[閒聊] 遊戲中的補給問題
「操平生最慣斷人糧道。」—三國演義
大軍未至,糧草先行。現實中的士兵一兩天不吃就喪失戰力,彈藥
存量少於一個基數就無以為繼,再強悍的兵種也不可缺少補給。然
而在遊戲中,這個因素往往被排在武力、技能之後,或者乾脆射後
不理。
早期的koei三國志里,糧草是以糧倉的形式安放于戰場上。作為戰
略要點,只有被攻佔或焚燒後,才會對部隊戰力產生影響。前線部
隊即使被包圍也不會缺糧(張靈甫:林北被包圍已經夠慘了你還想
怎樣),更不會有戰略遮斷這種事情。
許多軍事類戰棋(不是以個人為單位的)遊戲中乾脆把「補給隊」
作為兵種使用,消耗mp來恢復友軍hp,整個變成補師...不能說錯,
可是沒受傷的人也要吃飯啊!
HOI是這個問題的另一個極端(某希:「你將看見劣者的極端」):
被分割與首都以外的一切部隊被視為斷糧狀態,不僅戰力下降,移
動力也因缺油而受限。於是有了橫斷歐陸的超級包圍圈,有了圍困
敵方首都橫掃六合的戰術...對於坐擁糧倉,不取人民一分一毫而餓
死的數十萬大軍,我們能說什麼呢?
我見過最好的補給系統是ATG的「移動補給光環」。城市生產補給
提供給上層指揮部,然後按各部隊預計消耗發給兩個回合的量。這
個備用量使部隊即使得不到補給也能支撐一段時間;而補給從指揮
部到達部隊的效率取決於之間的距離和地形。
舉個例子,山海關內外的部隊通過出關的大路來補給。但若山海關
被佔據,關外部隊則失去補給,因為通過「山脈」的補給路線地形
修正-100,無法有效補給。這時可改走海運,但也會由於地形修正
的原因降低效率,使得戰力下降。
這種設計使得「戰略要地」真正具有了戰略價值,修建於交通要道
上的要塞確實可以被繞開,但繞過去的人沒飯可吃...
另外,由於只有「我方城市」才能生產補給而且不斷被消耗,整個
地圖的兵力是有上限的,這很好地解決了遊戲後期單位過多的狀況:
有多少資源養多少兵,不合理嗎?
--
Come with an evil heart
Don't fear to become dark
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.109.82.158
推
02/14 20:20, , 1F
02/14 20:20, 1F
推
02/14 22:53, , 2F
02/14 22:53, 2F
推
02/15 01:09, , 3F
02/15 01:09, 3F
討論串 (同標題文章)
SLG 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章