Re: [閒聊] 遊戲中的補給問題

看板SLG (模擬遊戲)作者 (無想流流星拳)時間12年前 (2012/02/15 01:45), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《kusowan (kuso)》之銘言: : 「操平生最慣斷人糧道。」—三國演義 : 大軍未至,糧草先行。現實中的士兵一兩天不吃就喪失戰力,彈藥 : 存量少於一個基數就無以為繼,再強悍的兵種也不可缺少補給。然 : 而在遊戲中,這個因素往往被排在武力、技能之後,或者乾脆射後 : 不理。 其實現實中, 我認為糧草未盡之前, 恐慌會早已經出現. 要比喻的話, 就像是你是領薪水的職員, 看到公司前途不好, 我想在 他發不出薪資之前, 比較敏銳的員工應該已經先逃了. 沒錢就是會動 搖軍心, 糧草和錢的道理是相同的. 所以如果補給線被動搖的消息一 旦被知道, 也會產生同樣的效果吧? 這是我認為攻擊補給線的道理反而在於動搖軍心的原因. 有時可能還 不真的會直接餓肚子, 而是「害怕會餓肚子和回不去」的恐懼散佈. : 早期的koei三國志里,糧草是以糧倉的形式安放于戰場上。作為戰 : 略要點,只有被攻佔或焚燒後,才會對部隊戰力產生影響。前線部 : 隊即使被包圍也不會缺糧(張靈甫:林北被包圍已經夠慘了你還想 : 怎樣),更不會有戰略遮斷這種事情。 早期的三國志最神奇的是士兵在城裡和打仗時吃的糧數不同. : 的原因降低效率,使得戰力下降。 : 這種設計使得「戰略要地」真正具有了戰略價值,修建於交通要道 : 上的要塞確實可以被繞開,但繞過去的人沒飯可吃... : 另外,由於只有「我方城市」才能生產補給而且不斷被消耗,整個 : 地圖的兵力是有上限的,這很好地解決了遊戲後期單位過多的狀況: : 有多少資源養多少兵,不合理嗎? 其實我認為可以參考的版圖遊戲設計. -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談 戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.18.51.146

02/15 02:09, , 1F
你可以告訴員工偉大的賢者梅林在前面等著
02/15 02:09, 1F
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