[情報] 精準調效L4D L4D2的畫面設定心得

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (冥府與天堂的抉擇)時間16年前 (2009/12/02 13:46), 編輯推噓5(502)
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使用調整前務必要先檢視一下官方建議的硬體配備,因為L4D遊戲公司從CS時代就是使用以 OpenGL顯示為主而不是DirectX,OpenGL都是中高階顯卡以上的等級才能完全發揮功能,若 不正視這個硬體配備建議就很難實地測試自己的電腦跑不跑的順 。 顯卡與遊戲商的設計方針都是追求完美的畫面,而L4D此款遊戲更針對了OpenGL做出了細部 的調節選項,用意是希望讓玩家用軟體設定的方式調整最完整的畫面品質,更可經過調整來 達成效能與品質兼顧的遊戲過程 。 準確的軟體驅動設定可以發揮出顯卡真正的顯示功能,而不必浪費錢執著追求高價顯卡帶來 的視覺上的刺激,不懂得如何調整設定,等於你買了一台BMW Z4的頂級跑車,卻只能拼命的 往死巷子鑽,跑不出車子本身強勁的引擎速度。 惡靈勢力 硬體需求(最低配備) 作業系統:Microsoft Windows XP/Vista/Vista64 CPU:Pentium 4 3.0GHz 記憶體:1GB 顯示卡:ATI 9600或NVidia 6600以上之128MB顯示卡,並支援Shader model 2.0。 作者本身的測試硬體配備: PC: Intel Core 2 Duo E4500 2.2GHz 超頻2.42GHz 技嘉GA-P31DS3L 主機板 UMAX DDR 800 1GX2 雙通道記憶體 WD 640G X1 Maxtar 80Gx1 華碩 ATI3650 256M 顯示卡 Power man 700W 電源供應器 LCD: 17吋 EIZO L557 使用DVI輸出 測試平台系統:XP PRO SP3 DX9.0C 以下是遊戲視訊設定的簡單介紹與建議設定: FILM GRAIN AMOUNT -- 影片雜訊量 為了使畫面品質看起來與看電視影片的質感相近而做的畫質粒子控制選項,往左調到最低對 顯卡負擔最少 ,畫面會更流暢一些,如果感覺沒什麼的就使用L4D預設的紅點值即可 。 ANTI-ALIASING MODE -- 反鋸齒模式 消除物體邊緣的鋸齒,使畫面更加平滑、清晰。此項設定值越高就越消耗系統資源, L4D本 身的建議硬體規格不高的玩家開啟2倍就好。裡頭的MSAA(多重採樣抗鋸齒)是設定給VISTA 系統版本DX10玩家使用的,而MSAA顯示技術本身就相當吃顯卡的資源(使用此項設定,顯卡 一定要夠力才行)所以使用XP的系統DX9.0C的玩家無論想破頭怎麼調整,畫面殘影還是相當 嚴重,因為DirectX版本無法完整支援的關係,所以DX9.0C的玩家,建議還是關了這個選項 吧 。 FILTERING MODE -- 過濾模式 Bilinear(雙線性)和Trilinear(三線性),各項異性過濾的設定也就是顯示科技的AF技 術, 選擇更高的材質過濾方式可以獲得更佳的貼圖視覺效果,不過也會佔用更高的CPU系統資源 ,以現今的雙核心以上的CPU來說是小意思,不用考慮,調16X就是了。 WAITING FOR VERTICAL SYNC -- 等待垂直同步 目的是使螢幕更新率和畫面的生成速度保持一致,避免畫面發生撕裂。倘若遊戲中出現畫面 上下顯示不連貫的情況,就可開啟。開啟則可增加畫面的穩定性,而三倍緩衝則是允許顯示 卡預先渲染更多的幀(FPS)作為準備輸出的內容來緩解這個問題的方案,所以當你需要開 啟垂直同步更新的時候,請務必使用三倍緩衝。