Re: [多此一舉] 回應#17mfB-6D的推文討論
※ 引述《rabbit66376 (逸蒼雲)》之銘言:
: 真的有影響的話結局為什麼會無法改變呢? XD
: (真的講起來的話就劇透了)
: 就像我在推文提到的
: 對話只對支線有意義,而支線的角色對你大多沒意義
: 你跑三四趟劇情裡,你玩到了什麼?
: 而你玩到的部分是否AVG、電影、小說做的更好?成本更低?
: 有很多東西是重質不重量的,我相信這很明顯...
我亂入一下,其實還沒玩過(而且短期內也沒辦法玩),不過支線本身的樂趣
和結局完全是兩回事啊。
拿NWN2第一章當例子吧,我為了進入黑湖區必須選擇和盜賊合作或是當城市守
衛,其實說真的兩者都和結局沒有關係,但像我當城市守衛進行任務時(特別
是那個和每個守衛聊天,問問看他們的執勤狀況的任務),真的能感覺到「我
正在為絕冬城的治安努力!」(附帶一提,NWN2本傳的結局可是讓一堆人想砸
螢幕的)
NWN2第三章(應該是吧)的法庭戲也非常有趣,不過其實結果也都一樣,就是
要決鬥嘛,但光聽言詞辯論過程,選對話也就夠有趣了。嚴格來說這段「法庭
戲」當然比不上任何一部小說或是電影,但玩起來就是非常有趣。
其實這些和故事的關係不大啊,這也大可當成單純的「解任務」而已,但如果
有投入的感覺就會覺得非常有趣,「角色扮演」的感覺也就在為了絕冬的治安
努力的感受中顯現出來了。另外,其實BG2 的主線故事我一直覺得實在不怎麼
樣,但一堆各式各樣的任務中真的有扮演的感覺,至少「勇者很忙」,看日誌
安排尚待處理的事就是一件滿有趣的事情,這些都是角色扮演的趣味。
CRPG當然還是由畫面、故事、動作等等組合而成,而通常單純由任一個角度來
說CRPG都比不上小說、電影、動作遊戲的,這個幾乎沒有任何例外(唯一的例
外可能是PS:T,遊戲的對白以及故事內容可以勝過一大票小說,另外或許是叛
變克朗多,本身就是原作者寫的一段精彩的外傳故事。)CRPG的重要特性之一
還是在於這些複合要素如何弄出一種「角色扮演」的感覺。
可以再補充的是,動作要素和角色扮演的感覺之間的關係還滿難掌握的,老牌
的地下創世紀或是Shadow Caster 都是動作成分非常重(但說真的,怎麼說都
比不上當時就已經出來的毀滅戰士的),但這兩個遊戲還是CRPG的經典,但我
個人由於手殘,很難應付CRPG中的動作要素就是。
當然啦,The Witcher 可能因為某些問題讓人無法融入角色扮演的樂趣啦,或
許找出無法讓人融入的原因,會比分開來和小說、電影、動作遊戲比較,更能
找出為什麼這個遊戲讓你覺得浪費時間和金錢的原因。
: : 不同媒體立足點完全不同,
: : 根本沒有討論的必要...
: 玩家花在媒體的金錢跟時間成本,並不會因為不同的媒體而變的比較廉價。
: : 一個波蘭主力只有15人左右的小工作室,
: : 以一部知名度普普通通的小說電影為基礎,
: : 做出打敗一大票RPG大作拿到2007 RPG game of year,
: : 同時有著亮眼銷售成績的遊戲,
: : 我想這玩意跟fans取向應該是完全扯不上邊.
: well...
: 得獎對玩家有意義的話,國片早就起來了。 :)
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◆ From: 140.112.211.110
※ 編輯: TMWSTW 來自: 140.112.211.110 (03/03 18:45)
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※ 編輯: TMWSTW 來自: 140.112.211.110 (03/03 18:56)
※ 編輯: TMWSTW 來自: 140.112.211.110 (03/03 19:02)
推
03/03 20:04, , 1F
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