自: 114.33.249.79 (05/27 21:01)
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嗯 我懂你的意思
就像拿大劍每一招都可以ko一個敵人 和火球放10發爆死10個敵人 效益上是相近的
我的出發點就是5個戰士系職業 在相同的職業等級有類似技能可以學
都可以對團隊有所貢獻 但也有其不同的定位
我一個人的想法一定有很多的缺失 所以post上來請大家看看
順便給wiz當作參考
※ 編輯: elvrael 來自: 114.33.249.79 (05/27 21:19)
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