[問題] 一款遊戲需要多少研發人員?

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (pingGO)時間3年前 (2021/09/01 21:20), 編輯推噓33(40794)
留言141則, 62人參與, 3年前最新討論串1/8 (看更多)
請教一下,一款遊戲到底需要多少研發人員? 這樣講好了。譬如暗黑破壞神2重製版。 台灣本島招募多少人,才可以做出來? 其中涉及多少經驗、原始程式碼,其實我沒有什麼概念。 台灣之所以沒有辦法創造國際知名的遊戲公司,除了市場太小外,到底還有哪些因素? 剛剛看了《仙劍奇俠傳》的介紹,腦袋裡就出現了很多問題。 請問有遊戲業的大大,可以幫忙解惑嗎? 任何產業只要沒有獲利,就是死路一條。這是我最簡單的經濟學概念。 台灣到底是有多麼大的困難? 感謝閱讀! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.167.242.176 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1630502432.A.B69.html

09/01 21:26, 3年前 , 1F
看遊戲規模阿
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09/01 21:26, 3年前 , 2F
PAL要重製成FF7那樣,至少兩百人吧
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09/01 21:27, 3年前 , 3F
成本少說也要五億台幣
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因素就是市場太小吧,養不出大公司
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國際知名的廠商幾乎都是美國和日本的
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09/01 21:28, 3年前 , 6F
不過這年頭遊戲曝光比以前容易多了
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如果你有源源不絕的資金,相信想招多少人,想做多大的遊
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戲都不是問題
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缺點就是市場上的獨立廠商也超多
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不算博弈,台灣比較強的那陣子都去做OLG了
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一般連網手遊30~50,簡單的也有可能10幾個人就行
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09/01 21:32, 3年前 , 12F
總之就是看規模阿,也要看品質
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產業環境社會風氣不良才是主因
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台灣主要是老闆腦殘,其他不要想太多
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很多老闆只會活在往日榮光不聽專業亂搞專案
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看波蘭韓國人口也沒多到哪去就知道人口絕不是主要問題
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09/01 21:37, 3年前 , 17F
有愛的話一個人也行,不然最少5~10,不算時間的狀況。
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09/01 21:40, 3年前 , 18F
記得有個人說給他人和錢也作的出巫師3
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09/01 21:42, 3年前 , 19F
蓋一棟房子需要多少人 強的話一個吧
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應該問要多少錢$$$$$$ 沒錢請猴子做糞game幹嘛
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現在就一堆糞game了 不用再增加
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09/01 21:49, 3年前 , 22F
這幾天在爬文章想入手遊戲 看到爬塔一開始只有兩個人
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因為很多獨立製作都是小團或個人之後才變工作室的。
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遊戲最重要的是企劃、製作人還有美術總監,關係到最後成品
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長期的要幾百人,短期衝到千人的都有
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看看星露谷
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的品質高低,人多只是加快速度,但每個人的能力都不一樣
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09/01 21:56, 3年前 , 28F
像是2077,野心很大也有錢,但製作人無法組合好全部的拼圖
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09/01 21:57, 3年前 , 29F
上層沒有給予製作人太大的空間,最後交出了半成品的成績
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09/01 21:58, 3年前 , 30F
多少人其次 有幾個人有技術才是重點
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台灣現在主要是缺乏製作經驗與資金,人才很多都往外跑
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09/01 22:00, 3年前 , 32F
去GameDesign問比較會有接近的答案吧
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我認識的遊戲美術大大,不是到國外公司就是接CASE
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09/01 22:03, 3年前 , 34F
資金也是重點之一 國內現在代理廠還是比開發廠多
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代理廠也賺的比開發多
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現在生態也比較偏向手遊,低投入高回報更符合金主投資取向
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09/01 22:05, 3年前 , 37F
知名IP也是需要時間 現在世界級的IP 馬力歐薩爾達 GTA
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09/01 22:06, 3年前 , 38F
都經營十幾年有 連巫師3三部曲也從最初CDPR快倒到現在也
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十年
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還有 62 則推文
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但為何第一季好這麼多?
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因為一多人無償做或是加班做啊!
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第二季沒這麼熱血當然品質就下降了
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嗚嗚但是一拳第一季真的很經典
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09/02 09:22, 3年前 , 106F
單機H的國內動員最多的應是軒轅劍柒的近70人,手遊和網遊
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09/02 09:25, 3年前 , 107F
的話百人以上還挺多的,像智冠的我的英雄夢go就兩百人.
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09/02 09:29, 3年前 , 108F
現實就是做手遊比較好賺
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日式美式到處都是 丟進去石沉大海而已
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糞game更是多到數不清 只是量多也會有優質的
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09/02 10:13, 3年前 , 111F
笑死 連資料都沒查過就急著上來問這什麼幹問
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還沒開學?
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09/02 10:39, 3年前 , 113F
問題這麼籠統 10個人以內的團隊做出來的好遊戲也一堆
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一個人也可能神作...
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台灣連建模的人才都缺乏
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有能力的人 一個人也可以做出神作 就像製作東方的ZUN
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09/02 11:47, 3年前 , 117F
一個就可以 參考papers, please
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一人開發不是真的強就是其他人被勸退 真的太少數
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09/02 12:50, 3年前 , 119F
看你外包要不要算進去囉
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我在美國遊戲廠工作 平均一個遊戲200人
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遊戲公司的人數不等於實際參與的人數 部分例如音樂、
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場景都能外包
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看遊戲規模,有些神作是因為玩起來好玩有深度,而不是畫面
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多精致特效多厲害
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09/02 18:40, 3年前 , 125F
兩個
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09/02 19:11, 3年前 , 126F
一個人做出神作你也要看他花了多少時間弄
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除非賣爆不然都是做夢想的啊
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09/02 21:31, 3年前 , 128F
「一款遊戲」範圍也太大,少的一個人就可以,多的話
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09/02 21:31, 3年前 , 129F
幾百人
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09/02 22:37, 3年前 , 130F
暗黑照抄是快,一個遊戲要花多少人力時間設計機制就
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要花多少時間測試。跟暗黑一樣的話最花錢搞不好是過
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09/02 22:37, 3年前 , 132F
場動畫
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09/03 04:55, 3年前 , 133F
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09/03 06:20, 3年前 , 134F
星露谷就是一人作品啊
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09/03 07:53, 3年前 , 135F
單人 小型團隊 大型團隊都有
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09/03 07:55, 3年前 , 136F
牽涉到3D需要的工時都比較多
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09/03 08:11, 3年前 , 137F
去創業
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09/03 09:56, 3年前 , 138F
投放目標是國際的產品,失敗主因都不是臺灣市場小
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09/04 02:19, 3年前 , 139F
看看mo astray 跟carto 人也不多
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09/05 11:46, 3年前 , 140F
先是錢的問題,然後人的問題接著是整合問題然後才是遊戲開發
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09/05 11:49, 3年前 , 141F
小公司死在沒錢只能賣創意,大公司死在整合遊戲變不好玩!
09/05 11:49, 141F
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