Re: [閒聊] 假使你是電腦你會怎麼玩炎二的每一關呢?

看板SLG (模擬遊戲)作者 (無想流流星拳)時間12年前 (2012/03/10 13:00), 編輯推噓2(202)
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※ 引述《PluckTrue ()》之銘言: : 而不是增加難度,但是這樣又變成玩家控的單位不可能在同數量下和電腦的戰鬥 : ,於是玩家通常就必須利用AI一些設計的盲點來玩,這樣反而限制可能的玩法。 : 例如把單位設計的很強,玩者的單位只要被兩三單位攻擊就會死光,那那玩者可能 : 就只能將敵軍一隻一隻引出來消滅,這樣關卡也會變得很無聊,像機器人大戰就是 : 這種模式。如果能把AI設計的強一點,同時降低方單位的強度到跟玩者一樣或是稍強 : ,讓AI比較能根據玩家做出不同的反應,這樣也許會帶給玩家更多樂趣,也比較能在 : 遊戲中體驗戰略的思考的樂趣。 這點其實是要從遊戲設計方面看. 人工智慧會帶來更多的樂趣, 但同時也會「帶來更多的成本」. 想想像象棋這樣的遊戲, 規則的變化也有限. 開發其人工智慧是 以年計的事情, 而一般的戰略遊戲, 其規則的變化可能性更大, 代表的是人工智慧需要的開發成本更大. 而這會大幅增加開發成 本和推遲遊戲進度. 而人工智慧和遊戲的壽命的關係不大, 開發很好的 AI 拖慢了遊 戲發放, 極有可能是導致在市場上的完全死亡. 而遊戲本身沒人 玩的話, 那就一切都完了. 這是很常出現的事情. 而就算是有人玩, 能不能玩很久也是問題, 一個人工智慧很好而 能長期生存的遊戲... 基本上到目前為止, 似乎都是沒有. 只有 很少玩者才會因為人工智慧而留下來. -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談 戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.18.51.146

03/10 14:01, , 1F
可以分享一下民國無雙的AI設計嗎?
03/10 14:01, 1F

03/11 23:56, , 2F
感覺戰略遊戲的ai麻蠻的地方在於考慮的參數很多,ai必須
03/11 23:56, 2F

03/11 23:58, , 3F
能實現遊戲裡很多功能,決策最佳化好像沒那麼重要,或是
03/11 23:58, 3F

03/11 23:58, , 4F
說太遙遠了XD
03/11 23:58, 4F
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