[討論] 關於放水與時間流逝的問題

看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者 (口糧)時間10年前 (2015/01/19 02:51), 編輯推噓3(3024)
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各位版上的前輩大家好,最近帶了一團自己寫的劇本,發現了若干的問題,所以想要 提出來跟大家討論討論,順便看一看不同的意見回饋。 是這樣的,這個系統是Nechronica,跑團方式是DodontoF的網路團。 我直接說結果,就是玩家們遭遇到了全滅的結局,連第一個場景都還沒出去,就一直 線往Bad End前進。 其中,直接導致Bad End結果的有兩個方向。 第一是我開場給了玩家們某個道具,還附了一封信件,要玩家們達成某某條件之後使 用該道具。 這是開場當下,什麼危險、事件、NPC 都還沒遭遇到,可以當成對劇本當下的世界一 無所知的狀態下,唯一能夠當成線索的物品。 然而玩家們卻打從一開始就把該道具當成騙人的東西,雖然途中有透過旁敲側擊再度 強化信件與人物之間的關係緊密度,但是在玩家心目中已經是「使用保證會出事」的 程度,所以該關鍵道具直到完場都沒有被人使用過。 第二是世界的活動,半Open World方式的跑團。 我在遊戲當中設計了玩家們不曉得的時限,當到了某個時間點,背景NPC 會去做自己 的事情。 在跑團途中我曾經多次提示時間會流逝,這個世界不是只有妳們在活動。 可是到最後因為各種思考而造成的延宕,導致玩家們拖超過了某個死線,結果就是慘 遭大軍壓境被輾過去。 這個劇本本來是打算依照玩家們使用道具的時間點,來做路線的分流。 當然完全不使用道具的狀況也在預料之中,是個相當完美的Bad End單行道。 所以基本上,這一團的Bad End 結果其實並非預料之外,反而是早就在預料之中的其 中一個路線。 但是跑到Bad End 總是會有些不舒服的感受,更尤其是直接導致全滅狀況的話,難免 會遭到玩家抗議了。 再來,如果只是不使用道具,Bad End 本身還算有兩個三不同的路線可以走。 可是由於我個人將PL思考的時間,直接當成PC思考的時間。 也就是我不太希望網團的角色每一個動作都是時間暫停→開始思考→時間重起→開始 行動。 這種近乎完美的行動模式,就像是一個人在一秒之中、每個動作之中都近乎深思熟慮 的智者,加上勇敢果決的行動家一樣。 所以我是讓PL消化資訊的時間,當成PC自身消化資訊的時間,時間上來說是現實的7 個小時,當成遊戲的1 個小時來進行。(實際狀況就是總共跑了7個小時的團因為遊戲 當中過了1個小時到了死線而被殲滅) 在這種具有時間壓力的狀況之下,原本是期望能讓角色們更具有生命力,而不會是暫 停大絕開下去,智囊團討論狀況,然後在明明就很緊迫的狀況下做出各種驚人的判斷 力。 事實上這個團務本身的確也是達成了這樣的理念,角色們就在快要消化完畢,甚至有 人已經推敲出事情梗概的情況下,因為自身的躊躇,而導致事情朝向最險惡的方向前 進。 就我所知道的,例如軒轅劍三的戰鬥就是即時模式,當輪到玩家回合的時候,如果在 思考不做任何動作,敵方的時間到了依然會行動。 而像軒三外的天之痕,則是實時模式,當輪到自己回合的時候,整個世界的時間是停 止的,要等玩家行動過後才會再度恢復流動。 儘管在設計劇本的時候,不使用關鍵道具→Bad End;思考時間過久→Bad route。 而這個團務也驚人的完全在預料當中進行到結束。 可是心中總是留著些許怪怪的遺憾存在。 如果說針對時限的部份進行放水、或者在旁邊善意提醒可以怎麼做,讓玩家迴避最壞 的結局的話,那麼設計Bad End還有什麼意義存在呢? 總覺得Bad End本身就變得相當多餘,只是單純的骰神不愛的結果。 如果是這樣,我們要多重結局有什麼用呢?是不是乾脆一直線走到底就好了…… 但是一個還算用心的劇本連進度50% 都不到就宣告滅團,就算是主持人多少也感到不 捨。 想要跟大家討論一下,對於放水迴避掉Bad End這個動作的看法。 還有世界具有自己時間軸,而不是玩家動一步世界才動一秒的做法的感想。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.44.35 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TRPG/M.1421607116.A.5D1.html

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我這邊目前跟的團(網路團)也是用即時制,但並不是死板的
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多少時間相互換算。你可以跟玩家提醒時間會流逝,但是也同
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時可以表示玩家可以提出特定合理的理由去做延時甚至倒流。
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比如說玩家扮演個聰明記性好的角色,但他本人記性不一定好
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,某些資訊他必須回頭查筆記。那麼對於這些該角色其實應該
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一眨眼就回想起來的事情,其實沒有道理把玩家回去查資料或
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互相詢問花費的時間強加在角色身上。
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也就是說適度地把即時制調整成半即時制會有些幫助,而且在
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不同重要性的場景調整不同的時間對應比例也是挺重要的。
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你可以用很短的時間來逼玩家體驗緊急必須靠直覺馬上回應的
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情況,但是在那之前應該先確保玩家們當下已經掌握並且回想
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並整理好所有做出該判斷所需的資訊。可以在那個時間點前,
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安排個場景或給些提示刻意讓玩家去回想整理那些資訊,才能
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確保你真的讓玩家體驗到角色的感覺,而不是一時想不起來就
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被時限婊去Bad End之類的。
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我們DM還有一些從劇情上或從Local Rule上的緊急救助設計就
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是,雖然我們還是常常發生讓時間流掉的情況但還能用不同走
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向繼續下去就是。
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看來是我當GM的功力還不夠,忽略掉了許多必須考量的因
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素。之後如果要修正的話,我想應該會朝事先告知玩家們
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在某些狀況下會有時間上的限制,而不是毫無預兆地直接
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讓玩家陷入某種僵局之中。
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因為是扮演,所以有時候扮演一個自己所不熟悉的面向也
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是理所當然的事情。果然在開跑之前還是欠缺太多考慮了
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。謝謝ddavid大的指教!
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我認為是你忽略了一些該由GM掌控而非由玩家主導的部份
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當然明確的表達與溝通也是必要的
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