Re: [心得] 15年回鍋玩家十天心得
幫朋友代PO
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原文恕刪
之前也算玩了WOW一段時間(到奧迪爾結束),後來被親友挖去中國服當鹹魚玩家想發表
一點意見
1.關於飛行能力
其實WOW的飛行算是版本開之後農半個月就可以開了,雖然每次都被暴雪一堆不早開飛行
的狗屁理由搪塞,但早開跟晚開最大的差別應該是當前版本資源的物價
WOW版本初期不開而讓大家在採集資源上面(例如那個萬惡的錨草)的效率非常的低落,
而錨草的價格也曾經居高不下(在玩家被其他機制趕走&萬惡煉金洗鍋出來前)
這段幾個月的時間單單雙採集有心想賺第一桶金甚至雷龍都不是夢
而重點是工作室物資採集難度很高,量產能力肯定沒有開飛行後那麼誇張
FF14版本初解完任務+開飛行全跳動畫+劇情大概只需要1-2天就能開飛行
一開始大家都在練生產也是物價居高不下,但這種情形大概只持續半個月到一個月(現在
中國服開5.0大概一個月又一個禮拜,因為還沒開高難度的副本-零式,但大多攻略資源
又沒得發揮,所以東西都已經超便宜了)
版本初開飛行工作室也輕易開飛行+量產,能量產的東西物價都便宜到不行
2.劇情上面我個人認為WOW8.0之後的劇情跟冰與火第八季可以相比,只能說每次都看到吐
血
FF14不討厭日系RPG的可以試試,3.0跟5.0角色塑造與劇情鋪成的都還不錯
3.主線任務這點其實讓很多FF14老玩家想拉新人入坑是最大的坎
因為2.0主線任務不解就很難理解整個FF14世界現在處於什麼樣的狀況
但是2.0的主線任務又爆幹長,長到可以把一個豆芽(新手)的耐心給磨掉
除非你像我對日系RPG本來就喜歡,不然這點是初期的最大勸退點...
不知道仁兄你怎麼敢把這點拿出來講
但WOW1-120練功也是爆幹無聊...雖然現在有尾錨滾滾跟懷舊奧山可以練,但要練到120也是要花不少時間,以前還有招兵買馬超多經驗的加成這也後來拔掉,這
是我最不爽的點之一,因為當前職業版本不強而練多角色想配合團隊的玩家應該也很有同感
4.練職業上FF14的優點是一個角色能全包職業,換把武器就是換個職業,其實同上,WOW
只要暴雪不要那麼貪婪地死要賺那直升1800,以以前招兵買馬的經驗倍率來練分身其實這
問題也沒多大
還有個最大的問題是7.0和8.0許多人不爽的神兵系統,這東西其實開放帳綁大家也就少很多肝度了
不過WOW的設計師喜歡以不讓玩家爽為樂,這點永不退讓。
聽說9.0要壓縮等級,喜聞樂見
5.詩學是換以前版本的畢業裝,讓你在升級上換裝更加方便,很像以前拿正義點數換傳家
寶的樣子。
其實WOW升級任務與副本甚至都沒難到需要換裝,還有傳家寶的加成,傳家寶比50.60.70
都要換一套裝來比方便更多了
WOW的傳家寶勝利
6.FF14有每日隨機任務機制,會隨機排到以前的副本壓裝等跟人打通該副本,而該副本會
給予玩家大量的經驗值,因為FF14可以練全職業,這機制算是主要經驗來源之一(一天全
部打完大概+1級),滿級給予當前版本貨幣,可以換裝備。
其實就是當年WOW有正義與勇氣點數時排的隨機機制(雖然WOW是僅限滿級副本),只是因
為FF14若要練全職業可以把經驗給全職業罷了
7.團本方面,FF14主要最高難度副本都在8人副本(2坦2補4DD),其餘人數4人副本與24
人副本都是一般玩家隨便打打都可以過的強度
而FF14的副本大多王都有個固定的時間軸,而且因為8個人,大多機制點名也都是點固定
玩家(再怎麼隨機扣掉雙坦也只剩8個人能點),了解並熟悉之後許多機制都很容易見招
拆招
WOW最難的副本為當前版本傳奇副本,需要湊滿「20位」玩家跟幾位候補參與高強度拓荒,還有WOW背
後有一群對全玩家充滿最大惡意的設計師團隊,每次都無所不用其極的在折磨著玩家WOW
