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看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者 (分析與解說)時間9年前 (2016/02/11 18:48), 9年前編輯推噓7(81115)
留言124則, 9人參與, 最新討論串1/6 (看更多)
因為打字還是很不方便 內容濃縮 也不太能回文 請多包涵 1. 這是多對多的戰棋 不是一對一的天下第一武道會 考量角色要放在以整體效益為主的觀點 2. 雖然戰棋最重要的是AI 但不見得每個人都想去研究 談走位不錄影片也一堆人看不懂 這些不談的話 以境界目前的傷害公式來說 屬性非常重要 血增加了之後這點變更重要 避談這點的話錯誤會非常多 比起職業的平衡 更要加上各屬性平衡一起判斷 還有個別被動和素質差異 只看血量完全不是好辦法 3. 把對未來假想PVP和PVE混在一起也犯了根本上的錯誤 比如 PVE AI 沒有聰明到會放狀態 一來PVP情報不明難以判斷 二來要講PVE不談AI是不行的 4. 先聲明我有點久沒去再測AI了 也許細節有變 但基本原則我想不會變太多 避免吵架就直接把AI簡化成兩類 一能用行動和素質誘導或放狀態隔開硬上 二只能用素質誘導或放狀態隔開硬上 5. 第一類AI跟本就是大放水 有各式各樣的方法可以玩死他們 具體範例記得尋尋的聖誕攻略實況算一個 我也有錄過一個影片 範例少但方法變化可以有很多種 請自己研究 6. 這邊要談的是第二種AI 他們是以HP值為行動基準 改版之後因為血量調整某些小手段現在已經不能用了 那屬性就變更重要 因為這種 AI 跟第一種 AI 的不同是在於只看血量 屬性相不相剋不在考慮範圍內 只要知道最重要的這點 要玩死他們就很容易 事實上就算不管AI要談組隊一定要談屬性 尤其是要用法系打手的人 7. 注意我是用[法系打手]而不是用[法隊] 8. 其實我一直對玩家現有的組隊討論模式很疑惑 我猜光頭王(?)測試時能不用好友輕鬆過關 而玩家卻大怒罵人沒測難度 除了對於AI了解的差異 更重要的是基本觀念的差異 9. PVE 重點就是要過關 就算不偷看攻略裡的敵人配置 關卡資訊裡也有屬性 比起用職業分隊 屬性影響的傷害更多 不如用屬性先做考慮 每次針對特定關卡配置做優化 絕對比一隊高等打天下好得多 尤其血量上調後 不要再想硬幹無雙了 現在就算等級低點血也夠 針對關卡配隊員過關更快 10 有了上面的概念我們再討論新的職業相剋表 11 就如同屬性是傷害公式的一個參數 職業相剋也是一個參數罷了 不是說相剋就一定是能用某職無腦幹掉某職 如果 2.0 就是要搞成這種無腦相剋設定 那只能說可玩性反而會大降 因為能使用的戰術會大減 希望尋尋和其他設計者 不要被某些搞不清狀況的風向帶到昏頭 12 因為新參數還沒出來 也就是只能先用現在正在用的參數 來套到新的相剋表 13 在新的表 因為有更多的職業被放進相剋表 除了沒被放進去的某些職業 職業相剋的重要性提升 但屬性還是同樣重要 尤其是法系打手角色 14 法系打手的優勢在於可以把屬性變化的攻擊優勢操之在己 不受兵種差異影響 畢竟可以靠其他角色保護避免被相剋攻擊 注意這裡的其他角色不單指傳統的戰士 而是戰略下你所配置要吸砲火的角色 15 原因就是法術傷害公式 (很久沒測,有錯請告知) 最好(角色練得夠多) 1.25*1.5*skill 次好(大部分的人都能做到) 1*1.5*skill 最好不要(沒多練角色) 0.8*1.5*skill 大部分的情況下別這樣用(skil特強例外) 1*1*skill 稀有情況(skill練偏的例外情況) 1*0.8*skill 特殊戰術(比如打自己人)或白癡 0.8*0.8*skill 16 物理系能用這種屬性切換優勢的角色就相對少 除非有不同於自己屬性的屬性技 用商店貨能幹到這類事的只有盜賊系角色 這算是盜賊系常被忽略的優勢 劍士要做到必須要靠稀有技能 戰士和騎士就沒這好事 17 也就是說 法系只要有練兩個不同屬性的角色 就至少能達成次好狀況 物理系就是看天吃飯 必須注意敵人配置和走位而不能操控在己 要不然就是要靠盜賊 18 物理系不想看天吃飯的話 首先各屬性的物理職業記得各練一隻 會有基本保障 再來就看你要不要偷看攻略的兵力配置 19 因為沒時間分析只好先到此為止 剩下以後再說 20 給遊戲開發者的建議: 現在遊戲的基本教學真的不行 可以增加 0 AP的純教學關卡 不要每次玩家嫌角色弱或強就跑去改 很多弱(?)角只是玩家不會用或和主流戰術不合 有玩家抱怨的話就請發教學文 這是官方該做的而不是玩家必須要幫忙發 我很能體會硬派玩家的心態 我知道這照理說應該是靠玩家自己挖掘 但這裡不但是台灣又是手遊 這裡不是什麼歐美硬派遊戲論壇 台灣玩家如何我想開發者心理有數 多發教學絕對是必要的 再來 雖然我很想說加強AI 但在官方廣發教學提高玩家能力之前 我想還是....... 21 BUG(?) 光明之環 這招聖誕聖職者用的白魔法 現在卻設成黑魔法 這樣非聖職法師系唯一沒相剋的暗系敵人有招可對付了? 要裝要快XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.144.90 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1455187723.A.6AF.html ※ 編輯: moondark (118.160.144.90), 02/11/2016 20:06:52

