[心得] 淺談「扮演」與「掌握」

看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者 (拒絕崩潰的蒲公英)時間15年前 (2010/03/26 07:12), 編輯推噓0(000)
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  我想我有必要將「角色扮演」跟「掌握角色」兩者區 分開來了。   對角色投入感情,將自己當成那個角色,使自己能夠 體會到角色的喜怒哀樂,並因而能如同那個角色一般地去 回應--這是扮演。   對於角色刻劃入微,從小時的成長經歷、心路歷程, 到角色的價值觀與人格特質,知曉在什麼樣的場景下適合 用什麼樣的手法去表現該角色的特性,甚至於預先規劃好 這個角色可能會有什麼樣的成長或改變、是在什麼樣的情 況下得到成長或改變--這是掌握。   扮演跟掌握不是不能並存的,甚至很多時候這兩者無 法被截然二分。但我覺得,以意圖扮演的心態去跑團跟以 意圖掌握的心態去跑團,所導致的過程與得到的樂趣可能 完全不同。   以扮演的心態去跑團,玩家可以在跑團中短暫地成為 另一個人,試圖讓自己體驗到新的生活方式,做一些你在 日常生活中不可能做到的事,或者滿足自己白日夢時的天 馬行空……其實我覺得我對扮演還不夠瞭解,所以對扮演 就講到這裡打住好了。   以掌握的心態去跑團,玩家能夠享受的,是安排與規 劃的樂趣。玩家從角色設計之始,依其初衷,或多或少都 會有著「一定要表現出來的東西」。因此從背景、人格、 外觀、習慣與小動作乃至於規則,什麼東西都可以利用, 角色的大部份設計都可以說是為了玩家所想要表現出來的 東西而服務的。   帶領一群扮演者跑團,你需要讓玩家可以融入的情境 塑造與大師級的導演技巧;帶領一群掌握者跑團,你需要 的則是大量的時間去溝通、協調與規劃。   我理想中的掌握者團,是玩家不僅僅只設計其「一定 要表現」的東西,還能完善深入到角色的每一個層面,讓 角色無論是在戰鬥、解謎、聊天、戀愛、高潮或低潮,都 擁有具吸引力的特質,有其表現餘地,而不是除了部份戲 碼外的時間都成為背景人物。更重要的是,玩家與DM都能 夠彼此妥協:玩家為了玩家妥協、DM為玩家妥協、玩家也 為了DM妥協,因而角色會配合另一個角色以襯托其特色、 劇情會配合玩家讓其有表現特質的機會、角色也配合劇情 讓劇情更有張力。   這樣妥協來妥協去、配合來配合去,或許扮演的樂趣 會完全消失掉也說不定?畢竟最後出現的,大部份都是些 精心規劃過的無意外場景。但是從另一方面來說,也能徹 底地發揮出所有人為了掌握角色所花的功夫、讓一切張力 要素組成起的效果達成最佳,從而獲得扮演之外的設計樂 趣。大概,就跟寫一部小說的樂趣差不多吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.170.52.226
文章代碼(AID): #1Bg-ta68 (TRPG)
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