Re: [問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是(補充)
看板Wargaming (戰艦世界 - WOT)作者ehbnsqaa (蓋亞之盾)時間13年前 (2013/06/18 22:01)推噓2(2推 0噓 4→)留言6則, 3人參與討論串3/5 (看更多)
※ 引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言:
: 感謝大家這麼踴躍的提供看法
: 還造成接近洗板的狀況出現... 板主我對不起你啊...orz
: 基本上我的問題是 如果你是比賽的主辦單位
: 你會制定怎麼樣的規則來避免這種狀況 或是 你要怎麼判定雙方輸贏
: 而不是變動遊戲的機制 如果可以變動遊戲機制的話
: 那幾乎所有問題都有解了QAQ
: 比方說地圖太大 設計小地圖
: 可是各位有沒有注意到許多戰車掛V鏡就可以到445M的視野
: 如果弄個500*500的小地圖 平原戰的狀況下幾乎開場3分鐘就會結束了吧
: 就算是城鎮戰 還是無法避免互龜的情形啊:)
: 或者也有板友提說設計成搶旗(不是佔領基地)的玩法
: 可以的話我也還滿想的
: 如果可以開發模式我還想開發像COD的Domination或HALO的山丘之王咧XDDD
: 時間還有數個小時 歡迎大家繼續提供意見@_@
簡單來說就是在現有的賽制下,如何判斷和局的勝負而已...
第一順位:逼戰者勝,避戰者敗
逼戰定義:企圖縮短雙方距離
避戰定義:無企圖縮短雙方距離
第二順位-1:若是在纏鬥中和局,以有視野一方判定勝利,雙方皆於視野內/外
則以血量判定勝負,血量相同則以總經驗判定
纏鬥定義:有一方於視距內/雙方皆在對方視距外
第二順位-2:若cap中和局,以佔領點數高者勝,若佔領點數相同則以總經驗判定
這樣還有可以判和局的例外情形嗎?
(總經驗相同這機率或然率低到可以忽略了吧..)
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愛情誠可貴,自由價更高;若為生活故,兩者皆可拋。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.224.206.75
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鼓勵交戰只是治標不治本,現在的問題是和局的效益比輸還大
大家都不想輸,當然只剩和局這個選項,但是沒有和局這個選項的話呢?
當輸贏的分界訂出來,之後就是玩家的的腦力激盪了
而且我定的規則裡第一點也是有鼓勵交戰的意味,當雙方為了不被判輸而往前移動的時候
總經驗自然就不可能會一樣了...
※ 編輯: ehbnsqaa 來自: 61.224.206.75 (06/18 22:25)
※ 編輯: ehbnsqaa 來自: 61.224.206.75 (06/18 22:51)
※ 編輯: ehbnsqaa 來自: 61.224.206.75 (06/18 22:52)
我現在在考慮...
如果有一個情況是一邊剩下T8正在CAP中,另一邊剩下T1而且躲在自家草叢看著T8CAP..
結果T8在占領結束前就和局,那我應該用哪條決定勝負?
※ 編輯: ehbnsqaa 來自: 61.224.206.75 (06/18 22:56)
※ 編輯: ehbnsqaa 來自: 61.224.206.75 (06/18 22:57)
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