Re: [感想]掌機的機戰實在不知道在簡單什麼的XD

看板SRW (超級機器人大戰)作者 (裝滿)時間18年前 (2007/08/20 12:45), 編輯推噓2(203)
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※ 引述《Kinra (喵天使)》之銘言: : ※ 引述《porcupine (垃圾般的存在)》之銘言: : : 老任採用了某種先紀錄的方式,讓你在戰場中不能存檔,也不能藉由重新讀取來改變遊 : : 戲機率,換句話說這一次攻擊你擊中對方就是擊中對方,你重新讀取65535次也是一樣 : : ,被敵方critical就是被critical,重新讀取65535次就是被爆65535次,而且聖火的 : : critical跟機戰不一樣,是傷害乘三倍,不是有跟沒有差不多的1.2倍,三倍是多少? : : 我想板上的各位都能體會夏亞專用薩克跟量產型薩克的威力,跟薩克不一樣啊! : 問題是遊戲也不一樣啊!! 不一樣啊!! : 開玩笑的。我不得不承認人死了就回不來的聖火裡3倍真的是很痛。 : 實際上,GBA上的機戰裡, : A不用說了,R也是採用先記錄的方式(命中跟傷害值都是), : 到了OG跟D以後才改用戰鬥開始才擲亂數, : 因此也不是說掌機的機戰就都可以靠SL拗到破台。 : 但話說回來,我聖火如果打得不好也是整關重破。 : 以關卡為單位重破跟以戰鬥為單位重破,我想只是五十步跟百步的差距。 : 好吧,五步跟百步的差距(那種事怎樣都好啦)。但一樣是逃跑啊。 : 把SL納入戰術之一來比難易度,得到的結論並不是機戰簡單,而是聖火難啊, : 畢竟先記錄的設計在遊戲界當中反而是少數,戰鬥開始再擲骰子才是多數。 : ───以下是題外話 : 關於聖火之所以會這樣設計, : 遊戲評論家綾茂勝太郎在〈敗戰的責任在誰身上?〉一文裡提到: :   「大部分的情況下隊友的死亡對玩家而言都是可以預測的。即使這樣還讓隊友死 : 掉的話,那就是玩家的責任。並不是因為骰子(=遊戲系統)。因此,讓隊友死去, : 就代表著玩家的智慧不足。這種敗北感。電腦已經給予玩家雖然分散各處卻十分足夠 : 的情報,告訴玩家『這樣下去這個士兵就會死喔』,但是玩家還是沒有察覺到,因而 : 犯了錯。無法推卸責任,並不是別人的錯,而是玩家自己的錯。 : 這隊友的死,在某種意義上就是電腦對玩家的非難、責罵。並且,這種責罵是極 : 其正當的。並不是電腦球員兼裁判來作弊,也不是因為運氣差,而是玩家在與電腦的 : 公平競爭中遭遇到的必然的敗北。玩家不得不承認自己的過錯,雖然可以遷怒給電腦 : ,但那也只會顯得更空虛而已。最後還是得重新振作,不再重演同樣的失敗。」 : 所以他認為聖火被設計成跟棋盤類遊戲很像, : 只是棋盤類遊戲除了有先手/後手之外,雙方的勝負條件是一模一樣的, : 而RPG則不能設計成一模一樣,所以調整遊戲平衡使得正確運用戰術就能破關。 : ───題外話中的題外話 : 我也還沒把D破到40輪,我只是聽說到那個時候遊戲會變得很有趣XD 聖火的難度就在於那個機率真的很機車 沒十足的把握真的不敢隨便動手 因為他不像機戰爆了可以修理 也不像光明與黑暗死了可以復活 我真的試過我方命中率92% 被頭目給閃過 然後奄奄一息的頭目 用那10%的命中率跟6%的爆擊率 把我帥氣的魯卡多給秒倒在地 = = 其實這種事在機戰也是有 只是差了他不能復活跟隨時記錄 不過有了模擬器一切都不是問題阿 只要有愛 人人都可以是獨當一面的高~~~~手 只是這樣玩到後期還挺空虛的就是了....... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.29.32.124

08/20 12:46, , 1F
(拍肩)原來閣下也是同病相憐…
08/20 12:46, 1F

08/20 12:49, , 2F
(拍肩)
08/20 12:49, 2F

08/20 13:32, , 3F
聖火有時候就算是模擬器的隨時記錄也救不了你 XD
08/20 13:32, 3F

08/20 13:33, , 4F
只是給你嘗試 不同死法&看不同人死的對白 而已
08/20 13:33, 4F

08/20 13:37, , 5F
是 大部分時候 吧XDDDD
08/20 13:37, 5F
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