Re: [活動] 一些提示
看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者moondark (分析與解說)時間9年前 (2016/02/12 05:14)推噓10(10推 0噓 38→)留言48則, 11人參與討論串3/6 (看更多)
※ 引述《asddsatw (asddsa_tw)》之銘言:
: ※ 引述《moondark (分析與解說)》之銘言:
: : 標題: [活動] 一些提示
: : 時間: Thu Feb 11 18:48:41 2016
先說我不是在特意回你
主要是寫給那些喊太難的人看的
: : 1. ~ 6.
: 全在說現在AI很蠢
: 這點眾所皆知,不需要再提示
: 但AI蠢不代表可以忽視平衡啊
: 反正都打得贏所以不用理平衡?
首先刪我原文
又移花接木亂戴人帽子讓人不快
你那種比法根本不叫平衡
忽視了多對多戰鬥和一對一戰鬥的差異
更何況比較的方法只看血量也太奇怪了
一個角色在戰場的效益不是只看血量
正確的作法是計算所有行動的優勢機率畫出決策樹
然後自定義演算法去計算每個角色的價值。
所以要先至少知道遊戲裡所有的計算公式
先不管自定義的部分
你說你談平衡
那你知道你這封回信裡對現在的公式理解有明顯錯誤嗎?
連最基本的東西都有問題
那何來談平衡?
: : 7.
: : 注意我是用[法系打手]而不是用[法隊]
: 不需要特別注意吧
需要更嚴格的名詞定義
: : 8.
: : 其實我一直對玩家現有的組隊討論模式很疑惑
: : 我猜光頭王(?)測試時能不用好友輕鬆過關
: : 而玩家卻大怒罵人沒測難度
: : 除了對於AI了解的差異
: 會嗎?
: 這遊戲有打不過的關卡?
: 我在抱怨平衡,又不是說打不贏
這不是在回你
: : 9.
: : PVE 重點就是要過關
: : 就算不偷看攻略裡的敵人配置
: : 關卡資訊裡也有屬性
: : 比起用職業分隊
: : 屬性影響的傷害更多
: : 不如用屬性先做考慮
: : 每次針對特定關卡配置做優化
: : 絕對比一隊高等打天下好得多
: : 尤其血量上調後
: : 不要再想硬幹無雙了
: : 現在就算等級低點血也夠
: : 針對關卡配隊員過關更快
: 完全在說廢話...
你沒看懂.....
: : 10
: : 有了上面的概念我們再討論新的職業相剋表
: 你上面的概念就
: 現在AI很蠢,所以都打得贏,因此平衡不用管
錯誤理解,我就是在談平衡,你看不出來?
: : 11
: : 就如同屬性是傷害公式的一個參數
: : 職業相剋也是一個參數罷了
: : 不是說相剋就一定是能用某職無腦幹掉某職
: : 如果 2.0 就是要搞成這種無腦相剋設定
: : 那只能說可玩性反而會大降
: : 因為能使用的戰術會大減
: : 希望尋尋和其他設計者
: : 不要被某些搞不清狀況的風向帶到昏頭
: 現在問題是職業相剋的職業根本無感
: 屬性又有反轉抹消可以克服
你果然搞不清公式內容才會有這個錯誤發言
以克服屬性來說
用這兩招效益高的機率不高
下面一起回你
: : 12
: : 因為新參數還沒出來
: : 也就是只能先用現在正在用的參數
: : 來套到新的相剋表
: 說還說去就尋尋的那套"請敬請期待2.0"
不知道的東西要怎麼討論?
在談數據就要有數據而不是憑感覺。
: 13
: : 在新的表
: : 因為有更多的職業被放進相剋表
: : 除了沒被放進去的某些職業
: : 職業相剋的重要性提升
: : 但屬性還是同樣重要
: : 尤其是法系打手角色
: 法系問題在這方面的問題在技能欄
: 三格扣掉固有,剩能裝的通用魔法只有兩格
扣掉固有根本是莫名其妙
要談平衡能這樣比?
: 單體係數160/176,通用範圍只有72/78
: 也就是範圍魔法除了煉金滅210外
: 通用範圍魔法都係數太低,單體又太短
先不講有二姊和烏瑟的存在所以法系堆buff能堆更高
鍊金是被預定算在遠程不是法系
要批評 2.0 新分類也請先看清楚
你硬要拿掉固有技只拿商店貨比?
