Re: [問題] 關於以扮演一般人為主題的單元劇中長期 …

看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者 (因為絕對而純粹)時間15年前 (2010/10/25 11:47), 編輯推噓3(301)
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不是很肯定所謂的「中長期」團究竟是多久,不過帶過兩季單元劇團,東京怪奇 跑了大約是20次,逢魔夜華跑了七次,每次的時間大約是八小時左右,算是有點 經驗可以談談這個問題。 單元劇型的團非常容易流於形式化,沒控制好,就會變成像美少女戰士或是戰隊 特攝的某些填集數的樣板;怪物出現作亂(發生怪事)→角色介入調查→與惡黨手 下發生衝突→解決→繼續追查→發現真相→解決頭目。 常見設定是偵探社、小隊等組織,每次開場就是接任務→出動,例如個人之前的 東京怪奇與逢魔夜華都是採用這種模式。這算是最為方便的做法,但是幾次後, 往往會流於老套。 當然,參考國內外的單元劇,其實可以找到不少解決方式,例如,戰隊系的劇情 雖然都是打怪,但是還是會加入劇情推動,而近期的騎士劇,打怪反而是配角, 一集集都在揭露各個小疑案後的大陰謀。 這就又回到了TRPG的老課題─冒險引鉤(Hook)。 首先要說的是,臨時起意的單元劇團、設定不全的即興團、或是短期團想延長成 中長期團,都是不切實際的,這樣的團先天體質不良,要獲得幾次的短期娛樂是 足夠,但長久經營卻是困難重重。 越扯越遠,直接來說個人的處理方式。 就如同前面的版友所說,人物是劇情的重心,或許早期的虎膽妙算,觀眾可能不 知道每個成員的背景,只知道他會做什麼,但近期的影集如都市俠盜,已經切出 大量篇幅來敘述成員的過去、心態與動機。 動機是非常重要的。相信這也是最原始的問題,為什麼角色要繼續下去? 逢魔夜華團在整個遊戲開始前,就與每個玩家討論研究過背景,經過長時間幾次 丟接球的反饋與設計,確立了每個角色的主動機、背景與原則。 當然,那種天上掉餡餅的冒險引鉤確實很方便,角色表哥的女朋友的嬸嬸的外甥 女突然遇到事件來求助,但這絕對比不上事件關係到角色幼年時朋友的超自然意 外死亡所造成的心靈創傷,怎麼讓玩家主動去找事做(或者「自認為」主動)是很 重要的課題。 這邊有點要說的是,與「玩家」的溝通是很重要的,必須要讓玩家知道,他的角 色最好是很積極、很主動、渾身都是點都是罩門的人物(也不用太誇張);如果玩 家做出一個很呆厭、什麼事都不想做、只想逃、逃不了就閉眼等死、只想在家裡 沙發上發楞的角色,那劇本再好、再細緻也沒用。 單元劇間要怎麼串接? 幾個做法可以參考看看: (1)強迫中獎般的求助。 (2)一集的結束時留下一個小尾巴。 (3)幾集的隱藏伏筆出現了明顯的線索。適合做成總集篇。 (4)角色本身心理的補完所相關的事件。 (5)日常生活發生了變化,例如愛用的法器突然失靈。 (6)作預知夢。 (7)刻意的躲避事件卻反而撞上了大陰謀(或大惡魔)。 (8)人物的成長所發生的事件。 (9)與玩家設定的背景所發生的事件,如親友、過去的創傷、家族未完的遺願。 (10)過去所解決的事件發現其實未完,或是另有真相。 (11)過去所解決的敵人,未死消滅(或復活)來尋仇,或是其手下或兒女來尋仇。 (12)出現值得獲取的物品,或是以此設計的陷阱。如更為強力的法器,或是能夠 解釋未解謎團的書籍。 (13)etc 要注意的是,別一直丟新東西出來,必要時多從過去的事件做延伸,然後慢慢混 入一些新要素、新事件與新人物,這樣會比較有延續感與一體感。偶爾讓過去的 友人與敵人出來串串場也是個不錯的主意,老面孔出現久了,還可以把他推入危 機,這樣又是一幕劇。重點是,過去發生了什麼,現在的新事件能否與角色的過 去、或是冒險的經歷有關。 一口氣丟一堆新東西出來,會讓玩家有超展開的感覺,而喪失了接續感。玩家會 覺得他過去的努力,對這個世界根本毫無改善,而得不到成就感。 有機會的話,拿逢魔夜華紀來當實例,討論背景設計與溝通的方式。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.70.192

10/25 12:54, , 1F
推 短期娛樂要長久經營會困難重重
10/25 12:54, 1F

10/25 12:56, , 2F
單元劇也要用長篇的態度去設計才能走得長久
10/25 12:56, 2F

10/25 20:41, , 3F
感謝以上諸位前輩 m(_ _)m
10/25 20:41, 3F

10/25 23:34, , 4F
責任感也是一種很有趣的心理因素...
10/25 23:34, 4F
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