02/11 20:09, , 1F
光明之環...我猜官方只是單純讓黑魔法有所有屬性而已
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結果卻沒想到這樣只是變相削弱聖職者而已...
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02/11 20:12, , 3F
畢竟聖職這先前是唯一可以用光屬的職業類型
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02/11 20:13, , 4F
或許是因為破魔弓出現才故意加給法師用的吧?
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02/11 20:15, , 5F
邪惡的黑魔法帶神聖屬性:3
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02/11 20:16, , 6F
個人覺得 不如平衡一下 也出個屬性的白魔法
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02/11 20:30, , 7F
其實就是老問題啦,"以不同類型(單機遊戲)加上不同領域(開發
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者)的心態所做的決策,造成預期回饋的落差"
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02/11 20:33, , 9F
AI的問題在加入強勢的召喚類角色(千早)之後,又凸顯了更多AI
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02/11 20:33, , 10F
的問題
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像是千早藍式神殺死友方單位後停止運作
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那個應該是千早藍式神(動2回) 第一動攻擊時自殺了
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結果第二回無法動(因為該分身掛了) 所以就卡住了...
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02/11 20:39, , 14F
這就只能重開回自己的那場開始...
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02/11 21:54, , 15F
我是覺得境界之詩要研究戰術會這麼著重AI的關係,很
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大部分是因為移動距離太短、地圖太小、單位有限造成
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「布陣」的要素被稀釋到跟各經典戰棋遊戲差非常多
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我玩戰棋類前後也二十年了,遊戲時主要計算的也不過
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是移動距離+射程距離為多,要玩家去做更繁複的計算我
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覺得基本上已經是一種破壞遊戲節奏的設計了...
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不過如果moondark這篇純粹是想討論AI設計的話就當我
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02/11 21:59, , 22F
離題吧,境界的AI我幾乎完全沒分析過,沒辦法討論。
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其實優秀的戰棋遊戲都很重視AI
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AI只是遊戲規則的一部分,很重要但我不覺得是最大亮
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點。而且對我來說境界比AI嚴重的問題太多了 XDD
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(但我同意AI不佳不可能成就良好的戰棋遊戲)
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真的硬派的游戲是會要求玩家懂這點
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是說有點想問moondark最喜歡的戰棋遊戲是哪幾款
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AI是戰棋靈魂這點可見一些製作人的說法
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而且我這篇重點也不是AI
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近年我比較喜歡的就神採りアルケミーマイスター和
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這篇重點是玩家無視了遊戲基本公式喊太難
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Atlus的DS2BC這兩款,我是覺得平衡性和團戰比較重要
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你說的"基本公式"我覺得並不基本...
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可見遊戲教學沒有滿足目標遊戲群
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這遊戲的教學(印象薄弱)應該只講操作而幾乎完全沒提
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戰術層面吧,感覺給人一種組幾隻強角blind try好像就
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能打得差不多的錯覺
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屬性是一開始就被遊戲强調的要素
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還有 49 則推文
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你的站內信卻非常不友善
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阿沒關係 我就就你站內信的內容的錯誤之處回給你
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你看了回信之後再看要不要放上來
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黑龍的部分也回信一起回
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我那篇不是教學好嗎?看清楚標題
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你這篇內容就這意思,斷章取義在哪邊 = =?
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還有算血,這遊戲有傷害預覽很棒
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你講的角色效益,帶個反轉抹消就能蓋過
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然後我把信件全文複製在貼上回在板上了 你直接回吧
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我還在打回信 等你看完再說
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不用啦 幹嘛這麼麻煩 反正你認為沒差 就直接回版上
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02/12 01:41, , 100F
突然想問 法系打手是指啥阿 鍊金術士嗎?
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畢竟你說的好像我在信中一直嗆你的樣子,我也覺得很奇怪
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在別人閒聊的回文中留言
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02/12 02:12, , 103F
moondark: 因為現在不方便打字 忍了很久不回文
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moondark: 但這篇真的是最近以來錯誤最多的一篇分析
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02/12 02:13, , 105F
moondark: 提醒大家注意一下不要當真....
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一副大大要教訓自大的玩家口氣,倒底誰不友善?
02/12 02:14, 106F

