Re: [LOL] 如果出個守塔模式~
※ 引述《sitos (麥子)》之銘言:
: 標題: Re: [LOL] 如果出個守塔模式~
: 時間: Sun Jul 14 19:29:29 2013
:
: 推 kev2345:真的 星海二的地圖編輯也搞不太起來
我不是地圖編輯器的專家,不過是閒聊板,就閒聊一下。
我認為當年 War3 的 WE 大成功,是時空背景下的機緣,以後恐怕再也沒機會了。
首先,從被做出來的地圖來看, War3 的 WE 應該比 SC 的 WE 有更大的彈性,
因此在 SC 時期無法做出的一些特性,在 War3 當中可以被實現。
或者可以講,到了 War3 時, Blizzard 的地圖編輯器才達到了一定的水準,
可以讓製作地圖的人依著自己想要的規則,去把地圖給好好地做出來。
這是自訂地圖快速發展的先決條件,有一個接近免費的遊戲編輯器。
因為 War3 跟 War3WE 是買一送一,買遊戲就送你地圖編輯器。
當然早在這個之前,也有很多遊戲引擎,可以讓開發者快速開發,
但一來授權通常所費不貲,便宜的功能又不怎麼樣,開發者未必有動力去買來做遊戲。
再者就算做出遊戲,要怎麼散布這些遊戲也很困難。總不能免費寄送。
因此 War3 的 WE 大成功也跟 Battle.net 和私服林立有關係,因為這樣的平台,
大大提高了自製遊戲的曝光度,讓有創意的開發者做出來的東西,可以很快得到回饋。
而利用 War3 的 WE 做出來的遊戲,至少在畫面上有一定的品質,會讓人想要試試。
然後透過 Battle.net 的下載系統,這些遊戲可以快速地散布到世界的各角落。
War3 推出的時間寬頻網路的普及,也讓這些地圖的散佈比 SC 時更為容易。
那麼為什麼 SC2 或甚至之後其它遊戲的 WE 沒有機會產生一樣的榮景呢?
基本上在 War3 時,製作地圖的人幾乎沒有得到什麼實質的利益,
除了製作地圖的成就感和名氣以外,並沒有其它什麼回饋。也許一開始有所期待,
但這麼多年過去了,付出大量的時間和精力,其實都沒有回收,
因此要再有人投入精力去做地圖,恐怕在動機上就很缺乏。
其次,在 War3 剛出的時候, Flash 還相對不成熟,但現在的 Flash 很成熟,
因此有很多小遊戲其實用 Flash 也可以實作得出來,畫面也許不夠精美,
但是製作更快,更不受 War3 限制,而用瀏覽器就可以玩,比 War3/SC2 更好散布。
在製作大遊戲上(例如 dota-like 遊戲),付出的時間精力無法得到回收,
因此不會有人再用 Blizzard 的 WE 做大遊戲。在製作小遊戲上,
又已經有更方便的工具可以實現自己的創意,並且將它散佈出去。
因此不管 SC2 的 WE 再好用再方便,要重現 War3 的榮景恐怕不太可能。
--
我實實在在的告訴你們,一粒麥子不落在地裡死了,
仍舊是一粒,若是死了,就結出許多子粒來。
約翰福音 12:24
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.116.24.61
推
07/17 00:55, , 1F
07/17 00:55, 1F
→
07/17 09:50, , 2F
07/17 09:50, 2F
推
07/17 10:23, , 3F
07/17 10:23, 3F
推
07/17 10:38, , 4F
07/17 10:38, 4F
推
07/17 10:40, , 5F
07/17 10:40, 5F
→
07/17 10:42, , 6F
07/17 10:42, 6F
→
07/17 10:43, , 7F
07/17 10:43, 7F
推
07/17 12:42, , 8F
07/17 12:42, 8F
推
07/17 13:34, , 9F
07/17 13:34, 9F
→
07/17 13:34, , 10F
07/17 13:34, 10F
推
07/17 14:35, , 11F
07/17 14:35, 11F
推
07/17 22:30, , 12F
07/17 22:30, 12F
→
07/17 22:30, , 13F
07/17 22:30, 13F
→
07/17 22:40, , 14F
07/17 22:40, 14F
→
07/18 06:41, , 15F
07/18 06:41, 15F
→
07/18 06:42, , 16F
07/18 06:42, 16F
→
07/18 06:43, , 17F
07/18 06:43, 17F
→
07/18 06:43, , 18F
07/18 06:43, 18F
→
07/18 06:44, , 19F
07/18 06:44, 19F
討論串 (同標題文章)
WarCraftChat 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
49
81