關閉垂直同步更新,雖然是最大化的獲得 FPS,但相對的畫面穩定性會有影響, 顯卡本身也要設定開啟OpenGL三重緩衝與垂直同步才算完整開啟功能喔,而顯卡的垂直同步 功能,以作者的ATI顯卡設定為例,在顯示器選項裡頭有個"3D重新整理速率覆寫" 給它調整 為"如同桌面"即可 。 關於這個論點的爭執性,我會再開一篇教學文章來詳細講解,讓更多想了解的玩家吸收資訊 。 MULTICORE RENDERING -- 多核心呈現 Multicore是CPU的多核心旨意,OpenGL軟體運用在3D上是比較新一代的繪圖技術, 該項主要是模擬更為真實的粒子運動情況。當關閉物理運算後,炸飛的碎片會失去地心引力 。如同在月球上的爆炸一樣,炸裂的碎片不會掉落在地上,而是飄向空中,這並不真實,甚 至比碎片更細的煙霧粒子也是,當Smoker爆炸後,跑進煙霧團裡會有延遲的感覺。此項會加 重處理器運算,如果處理器性能較低,在大量炮彈爆炸和火光沖天交戰場景時,遊戲幀數 FPS會有明顯的下降。 如果 Multicore指的是顯卡的多核心,像如果是要使用ATi CrossFire 或 nVIDIA SLI 這些 雙顯示卡架構,那就是只有這兩種配備的玩家才能跑出此項設定的最大功能值,關於這點我 只能保持推測,無法指出真實性,還指望有使用雙顯卡架構的玩家指出對錯。 這項是影響遊戲順暢的最大的元兇,CPU比較高階的比較沒受什麼影響,比我還低階的CPU更 不用想啦,連我都要關掉此項設定了,呵 SHADER TETAIL -- SHADER 細節 Shader 是一種顯卡硬體著色技術,用途是處理各種複雜的3D遊戲畫面,例如大量渲染出真 實的動態水面波紋光影效果,如果沒支援這個3D著色技術,就沒辦法處理新一代的畫面,就 無法跑的動這個遊戲引擎,就算更新下載最新驅動程式,也是無法提升硬體,除非是忘記灌 顯示卡驅動程式,只要趕快灌回去即可 DirectX 9.0C即是Shader Model 3.0﹝SM 3.0﹞。 DirectX 9.0C﹝SM 3.0﹞:Shader Model 3.0是Microsoft包含在DirectX9的繪圖技術, 其 中又可分為Pixel Shader(像素渲染)和Vertex Shader(頂點渲染)。 版本對照: Shader Model 1.0 (DirectX 8.0) Shader Model 2.0 (DirectX 9.0) Shader Model 3.0 (DirectX 9.0C) 此項調到最高,可看見更細膩的畫面動態細節,比如下雨,落葉,屍體上的蒼蠅等等,建議 還是調到最高才能享受遊戲本身逼真的效果,此設定值會中度影響顯卡本身的記憶體 EFFECT TETAIL -- 效果細節 該項增加遊戲特效的真實程度,使之更具真實感,調到最高才能看見3DS MAX與Maya 3D繪圖 軟體做出來的超逼真貼圖效果。 MODEL / TESTURE TETAIL -- 模型質感細節(高紋理材質) 開高此項設定,你將看到更細膩的物體特質,比如你裝備金屬上的紋路,地上的石板路,甚 至你的臉蛋皮膚等等之類,越高的紋理材質會佔據系統記憶體和顯卡記憶體,一樣老話一句 調到最高, 才能看見3DS MAX與Maya 3D繪圖軟體做出來的超逼真貼圖效果。 PAGED POOL MEMORY AVAILABLE -- 可用的分頁記憶體 它顯示調整會影響CPU的記憶體,但是我不清楚是CPU快取記憶體還是系統的虛擬記憶體,但 我以本身的配備實地測試之後,覺得沒什麼影響,記憶體小於2G的建議使用L4D的原生設定 值即可。(為了測試這項目的影響 ,讓我玩掛了一顆硬碟....@#$%︿!) 