Re: [心得] 淺談「扮演」與「掌握」
※ 引述《mrbigmouth (拒絕崩潰的蒲公英)》之銘言:
: 我想我有必要將「角色扮演」跟「掌握角色」兩者區
: 分開來了。
我個人不是很能理解為何需要區分「扮演」與「掌握」。
或者說,我不懂為何「掌握角色」不是扮演的一部分?
: 對於角色刻劃入微,從小時的成長經歷、心路歷程,
: 到角色的價值觀與人格特質,知曉在什麼樣的場景下適合
: 用什麼樣的手法去表現該角色的特性,甚至於預先規劃好
: 這個角色可能會有什麼樣的成長或改變、是在什麼樣的情
: 況下得到成長或改變--這是掌握。
呃,這不就是扮演嗎?
: 我理想中的掌握者團,是玩家不僅僅只設計其「一定
: 要表現」的東西,還能完善深入到角色的每一個層面,讓
: 角色無論是在戰鬥、解謎、聊天、戀愛、高潮或低潮,都
: 擁有具吸引力的特質,有其表現餘地,而不是除了部份戲
: 碼外的時間都成為背景人物。更重要的是,玩家與DM都能
: 夠彼此妥協:玩家為了玩家妥協、DM為玩家妥協、玩家也
: 為了DM妥協,因而角色會配合另一個角色以襯托其特色、
: 劇情會配合玩家讓其有表現特質的機會、角色也配合劇情
: 讓劇情更有張力。
: 這樣妥協來妥協去、配合來配合去,或許扮演的樂趣
: 會完全消失掉也說不定?畢竟最後出現的,大部份都是些
: 精心規劃過的無意外場景。但是從另一方面來說,也能徹
: 底地發揮出所有人為了掌握角色所花的功夫、讓一切張力
: 要素組成起的效果達成最佳,從而獲得扮演之外的設計樂
: 趣。大概,就跟寫一部小說的樂趣差不多吧?
恕我直言,根據上述要求,我想最符合的可能不是TRPG,
而是小說接龍,或是在設好的大綱之下即興演出的短劇,
而且參與演出的演員還必須有一定的戲劇底子。
我認為TPRG的樂趣有很大一部分來自遊戲過程中的意外與(有限的)自由度,
為了表現角色的吸引力而妥協、更改劇情確實無可厚非,
但當成主要目的?會不會有些本末倒置?
即使玩家做出非預期的反應,脫離GM事先安排的路線,
功力高強(想不出其他形容詞XD)的GM仍能巧妙地地將玩家導回準備好的劇情,
或甚至順勢發展出全新的故事。
如果得在所有環境、場景、反應都控制達到最佳化,
玩家互相說好「這場景讓我演,下次戰鬥給你出鋒頭」的前提下跑團
才能享受「掌握」的樂趣,
我想我會直接去玩DA:O或The Witcher,不僅有多線劇情、炫麗的聲光效果,
而且從頭到尾耍帥的都是我,喔耶ˋ(°▽ °)ノ
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We are the Borg. You will be assimilated. Resistance is futile!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 210.202.154.216
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