討論串[閒聊] 我覺得需要正規化的東西
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推噓1(1推 0噓 1→)留言2則,0人參與, 最新作者AresMars (零)時間11年前 (2013/05/26 12:38), 編輯資訊
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列出幾項我覺得sanc設定上有些混亂的東西. 一、攻擊力與防禦力公式. 目前武器的攻擊力與防具的防禦力如同虛設. 攻擊力的公式也不一. 之前設定的元素抗性我覺得不錯,但物理面似乎很亂. 也讓防禦只流於技能面,防具的防禦與一些防禦技能的設定沒辦法突出. 武器只是個屬性增加器,命中只是參考數值. 如果這
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者laechan (小太保)時間11年前 (2013/05/26 13:53), 編輯資訊
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大家有意見都可以提出來交流交流。. 這部份我的想法是,跟屬性一樣,目前玩家屬性的五個主要來源. 1.玩家本身種族與等級. 2.adv 屬性. 3.裝備屬性. 4.技能屬性. 5.buff 屬性. 然後理論上存在一個趨近於完美的黃金比例 a:b:c:d:e,使聖殿. 的玩家會覺得這樣的比例配置是最好的
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推噓16(16推 0噓 26→)留言42則,0人參與, 最新作者elvrael (草食毒男)時間11年前 (2013/05/27 11:15), 編輯資訊
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這篇其實已經想了好幾個月了,只是現實上沒辦法一直在這上面下功夫. 才會拖了很久才post. 剛好heart發了類似的想法,laechan也做了回應,就趁勢寫了出來. 一、astat及dex. 如heart所言,正規化計算公式,我也覺得非常重要. 計算的部份,我反而認為astat各項數值影響所施放的技
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推噓2(2推 0噓 7→)留言9則,0人參與, 最新作者laechan (小太保)時間11年前 (2013/05/28 10:58), 編輯資訊
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這個相當於「mag 1000」的法師跟「mag 5000」的法師。. 法術強度可以想成是經過 ax + by + c 的計算後結果,例如. x = mag, y = int, c = level 這類的。. 但如果各法術在計算傷害或效果時皆以 mag, int, level 為. 主了,那就不需要另
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