Re: [閒聊] 西洽又在討論洛克人為何沒落惹
因為有人似乎搞不懂遊戲時數的意義,所以我不得不多寫一篇來說明
正常的遊戲公司在宣傳遊戲長度時
絕不會牛皮吹破說自家遊戲超好玩,保證每個人都會重玩一百遍
也不會說本公司的人全都不會玩遊戲,同一關會死一百次,所以遊戲時數要乘以一百
因為這種說法很明顯就是詐欺
由於每個人的遊戲天份都不同,所以也不可能去計算玩家通過一關平均要重玩幾次
一般官方在計算遊戲時數時
是以正常遊玩下只跑主線(any%)來計算最短時數
以包含支線在內全部遊玩(100%)來計算最長時數
以普通玩家水準的遊戲測試員的遊玩時數來計算平均時數
除了像異塵餘生二或極地戰嚎四那種官方故意設計半小時內可以破關的特殊情況外
大部分都是宣傳有超多的支線(最長時數)和豐富的主線(平均時數)
唯有一種情況例外,就是遊戲設計的超壓摳,比如說每種道具都貴得要死
我要是把X8和洛克人七的道具價格都乘以一百倍
然後宣稱這兩款作品有破百小時的豐富內容
試問玩家會接受嗎??
ACT洛克人的正常遊戲時數,最短半小時,最長兩小時,這個評估是很恰當的
我不可能去把X8賺錢買齊所有道具所需的時間列在遊戲時數內
事實上就是洛克人已經沒有作為商業級遊戲所需要的內容長度了
最多就是獨立遊戲和同人遊戲的等級
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.199.73
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1490127454.A.67B.html
→
03/22 08:20, , 1F
03/22 08:20, 1F
推
03/22 10:53, , 2F
03/22 10:53, 2F
推
03/22 11:22, , 3F
03/22 11:22, 3F
→
03/22 11:24, , 4F
03/22 11:24, 4F
推
03/22 22:17, , 5F
03/22 22:17, 5F
→
03/22 22:18, , 6F
03/22 22:18, 6F
噓
03/22 23:30, , 7F
03/22 23:30, 7F
→
03/22 23:31, , 8F
03/22 23:31, 8F
→
03/22 23:34, , 9F
03/22 23:34, 9F
→
03/22 23:35, , 10F
03/22 23:35, 10F
→
03/22 23:35, , 11F
03/22 23:35, 11F
你平時有看遊戲新聞嗎?
除獨立遊戲外,現在的遊戲公司普遍都會宣傳遊戲時數,媒體也會詢問遊戲時數
ACT十小時以上是很基本的,而且你怎麼能把重玩和失敗的次數算在內呢?
※ 編輯: Lex4193 (111.250.199.73), 03/23/2017 00:36:35
→
03/23 05:30, , 12F
03/23 05:30, 12F
→
03/23 05:31, , 13F
03/23 05:31, 13F
鏟子騎士是獨立遊戲,我一直都強調獨立遊戲不能跟商業遊戲比
獨立遊戲中有很多是賣2D情懷的小眾市場,因為大型企業在2D ACT上的投資是越來越少
蒼雷是INTI的作品,要吐槽INTI陷在洛克人的框架中沒長進也可以
但客觀來說,蒼雷是作為小成本實驗性的作品,第一代還是下載限定的遊戲
所以我也不會太苛責
而說到INTI,ZERO系列平均十六個任務
INTI的作法是把八個非選任務打散在序幕,幕間和尾盤,實際上就是打散過的兩倍威利城
這依然無法徹底解決八大頭目太少,增加固定關卡那又失去選關意義的問題
所以說乾脆取消八大是最好的
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 05:44:36
→
03/23 07:54, , 14F
03/23 07:54, 14F
→
03/23 07:55, , 15F
03/23 07:55, 15F
→
03/23 07:57, , 16F
03/23 07:57, 16F
→
03/23 07:58, , 17F
03/23 07:58, 17F
→
03/23 07:59, , 18F
03/23 07:59, 18F
→
03/23 07:59, , 19F
03/23 07:59, 19F
→
03/23 08:00, , 20F
03/23 08:00, 20F
我說的遊戲時數是指官方宣傳和媒體報導的
用來估算遊戲內容的方法而已,沒什麼公認的標準
而不是指真正玩家的遊玩時數,因為玩家各個不同根本沒標準
CAPCOM不會公布洛克人的時數,因為內容少也沒什麼好自曝其短
但你可以自己找些方法來計算
比如說地圖長度除以移動速率
RANK制遊戲中官方設定的破關時間評價
像X8這種一堆強制捲軸關卡的就更簡單了
火雞,VAVA和雪人的破關平均時數幾乎都是固定的
反正就是一個很粗略的估計值
X8就12關,內容就是那麼長而已,也不可能有什麼異論
3D化後的音速小子平均20關以上,馬力歐平均50關以上
這些就是可視的數字
官方公布的馬力歐和音速小子時數我沒找到
不過比較近期的例子倒是不少
比如說FF15官方宣稱主線有五十小時,薩爾達官方宣稱主線長度二十小時
BIO7官方宣稱有十小時長度,GTA5官方宣稱遊戲長度至少一百小時
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 21:52:07
噓
03/23 22:29, , 21F
03/23 22:29, 21F
→
03/23 22:29, , 22F
03/23 22:29, 22F
噓
03/23 22:37, , 23F
03/23 22:37, 23F
中文好一點行嗎?