那我就用你的邏輯回你
既然這樣比那就排除固有技
應該是商店貨比商店貨
商店單體法再短
也比只有一格不能穿障礙物的短手戰士攻擊長
你可能會想到突擊
但這招不能連攜又會被隔檔和閃躲
怎麼算傷害期望值都比單體法低
但你要因為這樣就說戰士和突擊沒用?
這很奇怪吧?
騎兵原本是大勝法系
被你拔掉固有技後就變小勝
但你前面的原文變成莫名其妙被戰士和劍士比下去的職業
這合理嗎?
盜賊這點大部分比法系強得非常多
但在原文被你因為血少講的一無是處
這合理嗎?
槍兵沒有金錢商店能買的單體技
基本固有技是多體
所以這樣槍兵就一無是處?
劍士個體固有技差異很大
你這樣分職業討論[平衡]的方法沒問題嗎?
阿上面不要太當真
我只是想顯示你這種討論[平衡]的方式有多荒謬
真的要討論平衡請看第一段
我是指出法系的優勢
不代表我認為物理不好
然後傷害差異沒有實際計算最好不要說差異不大
事實上這很難評估
只能用各關卡的配置去一關一關算[角色]優勢
用職業硬分實在很困難
: : 14
: : 法系打手的優勢在於可以把屬性變化的攻擊優勢操之在己
: : 不受兵種差異影響
: 你也把法系打手講得太夢幻了
: 傷害除了煉金滅跟有強勢固有角外
: 近戰跟法系的傷害根本沒啥差異
: 一個有連攜,一個多屬剋跟必中
: 但生存力跟機動力差很多
: : 畢竟可以靠其他角色保護避免被相剋攻擊
: : 注意這裡的其他角色不單指傳統的戰士
: : 而是戰略下你所配置要吸砲火的角色
: 問題是值不值得
吸砲火的角色不代表不能輸出
但值不值得要看關卡
就像上面說的
要一關一關去評估
但你在 9 卻說這是廢話?
自打嘴.....
: : 15.
要討論平衡你卻刪掉公式相關的講解和討論
這種行為讓人失望
: : 16.
: : 物理系能用這種屬性切換優勢的角色就相對少
: : 除非有不同於自己屬性的屬性技
: : 用商店貨能幹到這類事的只有盜賊系角色
: : 這算是盜賊系常被忽略的優勢
: : 劍士要做到必須要靠稀有技能
: : 戰士和騎士就沒這好事
: 我是用莉拉帶反轉跟抹消
: 不覺得這兩個是什麼稀有技能
: : 17.
: 完全沒這種事...
: 反轉跟抹消是你的好朋友
: : 首先各屬性的物理職業記得各練一隻
: : 會有基本保障
: : 再來就看你要不要偷看攻略的兵力配置
: 老實說不要偷看攻略的話
: 法系才比較麻煩,因為技能才一到兩格
: 除非捨去範圍魔法(因為係數低到爆)
: 不然打起來沒比物理系快
亂刪別人的話改成自己的話這樣對嗎?
跟15 一樣只要對自己不利的證據一律刪掉
這樣是討論的良好行為?
這點下面我會把你偷刪的部分重打出來
但先講你自打嘴的部分
你知道我為什麼要用[法系打手] 不用法隊了吧?
你不是用了一隻法系在幫物理職嗎?
你感覺到自己討論[平衡]方法的荒謬了嗎?
自己都會拿[補助角]來當救援
你原文討論[平衡]卻像天下一武道會一樣只會一對一對幹
這樣你原文討論[平衡]的方法你還敢說是正確?
接下來就是重頭戲
加強被你偷刪的部分
並告訴你對公式理解的錯誤
法術傷害公式
最好(角色練得夠多)
基本值*1.25*1.5*skill
次好(大部分的人都能做到)
基本值*1*1.5*skill
最好不要(沒多練角色)
基本值*0.8*1.5*skill
大部分的情況下別這樣用(skil特強例外)
基本值*1*1*skill
稀有情況(skill練偏的例外情況)
基本值*1*0.8*skill
特殊戰術(比如打自己人)或白癡
基本值*0.8*0.8*skill
法系打手的優勢在於可以把屬性變化的攻擊優勢操之在己
不受兵種差異影響
畢竟可以靠其他角色保護避免被相剋攻擊
注意這裡的其他角色不單指傳統的戰士
而是戰略下你所配置要吸砲火的角色
請記得吸砲火的角色可以輸出或做其他任何有幫助的事
也就是說
法系只要有練兩個不同屬性的角色
就至少能達成[次好]狀況
物理系就是看天吃飯
必須注意敵人配置和走位而不能操控在己
要不然就是要靠盜賊
物理系不想看天吃飯的話
首先各屬性的物理職業記得各練一隻
會有基本保障
再來就看
你要不要偷看攻略的兵力配置
至於反轉和抹消?
