Re: [閒聊] 洛克人X關卡設計是不是越來越倒退

看板Rockman (洛克人)作者 (無仁無義的戰爭)時間12年前 (2012/04/24 14:33), 編輯推噓1(102)
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※ 引述《sagatgod (Sagat)》之銘言: : 玩過X3 X4 X6 X8 初代碰過一點點 : 可是總覺得關卡設計真是越來越無趣 注意並不是變差而是無趣 : 基本上動作遊戲就是要一大堆的敵人,長度適中,機關可以有但不要太多 才有殺敵快感 : X3蜜蜂、重力獨角仙和多普拉城第一關算符合 我個人是覺得X1~3都是標準動作遊戲,也能夠玩得很盡興。 X3的唯一問題就是道具取 得過於複雜(這點X8也是一樣),X2的道具取得難易度/便利性算適中。 : X4多了強制橫向轉移的關卡不過只有一個因此也還可以,關卡長度整體也適中, : 敵人少了點就是 X4我是覺得關卡太短,好像打沒一下子就到尾了。 XD X5稍微長一些,但是遊戲性感覺 普普(是我唯一一款第一次玩就三小時內破關一次的X系列...)而且留下的印象真的不深 ,外加致敬要素實在是有點多。 @@ : X6就整個變了,該死的人質設計就算了,機關也是一堆,看看那個壓縮機... X6最詬病的地方就是關卡已經很機車了,還弄人質系統,三不五時就要重開機,外加 八大頭目爆弱...。 X7我覺得如果沒有那該死的人質系統的話(害我三不五時就要重開機),關卡其實是 很好玩的。 : X8則是太多非正規關卡(雪原、騎車追小偷、小朋友下樓梯等),拿了西格馬大劍就是想 : 要好好找關卡雜魚試刀啊,可惜只有熊貓關勉強適用 還有諾亞公園也算標準動作遊戲關卡。^^ 至於地下軍火庫我是覺得也算,只是會下意 識的想躲開探照燈...。 : X8真的挺可惜的,多種武器和雙角色,可惜關卡設計就缺了人們想要的動作遊戲本質 X8雖然是很好玩,但確實太多非正規關卡... 極地與夜都都是強制卷軸,訓練中心與 重力研究室則是太多死亡陷阱,礦山是個準強制卷軸,垃圾處理場免強接受,只是後面又 有不少死亡刺針...。 -- 「竟然用凍氣擋下了MEGA光束...... 難道是, 『阿克西斯的女帝』── 哈曼‧可汗!!!」 ~Z鋼彈聖衣‧來自阿克西斯的威脅~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.214.149

04/24 15:04, , 1F
這就是為什麼改造版盛行啦
04/24 15:04, 1F

04/25 11:01, , 2F
洞穴跟刺針越來越多 或是一個不小心就會掛點的機關...
04/25 11:01, 2F

08/19 08:48, , 3F
可以玩玩看rockman zero系列,改進很多
08/19 08:48, 3F
文章代碼(AID): #1Fbab5ql (Rockman)
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