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[ TRPG ]
討論串[討論] 關於放水與時間流逝的問題
共 6 篇文章
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謝謝各位太太們的指點,把一些缺失改進之後,原團隊也順利跑到結局了!. 在這邊報告一下改進的部分還有結果。. 首先是把time attack拿掉,讓比較需要思考的玩家們,不會因為PL腦袋打結影響. 到PC的表現。沒有了時間限制之後玩家們也比較放得開來,反應相當良好!. 此外原本的時間到就處發某種事件,
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(原文略). 你必須先能體會:角色扮演遊戲這個詞,遊戲是主,角色扮演是副。. 大家聚在一起是為了玩遊戲取樂,只是選擇了角色扮演這種方式。換句話說,. 遊戲的位階高於角色扮演。如果跑完一場遊戲大家都覺得很沮喪,很無趣,而. 且沒有再來一場的慾望; 那麼,符合角色扮演(不管這角色扮演由誰來定義). 又如
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我沒碰過Nechronica系統,所以以下純粹是由我D&D帶團的個人心得來回. 就我自己過去帶團的經驗來說. 我認為跑團這件事情,應該是DM和玩家一起尋找、獲得樂趣的過程. 務必要確保兩方都有這個共識,而非各自尋找樂趣. 如果是各自尋找樂趣,那這個團跑起來出問題的可能性很大. 被認為不配合的玩家跟被
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如果每次跑團都是Good ending那就太過矯情了. 重點不在結果是不是Bad End 而是玩家與GM在跑團結束之後的收獲. 這部份的重點在你的團員有幾位 各自跑團多久 有幾位是第一次接觸這個系統. 如果玩家超過一半第一次接觸這個系統 而且跑團次數與時間都不夠多. 從後半文章內的資訊來看 這個劇本
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我覺得問題在於. 你讓 GM 個人的樂趣跟堅持. 凌駕於整體玩家的遊戲體驗之上. 我不知道你遊戲實際進行的方式. 如果希望玩家有時間壓力. 可以在現實中使用計時器. 告訴玩家他們有多少思考時間. 時間到請做出角色的動作. 然後遊戲內時間會推進. 但不能用我告訴過你們時間會推進. 你們思考太久了. 然
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