Re: [閒聊] Cliff.B要黑掉了嗎
※ 引述《XboxTwo (MS fanboy)》之銘言:
: 原文稍做一點整理
: ※ 引述《talan (這個好吃嗎)》之銘言:
: : http://www.vg247.com/2013/06/13/bleszinski-on-xbox-one-used-block-big-
: : budget-games-pre-owned-cannot-co-exist/
: : http://tinyurl.com/nhe556q
: : You cannot have game and marketing budgets this high while also having used
: : and rental games existing. The numbers do NOT work people.
: : 你不能在遊戲開發與行銷預算這麼高的情況下 ,同時允許二手與出租遊戲存在。
: : 這數字絕對行不通的,各位。
: : Those of you telling me "then just lower game budgets" do understand how
: : silly you sound, right?
: : 那些跟我說"那就降低遊戲開發預算"的,知道你這番話聽起來有多蠢了吧
: Cliff B只是說出遊戲開發商的實話而已
: 從本世代開始
: 遊戲的開發成本就越來越高
: 除此之外還有另一個sky rocket的數字
: 就是行銷費用
: 看看GTA和HALO那種燒錢的程度
: 根本就不是一般工作室能負擔的
: 隨著遊戲開發成本提高
: 一個遊戲沒賣好
: 就有可能導致一間公司財務危機
: AHQ就是一個很好的例子
: 更不用說許許多多在PS2時期蓬勃發展的小型公司了
: 二手市場更降低了廠商的獲利率
: 如果擋二手能夠換來較低的遊戲首發價格
: 我想對玩家和廠商來說都是雙贏
: 大部分的玩家對自己喜歡的遊戲還是會選擇購買全新品
: 我們來做一點簡單的計算
: 現在的遊戲定價都在大約$1500
: 二手熱門遊戲大概在$1000
: 不太熱門的就$500~$1000之間,就取大概平均$750
: 如果有一個玩家有十五片遊戲
: 假設三分之一是二手
: 他花的錢就是1500*10 + 750*5 = $18750
: 但是二手市場廠商不會獲利
: 所以廠商只獲得$15000
: 如果擋二手能讓定價殺到$1200
: 15片遊戲全部買全新品
: 玩家花的錢就是$18000
: 而廠商獲利也是$18000!!!!!!
: 當然以上計算忽略超多東西
: 但只是讓大家看一下
: 如果擋二手能夠壓低定價
: 不只廠商獲利會增加
: 玩家獲利也是有可能增加的
: 總之不要一味的覺得擋二手是不利於玩家的
: 而且廠商也是要賺錢才能繼續做好遊戲!!!
: 再加上新消息指出
: 24小時驗證可以透過智慧型裝置
: 這樣看下來這兩個政策
: 真的"不一定"
: 我說"不一定"
: 會對玩家造成太多的困擾
: 反而是會讓廠商受惠
: 保護遊戲業界的發展性
: 但這一切端看微軟怎麼操作了。
: 以最近的腦殘化程度來看
: 反其道而行遊戲定價提高也是有可能的。
當開發商成本是固定的時候
我覺得不妨想想如何能夠讓本來二手市場損失的金額顯示出來
我覺得可以像微軟自身的Windows作業系統一樣
分成隨機版及彩盒版
隨機版在購買之後一旦綁定帳號後就不能再轉讓權力
因此遊戲的售價可以比較低
而彩盒的售價相對比較高
但是開發商可以預先在售價中收取估計的授權轉移費用
很多玩家在購買遊戲之後根本沒有考慮過出售
這時候購買隨機版是好選擇
二手遊戲的爭議可能是一樣的遊戲內容但是一手、二手、多手付出的成本不同
但是須注意到成本不同是因為放棄原來的軟體的權力才產生的
這邊的原因出在遊戲的週期壽命太短
並且數位內容不論經過幾次轉移其品質與內容不變
我認為在強制網路連接的xbox one上面也許能夠改變這些
比方說某個週期加入的玩家能夠獲得某些有價的數位內容
而後期加入的玩家或多手的玩家必須要付費購買這些內容等
增加數位化商品在時間軸上價值的差異化或許能夠降低這個問題
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