的耐心(無論從遊戲機制亦或到團本機制)
7.(1)相信當過RL的人都知道要找滿8個人與找滿20個人的難度差多少了
然後再延伸找的是8個正常人&高強度玩家或20個正常人&高強度玩家,這又是更難的問題
了
7.(2)WOW裡面王許多極為坑人與隨機的機制,從而極為限制團隊的拓荒組合,例如拿M薩
墓的墮落化身來說,P2下去之後黑圈分攤點名"完全隨機",分攤炸團反而會造成團隊更
多隨機的意外所以單吃最好,而點到有無敵單吃機制的職業極為吃香(盜賊、獵人),但
當前版本武戰是爸爸,斬殺階段又極適合這場軟狂暴戰鬥,但點到這個除非有聖騎無敵不
然只能去旁邊尻尻等死了,你拓荒時能不能過不僅是不能失誤還要靠賽,這設計非常有暴
雪的精神。
而FF14裡面倒是沒這麼噁心的機制。
7.(3)FF14職業雖然與WOW一樣有職業輸出差距,但是每個職業有不一樣的團隊輔助功能,
例如FF14的武僧,個人最高傷害是在大家一起開團輔與自己爆發一起開的時候打出來的爆發期
,而這個爆發期大概每90秒開一次,一場戰鬥依結束時間來看大概開五、六輪甚至更多
次
所以FF14不能單純只堆一個職業就過高難副本,失去其他不同團輔的加成並無法彌補單純
只堆一個最高傷害職業給予的傷害來得還要大
所以這版本詩人被笑說傷害最低的DPS,但是他有極為優秀的團輔爆發能力,所以最近的
絕難度大多團隊還是有帶詩人開荒
而WOW的爆發期就是開場偷藥與開嗜血的時候,個人爆發也是轉好挑良辰吉時(你沒被白
爛的隨機機制坑的時候)開,除了一邊應對坑人機制外,其餘大家各憑本事居多
WOW基本上就只有武僧的物理易傷跟DH的魔法易傷是職業唯一並且不能靠卷軸彌補的
這兩款遊戲的高難副本的節奏與團隊機制是差蠻多的,不過論綜合難度我個人覺得WOW真
的非常克難(還沒算上肝死人不償命的靠賽泰坦裝等與神兵機制,不過8.3泰坦要變成污
染系統…要刷到對的汙染裝要多血汗可能還要再看看…)
而當前版本畢業裝備上面FF14是意外地簡單,就當前版本4個零式難度副本每個打完會給
3個裝備箱,可以依你想要切換的職業開出相對應的當前版本最高裝等部位裝備,8個
人固定團打完分配裝加上點數兌換後升級的裝備湊到畢業屬性的裝備大概也就一個月多的
時間,但副本只是打全通的話有能力的團隊甚至只需要首週到次週的時間(跟WOW當前版本的M本相比差太多了)
WOW的裝備...除了個人拾取看臉以外要買最高級的指定特質裝還要花天價的泰坦殘質
完美發揮了暴雪核心精神
其實看到這邊WOW老玩家應該會發現FF14的換裝機制就是類似以前WOW3.0~5.0的正義與勇
氣系統,這系統最大的好處就是人人有獎,也讓人有很明確直接的畢業裝備目標,畢竟畢
業之後很多人就能換職業&回歸現實生活,這點雖然目前WOW也可以在版本中後期靠便當
M1~4跟大祕低保收滿裝,但是暴雪的惡意卻轉移到了新的地方
那就是艾心項鍊不共享跟地圖成就坐騎綁機率低到靠盃的開箱/稀有怪
對,說的就是那該死的諾姆瑞根大捷跟海底的龍父/岩藻怪
PS.其實我個人認為WOW5.4的戰鑄+升級系統很好,能把彈性裝/英雄裝升到下一個副本的
裝備強度,讓你有很大的提升空間也能讓你有目標知道終點在哪
8.外觀裝備與坐騎寵物機制
這點FF14是綁個人,WOW是綁帳號,得過的裝備還不用保存就記錄在帳號裡面,WOW大勝。
其實雙方相比後各有各的好,喜歡被當前版本WOW工程師折磨的依舊樂此不疲,喜歡休閒
的也有休閒的玩法,玩個遊戲而已大家自己找得到自己的舒適圈很好,最重要的是好玩就
好,踩著別人說話並不會讓你想推廣的東西看起來更好玩(不過以上對WOW的抱怨不是踩
又捧FF14,是我個人受不了的遊戲機制,所以他成功地勸退了我^.^)
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