Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 請教一下,一款遊戲到底需要多少研發人員?
這問法太廣,主要看專案規模跟時程規劃
還有最重要的預算
小規模像是休閒解謎2048
可以是一個人一個月作完上架
大規模MMORPG或是GTA、薩爾達
都是幾十上百人,動輒數年在燃燒成本
隨著工具演化跟資源累積,開發門檻降低
像版友舉例的星露谷、Undertale
都是單兵作戰夢想起飛的典範
但天才總是少數,根據我自己的經驗
團隊規模大概是
小型1~5人,中小型5~15人
中型15~30,大型30+
還有像是外包部分
除了美術有機會靠外包加速時程外
通常音樂音效跟多國語系會需要找專業人士協助
像是Hollow Knight的團隊規模3人+音樂外包
有多成功大家都看得到
也可以像是GTA V那樣上千人的團隊
發行至今八年多還是很多人玩
所以一款遊戲需要多少研發人員
會根據各種條件天差地遠的
: 這樣講好了。譬如暗黑破壞神2重製版。
: 台灣本島招募多少人,才可以做出來?
要看你想討論的"做出來"
是技術面上的完整復刻
還是概念性上做個同類型同規模
先提供2000年發行時的製作人數給你參考
Diablo II Credits 1425 people
(270 developers, 1155 thanks)
D2重製版是用現代技術整個重新製作
即使故事、技能、怪物、數值都維持原味
但3D畫面、連線或是自動拾取的細節體驗改善
也是內部不知道花了多少人力才願意端出來
提供另一個例子是火炬之光
原本Diable團隊跳出來作的同類型遊戲
一代團隊約30人,二代團隊約106人
台灣較少像國外上百人協作同一個專案的機會
(外包不算的話)
除了單純技術能量外,人員一多的管理
還有更實際的預算問題
結論是這問題我覺得很難,不看好
但有生之年希望能在台灣本島參與到
: 其中涉及多少經驗、原始程式碼,其實我沒有什麼概念。
: 台灣之所以沒有辦法創造國際知名的遊戲公司,除了市場太小外,到底還有哪些因素?
台灣有很多國際知名的遊戲公司啊
老牌遊戲公司像大宇、鈊象、宇峻等等等
產品也都是全球在賣
只是不一定是我們熟悉的平台或類型
如果要像薩爾達、戰神、GTA、巫師
那樣全球玩家都玩過或聽過的作品
近年像是雷亞、赤燭、SIGONO、泥巴娛樂
也有不少全球發行且收穫不少好評的高品質創作
但最主要還是受限於人力跟財力
專案規模拉越高風險就越高
理論上研發經驗、資本都能不斷累積的話
有朝一日台灣團隊也能挑戰AAA
有夢最美希望相隨 (握
: 剛剛看了《仙劍奇俠傳》的介紹,腦袋裡就出現了很多問題。
: 請問有遊戲業的大大,可以幫忙解惑嗎?
: 任何產業只要沒有獲利,就是死路一條。這是我最簡單的經濟學概念。
: 台灣到底是有多麼大的困難?
: 感謝閱讀!
最大的困難,就是錢啊..
遊戲產品要獲利是大家必須達成的目標
沒成功就是破產解散如此現實
研發週期根據專案規模跟預算決定
一個遊戲專案從無到有的創作過程
預算就是不可或缺的燃料
首先要找到大家覺得有機會的主題
到實際作出可玩的遊戲雛型
辦公地點、設備、薪資、還有其他雜物的費用
就開始每天在預算的呼吸了
經常需要外包的音樂音效跟多國語言翻譯
更是一分錢一分貨的等價交換
熱情跟夢想進遊戲業的每個人都有
以我自身經驗是資工背景
比較對象就是進科技業的同學們
業界第二年的年薪就能差到三倍
你說沒有愛誰做得下去 XD
從前台灣單機遊戲也曾經輝煌過
做遊戲也是想留下點甚麼
要是讓越多人認識到台灣就更好了
其實我也是來工商自家作品 ㄏㄏ
遊戲頁面:https://store.steampowered.com/app/1406850
專案作到現在29個月
平均研發人力 8.7人
企劃 1.7人
程式 2.8人
美術 4.2人
音樂、翻譯外包
誠如同行所說,遊戲就是永遠都想改
永遠被時間跟預算追著跑
每個打磨完整且順利上市的作品都是心血結晶阿..
做到現在大家只想不留遺憾的衝到底
希望大家會喜歡我們的作品
P.S. 東京電玩展有抽PS5的活動唷
https://tinyurl.com/26r5r5jz
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.118.175.73 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1630651821.A.FB4.html
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翻譯外包通常就是算一個字多少錢
價碼每家翻譯社都不一樣
建議先整理一段請各家試翻比較
找到預算跟品質的平衡
遊戲翻譯跟其他媒體、產品又有區別
推薦要找到專門做遊戲翻譯的
不然就會得到踢牙老奶奶的品質
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像企劃就不是29個月都維持兩個人力這樣
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