Re: [問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是(補充)

看板Wargaming (戰艦世界 - WOT)作者 (蓋亞之盾)時間13年前 (2013/06/18 22:01), 編輯推噓2(204)
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※ 引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言: : 感謝大家這麼踴躍的提供看法 : 還造成接近洗板的狀況出現... 板主我對不起你啊...orz : 基本上我的問題是 如果你是比賽的主辦單位 : 你會制定怎麼樣的規則來避免這種狀況 或是 你要怎麼判定雙方輸贏 : 而不是變動遊戲的機制 如果可以變動遊戲機制的話 : 那幾乎所有問題都有解了QAQ : 比方說地圖太大 設計小地圖 : 可是各位有沒有注意到許多戰車掛V鏡就可以到445M的視野 : 如果弄個500*500的小地圖 平原戰的狀況下幾乎開場3分鐘就會結束了吧 : 就算是城鎮戰 還是無法避免互龜的情形啊:) : 或者也有板友提說設計成搶旗(不是佔領基地)的玩法 : 可以的話我也還滿想的 : 如果可以開發模式我還想開發像COD的Domination或HALO的山丘之王咧XDDD : 時間還有數個小時 歡迎大家繼續提供意見@_@ 簡單來說就是在現有的賽制下,如何判斷和局的勝負而已... 第一順位:逼戰者勝,避戰者敗 逼戰定義:企圖縮短雙方距離 避戰定義:無企圖縮短雙方距離 第二順位-1:若是在纏鬥中和局,以有視野一方判定勝利,雙方皆於視野內/外 則以血量判定勝負,血量相同則以總經驗判定 纏鬥定義:有一方於視距內/雙方皆在對方視距外 第二順位-2:若cap中和局,以佔領點數高者勝,若佔領點數相同則以總經驗判定 這樣還有可以判和局的例外情形嗎? (總經驗相同這機率或然率低到可以忽略了吧..) -- 愛情誠可貴,自由價更高;若為生活故,兩者皆可拋。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.224.206.75

06/18 22:08, , 1F
抗議! 我們沒有撤退 這叫作轉進!!
06/18 22:08, 1F

06/18 22:09, , 2F
定義得很清楚了,就算是轉進,也算拉開距離..
06/18 22:09, 2F

06/18 22:09, , 3F
不是只判斷和局 是要設計出鼓勵交戰避免互龜的賽制
06/18 22:09, 3F

06/18 22:11, , 4F
也可能有雙方都推進=爆車所以兩邊都固守的尷尬局面
06/18 22:11, 4F
鼓勵交戰只是治標不治本,現在的問題是和局的效益比輸還大 大家都不想輸,當然只剩和局這個選項,但是沒有和局這個選項的話呢? 當輸贏的分界訂出來,之後就是玩家的的腦力激盪了 而且我定的規則裡第一點也是有鼓勵交戰的意味,當雙方為了不被判輸而往前移動的時候 總經驗自然就不可能會一樣了... ※ 編輯: ehbnsqaa 來自: 61.224.206.75 (06/18 22:25) ※ 編輯: ehbnsqaa 來自: 61.224.206.75 (06/18 22:51) ※ 編輯: ehbnsqaa 來自: 61.224.206.75 (06/18 22:52) 我現在在考慮... 如果有一個情況是一邊剩下T8正在CAP中,另一邊剩下T1而且躲在自家草叢看著T8CAP.. 結果T8在占領結束前就和局,那我應該用哪條決定勝負? ※ 編輯: ehbnsqaa 來自: 61.224.206.75 (06/18 22:56) ※ 編輯: ehbnsqaa 來自: 61.224.206.75 (06/18 22:57)

06/18 23:04, , 5F
可以把和局當敗場來算
06/18 23:04, 5F

06/18 23:05, , 6F
ex:勝場2分 敗場合場都-1分
06/18 23:05, 6F
文章代碼(AID): #1Hm6Wx7c (Wargaming)
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