Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?已刪文

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (PP)時間3年前 (2021/09/03 14:34), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言: : 請教一下,一款遊戲到底需要多少研發人員? 這問法太廣,主要看專案規模跟時程規劃,還有最重要的預算 小規模像是休閒解謎2048可以是一個人一個月作完上架 大規模MMORPG或是GTA、薩爾達都是幾十上百人,動輒數年在燃燒成本 隨著開發工具演化跟網路資源累積,遊戲開發門檻降低 像版友舉例的星露谷、Undertale都是單兵作戰夢想起飛的典範 但天才總是少數,根據我自己的經驗 團隊規模大概是,小型1~5人,中小型5~15人,中型15~30,大型30+ 還有像是外包部分,除了美術有機會靠外包加速時程外 通常音樂音效跟多國語系會需要找專業人士協助 像是Hollow Knight的團隊規模3人+音樂外包,有多成功大家都看得到 也可以像是GTA V那樣上千人的團隊,發行至今八年多還是很多人玩 所以一款遊戲需要多少研發人員,會根據各種條件天差地遠的 : 這樣講好了。譬如暗黑破壞神2重製版。 : 台灣本島招募多少人,才可以做出來? 要看你想討論的"做出來" 是技術面上的完整復刻,還是概念性上做個同類型同規模 先提供2000年發行時的製作人數給你參考 Diablo II Credits 1425 people (270 developers, 1155 thanks) D2重製版是用現代技術整個重新製作 即使故事、技能、怪物、數值都維持原味 但3D畫面、連線、一些像是自動拾取的遊戲細節體驗改善 也是內部不知道花了多少人力、時間才願意端出來 提供另一個例子是火炬之光,原本Diable團隊跳出來作的同類型遊戲 一代團隊約30人,二代團隊約106人,三代一時查不到 台灣較少像國外這種上百人協作同一個專案的機會 (外包不算的話) 除了單純技術能量外,人員一多的管理,還有更實際的預算問題 結論是這問題我覺得很難不看好,但有生之年希望能在台灣本島參與到 : 其中涉及多少經驗、原始程式碼,其實我沒有什麼概念。 : 台灣之所以沒有辦法創造國際知名的遊戲公司,除了市場太小外,到底還有哪些因素? 台灣有很多國際知名的遊戲公司啊 老牌遊戲公司像大宇、鈊象、宇峻等等等 產品也都是全球在賣,只是不一定是我們熟悉的平台或類型 如果要像薩爾達、戰神、GTA、巫師那樣全球玩家都玩過或聽過的作品 近年像是雷亞、赤燭、SIGONO、泥巴娛樂 也有不少全球發行且收穫不少好評的高品質創作 但最主要還是受限於人力跟財力,專案規模拉越高風險就越高 理論上研發經驗、資本都能不斷累積的話 有朝一日台灣團隊也能挑戰AAA,有夢最美希望相隨 (握 : 剛剛看了《仙劍奇俠傳》的介紹,腦袋裡就出現了很多問題。 : 請問有遊戲業的大大,可以幫忙解惑嗎? : 任何產業只要沒有獲利,就是死路一條。這是我最簡單的經濟學概念。 : 台灣到底是有多麼大的困難? : 感謝閱讀! 最大的困難,就是錢啊.. 遊戲產品要獲利是大家必須達成的目標 沒成功就是破產解散如此現實 研發週期根據專案規模跟預算決定 一個遊戲專案從無到有的創作過程,預算就是不可或缺的燃料 首先要找到大家覺得有機會的主題,到實際作出可玩的遊戲雛型 辦公地點、設備、薪資、還有其他雜物的費用 就開始每天在預算的呼吸了 上述製作過程經常需要外包的音樂音效跟多國語言翻譯 更是一分錢一分貨的等價交換 熱情跟夢想進遊戲業的每個人都有 以我自身經驗是資工背景,比較對象就是進科技業的同學們 業界第二年的年薪就能差到三倍,你說沒有愛誰做得下去 XD 從前台灣單機遊戲也曾經輝煌過 做遊戲也是想留下點甚麼,要是讓越多人認識到台灣就更好了 其實我也是來工商自家作品 ㄏㄏ 遊戲頁面:https://store.steampowered.com/app/1406850 專案作到現在29個月 平均研發人力 8.7人 企劃 1.7人 程式 2.8人 美術 4.2人 音樂、翻譯外包 誠如同行所說,遊戲就是永遠都想改,永遠被時間跟預算追著跑 每個打磨完整且順利上市的作品都是心血結晶阿.. 做到現在大家只想不留遺憾的衝到底 希望大家會喜歡我們的作品 P.S. 東京電玩展有抽PS5的活動唷 https://tinyurl.com/26r5r5jz -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.118.175.73 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1630650895.A.561.html
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