當然可以用
但不要忘了這是機率性技能
即使用了也沒有絕對保障
不過更不好的是這兩招戰術效益在大多數情況不划算
他們的本質就是[可能會失敗]的[提升傷害]buff
簡單來說就是佔去一個行動數卻可能沒效益的技能
隊伍該回合直接少一個輸出或補血
反過來說以法系搭配技能變化就沒有這個問題
然後反轉是多體
走位不夠好反而容易出包更慘
等等計算會優待不計算反轉出包機率
這兩招我很久沒測了,有錯請指正。
然後要打得字很長,有打錯數字也請告知。
抹消傷害期望值
抹消成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1*1.5
抹消成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1*1
抹消成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1*0.8
抹消被剋提升的最佳效益
1/0.8=1.25
所以
除非已經鼓舞到滿了,別用抹消這招可能失敗的技能。
反轉傷害期望值
反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1.5*1.5
反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1.5*1
反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1.5*0.8
反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1*1.5
反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1*1
反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1*0.8
反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*0.8*1.5
反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*0.8*1
反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*0.8*0.8
反轉被剋提升的最佳效益
1.5/0.8=1.875
所以
相對來說比抹消有使用價值
然後放心,我不是跟as一樣只會一對一比血量。
多對多還有連攜。
但再打下去沒完沒了,
我們只要知道
物理系輸出是 0~依a種情況變動的極大值
這個極大值有x%機率
比法系以b種情況變動的極大值高。
a >> b
法系有使用屬性策略
則是 基本值*1*1.5*skill~以b種情況變動的極大值高
這個極大值有y%機率
比物理系以a種情況變動的極大值高。
即使算出 x 和 y也無法談論遊戲整體是否[平衡]
頂多是找出在平衡計算決策樹裡傷害平衡分析的重要參數。
但有注意到嗎?
為何我說 a >> b
物理系全部是無法事先計算期望值
適合需要效率的場合
法系是可是先計算的固定值
適合需要安全的場合
而as原文一直強調物理清太快,而法系太慢。
所以調血量不平衡。
這種分析並不客觀,
原本法系是固定值卻可以清更快才不平衡。
原因就如同上述分析。
因為使用物理職的風險較高,
當然報酬也必須較高。
法系清更快絕對不是平衡之道。
要爭論是否平衡反而是要計算x和y之間的適當比值。
但很明顯as的原文那種一對一武道會式[平衡]
跟我說的平衡,完全是兩回事。
誰比較有道理就看各位觀眾自己決定。
: : 20
: 你的重點還是現在AI很蠢
: 反正打得贏,不用計較平衡啊
: 倒是能告訴我,我發的那篇哪裡錯嗎?
: PS.這遊戲挑戰都真的很簡單啊
: 上次挑戰沒二姊沒雪倫甚至全隊沒五星角也能過
: 但不是能過就好,平衡不用顧啊
: 現在就近戰無腦到炸,跟以前無腦風葬掃場差不多
: 因為不知道你是不是在回我,所以回在信箱
: 是在回我,我再PO到版上
: ========================================
: 直接回吧
20
不是寫給你的
你刪我無所謂
但那是我對尋尋他們最誠懇的建議
你汙辱這點
把內容通通變成無關的戰文
是所有內容中讓我最憤怒的一點
請你自重
不要別人反對你的意見就把別人當做來亂的,
這樣亂抹黑讓我很不愉快。
你可以反駁我,但別汙衊我。
這個版不同意我意見的人不是只有你,
但至少不會擅自亂改我的講法。
如果你對我這麼不爽
只認為我是要來引戰不是要來討論
你可以寄信給版主問問我是不是只會引戰
我想版主可以證明我的出發點是為境界好
希望有更多更好的討論。
版主你不信那你也可以寄信問尋尋
問他我給這些建議是不是來亂的?
也可以問我有沒有為境界做出過努力。
擅自把別人的好意扭曲讓人不能忍!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.55.8
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1455225252.A.2AD.html
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抱歉
推
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預設立場不好,畢竟他還沒回文。
不過還是感謝你的正面評價。
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先回下面等等再回你
推
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只講一對一弊病前面我說過很多了
球員的話不同運動分析的方法不同
有的運動當然是可以
有的運動不行
你想討論哪個?