你懂我說"商業宣傳的遊戲時數是遊戲內容的估計值"的意思嗎?
很懶得回你,但我不介意多花時間諷刺你
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 22:47:37
→
03/23 23:13, , 24F
03/23 23:13, 24F
→
03/23 23:14, , 25F
03/23 23:14, 25F
→
03/23 23:15, , 26F
03/23 23:15, 26F
→
03/23 23:16, , 27F
03/23 23:16, 27F
遊戲時數的概念是,把遊戲的"空間"換算成"時間"
所以遊戲時數的概念是宣傳地圖有多大,任務有這麼多,自由度有這麼高
比如說金門騎單車環島大約八個小時,這也可以用來形容金門的大小
線上遊戲會以在線人數來宣傳人氣
沙盒式和RPG類的會將遊戲內的地圖面積換算成真實地圖的面積
GTA5的地圖面積換算成真實世界是252平方公里
官方的意思就是說GTA5的世界既真實又廣大,而且有豐富的任務和自由度可以玩
我給你一間二十坪大的房子,你愛怎麼用是你的事情,但房子就是二十坪那麼大
不管你喜歡怎樣玩洛克人,喜歡不斷重玩,或是掛機
但洛克人的地圖面積和關卡數量就是那麼大,不會改變
洛克人跟馬力歐比,關卡數量只有五分之一不到
跟音速小子比,地圖總面積只有四分之一不到
你說他是2D ACT,可是他畢竟是大公司的商業遊戲,跟主流遊戲比
內容長度又只有低標的三分之一不到
跟二線的冒險島,大盜五右衛門,惡魔城,無論跟哪一家比
洛克人的內容長度都太低
跟獨立遊戲和同人遊戲比則是自貶身價
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 23:38:29
→
03/23 23:18, , 28F
03/23 23:18, 28F
→
03/23 23:20, , 29F
03/23 23:20, 29F
→
03/23 23:21, , 30F
03/23 23:21, 30F
→
03/23 23:47, , 31F
03/23 23:47, 31F
→
03/23 23:47, , 32F
03/23 23:47, 32F
商業遊戲的售價是同人遊戲和獨立遊戲的三四倍以上
開發人力和成本更是可以達到百倍以上
所以跟後者比,市場都會要求商業遊戲一定要有豐富的內容
否則我也不會要求那麼多
並不是我有多希望玩到豐富的內容,而是不取消八大的話洛克人無法在市場上生存
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 23:52:04
→
03/23 23:48, , 33F
03/23 23:48, 33F
→
03/23 23:49, , 34F
03/23 23:49, 34F
→
03/23 23:50, , 35F
03/23 23:50, 35F
→
03/23 23:52, , 36F
03/23 23:52, 36F
→
03/23 23:55, , 37F
03/23 23:55, 37F
→
03/23 23:56, , 38F
03/23 23:56, 38F
→
03/23 23:59, , 39F
03/23 23:59, 39F
→
03/24 00:00, , 40F
03/24 00:00, 40F
誰叫CAPCOM是本家,9和10的作法其實並不可取
麥溝提其實在獨立遊戲中也不算太差
錯就錯在稻船頭上有光環,而且募了那麼多錢
玩家對稻船的期待跟其他獨立團隊比自然是會比較高
推
03/24 00:03, , 41F
03/24 00:03, 41F
→
03/24 00:04, , 42F
03/24 00:04, 42F
→
03/24 00:05, , 43F
03/24 00:05, 43F
→
03/24 00:06, , 44F
03/24 00:06, 44F
→
03/24 00:06, , 45F
03/24 00:06, 45F
→
03/24 00:07, , 46F
03/24 00:07, 46F
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/24/2017 00:12:36
噓
03/24 00:22, , 47F
03/24 00:22, 47F
→
03/24 00:22, , 48F
03/24 00:22, 48F
→
03/24 00:22, , 49F
03/24 00:22, 49F
→
03/24 00:22, , 50F
03/24 00:22, 50F
我不是有說太長也不好,洛克人最適合15~30關的數字,你有在認真看和思考嗎?
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/24/2017 00:24:44
→
03/24 00:26, , 51F
03/24 00:26, 51F
推
03/24 01:48, , 52F
03/24 01:48, 52F
→
03/24 01:49, , 53F
03/24 01:49, 53F
→
03/24 01:50, , 54F
03/24 01:50, 54F
→
03/24 01:50, , 55F
03/24 01:50, 55F
→
03/24 18:15, , 56F
03/24 18:15, 56F
→
03/24 18:15, , 57F
03/24 18:15, 57F
→
03/24 18:16, , 58F
03/24 18:16, 58F
→
03/24 18:18, , 59F
03/24 18:18, 59F
X8和ZERO系列的任務制都是發揮不完全的例子
這方面最好就是學馬力歐,同一關可能要你跑兩三次
但是關卡的起點,終點,動線,配置和背景會完全改變
但最重要的還是這個八大和長期印象塑造的問題
這方面的問題我下一篇文章有解釋
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/24/2017 23:21:43
討論串 (同標題文章)
Rockman 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章