Re: [心得] 星海二難以調整平衡的原因與缺陷
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者Wangdy (蒙古人)時間13年前 (2012/10/21 01:33)推噓9(11推 2噓 10→)留言23則, 15人參與討論串2/9 (看更多)
※ 引述《VirgilDu (維吉爾)》之銘言:
: 難以調整平衡,我認為有以下幾點要改進:
: 1. 單位類型不夠! 現在只分 輕 重甲 生物機械巨型幽能建築
: 根本不夠, 因為太容易重疊:
: 例如最近被砍的戰犬, 飛彈對機械有用, 原本是要破坦克陣用的
: 卻會成為神族的惡夢,看之前的直撥,殺追獵太爽
: 且功能和頭哥重疊 (因為P地面機械幾乎都是重甲...)
: 如果能把單位類型新增 小型 中型 英雄 飛行單位
: 可能會好很多,
單位類型少比較好,怎麼說呢?
單位類型少,只需要記住幾個原則,新手就可以很輕鬆的上手,
像是一代重騎兵打坦克、打小狗的攻擊不同,坦克小狗的差異也是很直覺的一大一小
如果像你所說的,一大堆的單位類型,我打個極致的比方好了:
單位分成人類機械和神族機械,這樣對T平衡的調整就不會影響到TvP
為了不要讓鬼子的狙擊太輕易破解大龍陣,
再把單位分成人類生物、蟲族生物和神族生物,狙擊對每種單位類型的傷害都不同
這樣子的話平衡你愛怎麼調整就怎麼調整....
但如此一來你還需要單位類型嗎? 針對每個單位間的vs.去設計傷害值好了....XD
你出什麼兵種就要翻一下表格...XD
: 2.戰略性技能太少:
: 這點顯然還不及SC1, 希望蟲心能調整好, SC2 的技能有丟蛋根丟砲台(有點重疊)
: 三族AOE :EMP也算, 還有真菌根閃電 都很類似,
: 不像SC1的技能設計非常獨特與別出心裁, 一代有防禦矩陣,輻射, 黃霧紅霧
: 后蟲丟寄生蟲, 監視蟲,噴綠霧, 鬼子鎖機械等等
我覺得力場、無人機、變形蟲還蠻有創意的
SC1的防禦矩陣、紅霧、鬼子的鎖 創意還ok
你太貴古賤今了,破壞蟲的紅汁、后蟲的綠汁,不是跟二代感染蟲的定、EMP一樣嗎?
: SC2在這點上,太多重疊跟類似了, 上面提到的3族 AOE 甚至無人機,饋蝕,都是用來
: 打正面的, (太缺少戰略性技能), 讓遊戲就是正面的對決, 並且讓戰術可能性變少
: , 戰略層面也變少, 一代的黃霧就是一個極好的控場技能, 能逼退T但也不至於讓T
: 瞬間死亡, 至少能夠讓你爭取時間暴兵
一代的黃霧是三級主堡技能,要順利放出來還得研發consume補能量
相對的二代的力場真的有創意呀~
: 缺乏這些控場的戰略技能讓每個AOE 變得太重要, 一次戰鬥失利往往意味著崩盤
: 削弱任何一方都能造成巨大影響, 這是一個(難以緩衝的平衡,太多一波打死)
: 就是缺少戰略性技能和控場技,這點和SC1相比還有很大的不足
我看不懂缺少戰略性技能和控場技,會使「一次戰鬥失利」造成崩盤的相關
兵太少生太多工兵、控兵的失誤、一開始很偷搶先開礦、搶升隱形科技....
這些都會讓「一次戰鬥失利」發生,也常會造成戰局崩盤
沒有戰略性控場技,不就是搶升科技,這也是有代價的,一個不小心也是被一波捅穿
: 3. 應該BUFF /NERF 哪些? 或是只能等蟲心?
這裡刪
: 感染太過萬金油了,真菌的存在不僅是超強的控場技,輔助技,還是很高的DPS!
: 這個技能幾乎能對付所有兵種, 應該能稱的上 IMBA?
: 我覺得這種明顯強到很誇張又太全面,幾乎萬能的技能根本不該存在,讓比賽失去
: 很多戰略跟操作上的樂趣
: Z戰術就是: 不管你怎麼打,我出感染永遠不會錯!
: 出感染!出感染!出感染!出感染!
: 感染才是最不平衡的東西,最需要NERF的東西
: 不只是為他技能強,是因為他的戰略意義
有時必出的兵種不是因為他強,是因為他不得不出...
打MMm不出感染,神族不出追獵,人類不出槍兵....
坦克也是戰略兵器,有時出坦克也不是很萬用不是嗎?
音霸的東西這麼多你什麼不說偏偏說感染...
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