[討論] 戰棋系統設計
在寫iOS上的戰棋,但進度有點拖,想把思路寫出來明晰一下自己的想法。
動機是製作計算系統上比較硬派、操作上適於平板,一般玩家也能接受的
戰棋。想要解決的問題是「傳統戰棋後期單位過多導致玩家厭倦」這個關
鍵衝突
界面:目前是用google map地形模式作底圖,版權問題暫不考慮。
棋子:包含若干兵裝的一個集合,按規模大致分為師級、團級、營級。按
當代戰爭的通常情況確定棋子的移動範圍和火控範圍
兵裝:各種輕、重武器,決定棋子的戰鬥能力
地形與棋子的相互作用:在棋子的控制範圍內將地形加權平均,決定棋子
的移動能力;將領的作用能提高權重。也就是說,卡介倫帶領的團
可以更有效率地利用50km內的道路地形,但在沒有道路的地區和其
他人沒什麼區別。師級單位的移動力主要取決與範圍內的主幹道,
而營級則可通過次級的公路移動。戰鬥時的地形加成與之類似。
戰鬥:敵對雙方棋子控制範圍發生重疊且達到一定面積時即(有可能)發
生戰鬥。第一階段是搶佔有利地形,俱有優勢的一方將佔據衝突區
域內地形加成較大的地點如山丘、森林等。將領素質對這個過程有
較大加成。其後是交火階段,按火力投射能力和遮蔽度計算傷害。
若干階段後結束戰鬥,給出結果。敗者失去重疊區域的控制。附近
的火炮等支援單位也可參與戰鬥,這取決於上級HQ的協調度。
多尺度地形:按照地圖的放大比例來顯示不同規模的棋子。最精細尺度的
地圖上,所有營級單位都會顯示;縮小時則會將同屬的營合併為團
來顯示。各單位距其上級HQ的距離將被限制在HQ控制範圍內以便於
合併。
層級指揮:俱有權限的玩家可以直接對師級棋子下達指令,其下屬棋子一
並行動,並依前述戰鬥規則展開;也可具體分配各營的應戰傾向和
移動方向(以所在HQ為參照,不超過範圍)。
軍階提升:指揮官達一定經驗後可提升軍銜,玩家可向其下屬補充戰力。
戰役流程:回合輪換,雙方分別對己方棋子作指令、調整生產線。指令後
棋子同時行動,相遇則隨機發生戰鬥,產生結果,進入下一回合。
故事流程:玩家初始為中級指揮官,控制下屬的數個營級部隊參與戰役。
戰役結束後按照戰果、戰損及總體得分相對於無玩家參與時的得分
之差異來獲取功勳值。玩家升級後解鎖更高層級的指揮權,直至戰
爭完結,按表現給出結局。
(歡迎評論,請勿轉載)
這個系統的最大優勢是,不用畫格子。四方格或者六角格都不用。直接拿
地形圖就可以用,很容易再現歷史上的任何戰役。棋子間的距離可以直接
調用CoreLocation,參數則隨地形作調整,不用預先演算。至於是歷史風
格還是奇幻風格那就隨開發者高興了~
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Come with an evil heart
Don't fear to become dark
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.104.71.162
推
04/20 18:58, , 1F
04/20 18:58, 1F
不是排版問題吧,我自己看著也暈...
內容放太多了,全部寫出來趕得上一篇論文
推
04/20 20:07, , 2F
04/20 20:07, 2F
圖出來我再來發好了...傷眼抱歉
※ 編輯: kusowan 來自: 218.104.71.162 (04/20 23:43)
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