Re: [軒轅] 對於軒轅劍系統的一個小問題...

看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者 (cyw)時間19年前 (2006/04/21 11:19), 編輯推噓7(7010)
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※ 引述《hegemon (hegemon)》之銘言: : ...現在這種方式是遊戲界的趨勢.... : FF系列我也經常玩到一半...老爸來囉唆了... : 只好去找存檔點.... : 空戰奇兵系列更慘...任務途中不能存檔 : 每次都要從頭來.... : 有些任務又特別長....經常解任務解到一半.... : XD...上課要遲到了....只好就直接關掉... : 基本上感覺日系的遊戲好像都是這樣..(H-Game不算) : 台灣的設計風格也是偏日系的...所以自然有樣學樣... : 習慣就好了... 其實我的疑問只是很簡單的一個就是: 為啥要有這種設計?? 如此做的好處是什麼可以讓這麼多的遊戲都這樣設計 是增加了刺激性嗎?還是增加了遊戲性?還是杜絕了讓我們使用羅德大神的機會? 可是刺激性<---並沒有感覺到太多...雖然一直擔心電腦會不會突然當掉 是很刺激沒錯啦...但是檔案一消失整個寶物要重拿怪物重抓 等級重練真的是讓人很無言... 遊戲性<---如果說他是為了神祕果這種特殊物品而設計此功能的話 那我寧 可不要有神祕果這種東西...又不是說多了神祕果整個遊戲就比 較神秘..= = 對遊戲性根本一點幫助也沒有...不然乾脆再設計 一種道具要拿到她才能離開遊戲好了.... 羅德大神<---其實單機就是自己玩 我有沒有練到一百級跟別人一點關係都沒有 不喜歡羅德的人就不要存 而喜歡羅德的人就可以存 如此豈不快哉 何必設成這樣不能隨意存檔來只爽到一種人咧...而且想當初天之 痕的說明書裡面還說不要打電腦打太久要起來做做運動 可是咧? 大部分的迷宮拿個寶抓個怪1.2個小時根本出不來是要我們怎麼停 我不是說只有DOMO有用這種設計 我也知道像惡靈古堡也都有這種設計 只是我不懂 的是 如此無所謂的設計 DOMO又何必去跟進呢 甚至連仙劍也開始這樣 多了這種設 計說實在的除了不方便外我沒有從中體會到任何的遊戲樂趣 我是希望可以知道為 什麼DOMO堅持使用這種設計 不然的話希望他們動動手改幾行程式 讓軒伍變成可以 隨意的存檔 方便一些年齡層比較大沒有時間一次走玩迷宮的玩家 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.217.247.139

04/21 12:18, , 1F
很懷念以前仙劍可以隨時存檔的日子
04/21 12:18, 1F

04/21 12:25, , 2F
..他們應該只是希望玩家玩了一定進度後再存檔...
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04/21 12:26, , 3F
..要不然隨時都可以存檔的話..就會有玩家開個十幾分鐘
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04/21 12:27, , 4F
慢慢推怪或推進度..這樣子遊戲的連貫性會變差...
04/21 12:27, 4F

04/21 13:44, , 5F
以前玩鬼馬小英雄 為了找存檔點找到快哭
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04/21 13:44, , 6F
我媽說不關電腦去睡覺就不跟我講話...
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04/21 14:32, , 7F
我覺得就算慢慢推進度也是玩家自己的事,會這樣做的就是會
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04/21 14:33, , 8F
這樣,不會的還是不會,根本沒意義
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就像仙三反修改一樣...硬要修也有存檔修改器,跳出無法跳回
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04/21 14:36, , 10F
會造成玩家的不便
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04/21 14:38, , 11F
像我昨天在玩軒四的時候迷宮走半天好不容易看到封印之光
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04/21 14:39, , 12F
興奮的點下去 靠竟然給我當機><美好的時光一切都重來了...
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04/21 14:39, , 13F
我實在是不懂花錢買個遊戲連想怎麼玩都沒有自由..真冏..
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04/21 15:31, , 14F
還有..如果用強制紀錄點的方式..要製作存檔時比較方便
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04/21 15:32, , 15F
只要記下這幾個有限紀錄點的位置就好..
04/21 15:32, 15F

04/21 16:13, , 16F
樓上的這點對軒轅劍解釋不通哦XD
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04/21 20:07, , 17F
鄉民們 寫信告訴domo跟狂徒我們心中的吶喊吧!!!
04/21 20:07, 17F
文章代碼(AID): #14I4ya_A (SWORD)
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