02/12 05:16, , 107F
02/12 05:16, 107F

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我的推文沒有不禮貌也沒有亂改別人的說法
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02/12 13:38, , 109F
回個文亂改別人說法又罵人的是你
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02/12 15:35, , 110F
既然您希望在原文底下推
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02/12 15:35, , 111F
首先我並沒有質疑您的論點
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02/12 15:36, , 112F
但是目前攻略我並沒有看到用被剋屬性硬輾的
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02/12 15:37, , 113F
而您提的說明都是純粹的理論 我並不能明確了解
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02/12 15:37, , 114F
您在各方面的標準
02/12 15:37, 114F
首先希望看的人先看過 #1MlFcaAj 不然會看不懂我們在討論啥 然後不曉得你是打錯字還是有誤解? [用被剋屬性硬輾]是? 先不提主詞和受詞都有點怪怪的問題 我的兩篇原文都是希望玩家擅用更多的參數 跟你的問法完全相反耶 我們之間是不是有什麼誤解? 引述我的原文: "就如同屬性是傷害公式的一個參數 職業相剋也是一個參數罷了 不是說相剋就一定是能用 某職無腦幹掉某職 如果 2.0 就是要搞成這種無腦相剋設定 那只能說可玩性反而會大降 因為能使用的戰術會大減 希望尋尋和其他設計者 不要被某些搞不清狀況的風向帶到昏頭" 所以我才會在教學裡說明基本公式, 希望玩家擅用各項參數作戰, 我並不樂見某職無腦幹掉某職, 同樣也不會樂見某屬無腦幹掉某屬。 [用被剋屬性硬輾]? 先不談我看不太懂你的意思, 如果你是把這當我的論點, 那我必須告訴你, 你誤解了我的原意, 請再仔細看我的原文。

02/12 15:39, , 115F
不然以現有關卡中 比較有看見有玩家通關有問題的
02/12 15:39, 115F

02/12 15:39, , 116F
10-7困難為例
02/12 15:39, 116F

02/12 15:40, , 117F
是否可以請您分析實際戰例
02/12 15:40, 117F
在上述有所誤解的情況, 我們的討論是牛頭不對馬嘴, 根本0交集。 要舉例也先等我們釐清問題。 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 16:23:44 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 16:24:46

02/12 16:39, , 118F
1.現在職業相剋表不全 只有部分職業對剋職有增傷
02/12 16:39, 118F

02/12 16:39, , 119F
2.您自己在第9點也這樣說 並且認為可以先看屬性為重
02/12 16:39, 119F

02/12 16:40, , 120F
3.所以能不能請您用一個實際的例子來解釋您的論點
02/12 16:40, 120F

02/12 16:40, , 121F
怎麼樣去分析關卡資訊並針對關卡來設計比較容易通關
02/12 16:40, 121F

02/12 16:40, , 122F
的隊伍
02/12 16:40, 122F
我覺得你沒有看懂我第9點的意思 會先以屬性開始分析很簡單 因為現在的關卡資訊沒有敵軍的軍種, 除非偷看攻略不能先知道內容。 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 16:46:46

02/12 16:51, , 123F
所以請問 應 該 怎 麼 做
02/12 16:51, 123F
所以我原文有說法系和物理系可以怎麼對應阿 不過先暫停 反正我大概知道你在問啥了 我先回樓下的k君 你要的東西等有空我會做。 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 16:54:00

02/13 15:11, , 124F
看不下去了 明明就很嗆在那邊說自己沒有不禮貌
02/13 15:11, 124F
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