為了釐清L4D此款遊戲到底精進了多少,進化到需要吃多少系統資源,作者去找了一般程式 設計技術的書找到記憶體相關的解說細節,遊戲程式設計書的內容寫道:C++應用程式通常 更需要注意有關記憶體管理的細節,C++寫出來的遊戲,建立臨時物件和成員變數時,將隱 含地配置記憶體,大多數C++遊戲需要自行對記憶體管理,由於C++遊戲很可能對遊戲進行大 量的記憶體配置,因此應特別注意記憶體分頁的情況,一種是採傳統方式,不做任何分頁記 憶體配置,或是維護一大塊連續的記憶體定期地釋放它。 由此作者可以大膽的推測,像L4D物件如此繁雜又精緻的遊戲,若全部運作順暢,需要使用 高容量的分頁記憶體,明顯意思就是要耗掉7成以上的系統資源,讓一台電腦專心的執行L4D 遊戲才算順暢,以致於分配給遊戲使用的虛擬記憶體太低反而會造成遊戲出錯的原因就是如 此,也難怪L4D把不做任何分頁記憶體的配置給取消掉,強制你使用低中高三種調整設定。 調整順序建議: 螢幕解析度建議從最大解析度開始調整,例如像作者本身17吋使用的最大解析是1280X1024 ,特效調整到最高的時候若FPS值低於20以下,可將解析度調低一點即可,調成1024X768, 這樣FPS值就會提高而不用改到畫面特效值,若還不滿意就依照自己的配備再作細部微調即 可,用意就是使用設定來操出顯卡的最大顯示功能。 ------------------------------------------------------------------------- 這裡恰巧有碰到朋友的電腦配備與最低建議配備相近, 以下是測試朋友的主機做出的最佳設定值給玩家參考: CPU Intel P4 2.8GHz FSB800 技嘉865主機板 DDR400 1G 記憶體 Maxtar 80G NVIDIA GeForce 6600GT 128MB DDR3 奇美20吋LCD ----------------- 開啟N系列顯卡設定相關OpenGL垂直同步與三倍緩衝 影片雜訊量 -- 最低 反鋸齒模式 -- 關閉 過濾模式 -- 三線性或是異像2倍 等待垂直同步 -- 開啟雙倍緩衝(1G的記憶體開三倍緩衝太ㄍ一ㄥ) 多核心呈現 -- 關閉 Shader細節 -- 低 效果細節 -- 低 模型質感細節 -- 低 可用的分頁記憶體 -- 高 解析度是1024X768 調整完之後,連他自己本身也覺得畫面顏色更豐富了,遊戲進行也相當的順暢,比以前特效 全關閉差很多。 為了讓更多的玩家初步了解現在的遊戲技術進步到哪裡,所以作者本身花了一天去整理出這 些資料來,期望是提昇更多的玩家本身對遊戲認知的素質,別落後其他國家的玩家太多,這 可是面子問題哈~台灣加油! 因為是整理的資料,可能會有些許的錯誤存在,還指望高手 不吝指出錯誤,感激不盡 轉載Esmania論壇: http://tw.garena.com/forum/read.php?tid=305653 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.25.118.133

12/02 13:51, , 1F
tf2 l4d真的還在用OGL嗎 / \
12/02 13:51, 1F

12/02 15:15, , 2F
source不是用directX嗎
12/02 15:15, 2F

12/02 20:42, , 3F
Source系列就用direct x @@ ...有用opengl嗎
12/02 20:42, 3F

12/02 22:27, , 4F
推一個@@!
12/02 22:27, 4F

12/03 18:21, , 5F
這篇很棒耶,我改一改都順了~
12/03 18:21, 5F

12/04 08:18, , 6F
推一個
12/04 08:18, 6F

12/04 23:25, , 7F
推原作者的用心
12/04 23:25, 7F
文章代碼(AID): #1B5VybXg (Steam)
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