而且這離題了吧?
剩下的下面回
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你是不是忘記他的原文 #1MkP_EOQ
而且你完全誤解我批評他的點
我批評的是他的分析方法
我的原文節錄
"你那種比法根本不叫平衡,忽視了[多對多戰鬥]和[一對一戰鬥]的差異。
更何況比較的方法只看血量也太奇怪了,[一個角色]在戰場的效益不是只看血量。
正確的作法是計算所有行動的優勢機率畫出決策樹 。
然後自定義演算法去計算[每個角色]的價值。
所以要先至少知道遊戲裡所有的計算公式。"
"扣掉固有技根本是莫名其妙。要談平衡能這樣比?"
你下面自己舉例子就很好的應證了我原文的說法
剩下在下面回
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我的原文節錄
"劍士個體固有技差異很大,你這樣分職業討論[平衡]的方法沒問題嗎?"
"我只是想顯示你這種討論[平衡]的方式有多荒謬。"
"我是指出法系的優勢,不代表我認為物理不好。
然後傷害差異沒有實際計算最好不要說差異不大 ,
事實上這很難評估,只能用各關卡的配置去一關一關算[角色]優勢。
用[職業]硬分實在很困難。"
asddsatw 在#1MkP_EOQ 就是忽略了[多對多戰鬥] [技能係數] [關卡配置],
你這個例子應該拿去質疑 asddsatw 而不是我。
我在套用公式的說明裡可是有註記技能係數差異的
我的原文節錄
"
大部分的情況下別這樣用(skil特強例外)
基本值*1*1*skill
稀有情況(skill練偏的例外情況)
基本值*1*0.8*skill
"
硬套職業忽略其他重要因素的人是他不是我。
推
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抱歉,果然太簡化讓人誤解了。
那段極大和極小不是在說總期望值,
你可以想像成:
是個別攻擊方式的傷害值機率分布圖。
至於為什麼我會用這麼精簡的方式,
我想 Golu大看看其他版友的回應內容應該可以明白我的難處。
→
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你這種帶風向回文法我實在不想回你。
想要我回你,
你可以參考其他人的回法,
他們至少有誠意丟出論述討論,
而不是把問題全推給對方又不提出自己的論述,
但你最糟糕的還是試圖帶風向引戰。
不要把我當白痴,
沒誠意討論的人我不會去回。
推
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我想我稱不上是高端玩家,高端玩家至少要有光頭王的程度。
絕大部分的情況下我是合理主義者,
除非太閒或太無聊,我不會去做極限攻略。
推
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漏看是一回事,但看起來你的問題應該是誤解。
你跟 andy 的誤解很像,
避免傷眼我就不再重貼一次。
重點就是硬套職業忽略其他重要因素的人是 asddsatw 不是我。
你可以去看我回andy的,
哪邊覺得有問題可以再推文問我。
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 13:54:20
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:07:52
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:17:32
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:32:25
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:43:13
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:51:50
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:59:48
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 15:02:23
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 15:04:23
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 15:13:54
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感謝 Golu大的理解和鼓勵。
這次是個很好的教訓,
我想以後我不會再自找罪受,
再發甚麼心得文。
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 15:36:59
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我的部分先不論,
但不要幫別人預設立場比較好。
以這篇文來說,
從Golu大的回應我明白他應該幾乎完全理解我說的內容。
s3864308大的話我不敢打包票,但他至少是正面回應,
相信他是有理解才能這樣說話。
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 16:32:58
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要下線了剩下簡單回一回
重點當然不是期望值
硬要說的話是個別攻擊方式的傷害值機率分布圖。
這跟期望值的意義不同,
詳情可以看我和Golu大的討論。
※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 18:23:24
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抱歉,
跟所有討論者報告一下。
在處裡完reader2714來 #1MlPaJ4N 挑寡我的事情以前我沒辦法回任何內容。
不過別誤會。
並不是指要處理他挑寡我這件事,而是要處理他要我爆料的內容。
要討論等上面那件事處理完再說,
不過那時候我對境界最後的責任也完畢了。
大概也不會有啥興致再來回。
更新:
看了asddsatw新的回文
原來是搞不清狀況不是看不懂
我又有興趣回了
所以有興趣就等我有空回吧
※ 編輯: moondark (118.160.146.227), 02/13/2016 00:45:38
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推
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