看板
[ SLG ]
討論串[閒聊] 假使你是電腦你會怎麼玩炎二的每一關呢?
共 8 篇文章
內容預覽:
這篇是我寫在炎龍板的文章,想說這邊比較多人在討論所以這邊也發了一篇,雖然. 是針對炎龍騎士團,但是炎龍規則算是很經典的很容易一般化至所有的戰棋遊戲。. 如果不允許的話,說一下我會刪了。. ※ [本文轉錄自 Dynasty 看板 #1FLG2EE- ]. 作者: PluckTrue () 看板: Dy
(還有1671個字)
內容預覽:
這也是為什麼認為用需要幾次才能打死對方來當作AI決定的參數會比較好,因為有些. 單位防低血卻很多,而有些單位防高,可能因為戰鬥的搞不好只剩一些血,所以應該. 要以 ceiling(HP/(自己的攻擊力-敵人的防禦力))也就是能承受攻擊次數作為一個簡. 單要攻擊誰頻估的方式. 舉個例子:. 像第一關時
(還有702個字)
內容預覽:
其實人工智慧這回事情... 有一個很大的兩難.. 那就是玩者其實比較喜歡電腦耍笨.. 雖然會有一些玩者視挑戰人工智慧為樂趣, 那些壓力米歐型的玩者一直. 都有. 不過大部份玩者都是想享受成長和擊敗敵人的快感, 所以玩者的. 需求不太一樣. 舉一個例子, 如果超級機械人大戰的電腦有不錯的人工. 智慧再
(還有226個字)
內容預覽:
我覺得戰棋遊戲的AI來說,也不是說設計比較強就是為了虐待玩家。. 一般戰略棋戲若要設計的稍微有難度一點一般都是透過給電腦方比較好的數值,. 而不是增加難度,但是這樣又變成玩家控的單位不可能在同數量下和電腦的戰鬥. ,於是玩家通常就必須利用AI一些設計的盲點來玩,這樣反而限制可能的玩法。. 例如把單位
(還有61個字)
內容預覽:
這點其實是要從遊戲設計方面看.. 人工智慧會帶來更多的樂趣, 但同時也會「帶來更多的成本」.. 想想像象棋這樣的遊戲, 規則的變化也有限. 開發其人工智慧是. 以年計的事情, 而一般的戰略遊戲, 其規則的變化可能性更大,. 代表的是人工智慧需要的開發成本更大. 而這會大幅增加開發成. 本和推遲遊戲進
(還有235個字)