Re: [感想]掌機的機戰實在不知道在簡單什麼的XD
※ 引述《porcupine (垃圾般的存在)》之銘言:
: 老任採用了某種先紀錄的方式,讓你在戰場中不能存檔,也不能藉由重新讀取來改變遊
: 戲機率,換句話說這一次攻擊你擊中對方就是擊中對方,你重新讀取65535次也是一樣
: ,被敵方critical就是被critical,重新讀取65535次就是被爆65535次,而且聖火的
: critical跟機戰不一樣,是傷害乘三倍,不是有跟沒有差不多的1.2倍,三倍是多少?
: 我想板上的各位都能體會夏亞專用薩克跟量產型薩克的威力,跟薩克不一樣啊!
問題是遊戲也不一樣啊!! 不一樣啊!!
開玩笑的。我不得不承認人死了就回不來的聖火裡3倍真的是很痛。
實際上,GBA上的機戰裡,
A不用說了,R也是採用先記錄的方式(命中跟傷害值都是),
到了OG跟D以後才改用戰鬥開始才擲亂數,
因此也不是說掌機的機戰就都可以靠SL拗到破台。
但話說回來,我聖火如果打得不好也是整關重破。
以關卡為單位重破跟以戰鬥為單位重破,我想只是五十步跟百步的差距。
好吧,五步跟百步的差距(那種事怎樣都好啦)。但一樣是逃跑啊。
把SL納入戰術之一來比難易度,得到的結論並不是機戰簡單,而是聖火難啊,
畢竟先記錄的設計在遊戲界當中反而是少數,戰鬥開始再擲骰子才是多數。
───以下是題外話
關於聖火之所以會這樣設計,
遊戲評論家綾茂勝太郎在〈敗戰的責任在誰身上?〉一文裡提到:
「大部分的情況下隊友的死亡對玩家而言都是可以預測的。即使這樣還讓隊友死
掉的話,那就是玩家的責任。並不是因為骰子(=遊戲系統)。因此,讓隊友死去,
就代表著玩家的智慧不足。這種敗北感。電腦已經給予玩家雖然分散各處卻十分足夠
的情報,告訴玩家『這樣下去這個士兵就會死喔』,但是玩家還是沒有察覺到,因而
犯了錯。無法推卸責任,並不是別人的錯,而是玩家自己的錯。
這隊友的死,在某種意義上就是電腦對玩家的非難、責罵。並且,這種責罵是極
其正當的。並不是電腦球員兼裁判來作弊,也不是因為運氣差,而是玩家在與電腦的
公平競爭中遭遇到的必然的敗北。玩家不得不承認自己的過錯,雖然可以遷怒給電腦
,但那也只會顯得更空虛而已。最後還是得重新振作,不再重演同樣的失敗。」
所以他認為聖火被設計成跟棋盤類遊戲很像,
只是棋盤類遊戲除了有先手/後手之外,雙方的勝負條件是一模一樣的,
而RPG則不能設計成一模一樣,所以調整遊戲平衡使得正確運用戰術就能破關。
───題外話中的題外話
我也還沒把D破到40輪,我只是聽說到那個時候遊戲會變得很有趣XD
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語概教授:「如果小孩講錯,我們要怎麼feedback?他講錯一句……」
Rex:「就打他一拳?」
語概教授:「反過來說如果小孩講對了……」
Kinra:「就打他一拳?」
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