Re: [多此一舉] 回應#17mfB-6D的推文討論

看板RealPlaying (美式 RPG)作者 (半心不遂)時間18年前 (2008/03/09 04:14), 編輯推噓5(5023)
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※ 引述《hulkhsieh (Garfield)》之銘言: : 前面刪光光.... : The Wither有遊戲性呀, 怎麼會沒有? : 人物培育相當適中, 不會像D&D那樣打死一堆入門玩家 : 點點數之前可以容易地做估計 點之後也可以相當明顯地看到效果. : 全破的話大概可以點到3/4的點數, 所以到最後大家的build相差不 : 會太大, 不過因為過程中很適當地誘導玩家, 所以基本上對自己的 : build還是有會 抉擇 => 效果 => 成就 => 投入 的樂趣 : 戰鬥方面也還蠻有趣的. 用群體劍術砍掉一堆首級時超有快感, : 放stun定人再finish之也很爽. 打藤蔓先燒一下再放給主角parry牠 : 的刺等牠燒死也很有成就感. 抓節奏的砍人系統對非動作取向的RPG : 愛好者來說是一個不錯的折衷, 有足夠的投入感也不會太難. 藥水 : 也做得不錯, 有把使用的效果明顯地做出來, 而且使用藥水在某些 : 地方還真的大有幫助, 尤其是難度高或等級低時. 藥水製作系統也 : 設計地相當巧妙, 額外作用這個設計不常看到, 但做出來時還是有 : 一點爽度的. 做藥水的操作性也還適中, 拿到recipe後可以一鍵完 : 成, 也可以自己慢慢調整額外作用. 藥材收集雖然有點淺, 但也算 : 能成功地觸動玩家的收集癖, 這是古典RPG的趣味之一 : 劇情方面的 選擇 => 結果 基本上我也覺得足夠充份, 並不一定要 : 直接和結局相關才算是自由選擇(而且其實還是相關的...). 每個選 : 擇結果的呈現也設計地很巧妙, 主角的自省非常有味道, 而且不管 : 是選哪邊, 都不會覺得太out of character... : 基本上我個人也是"遊戲要發揮自己的價值, 不要搞書或電影"這個 : 想法的支持者, 不過我覺得The Witcher其實是一個成功的"小說遊 : 戲化", 比在對話塞好幾頁文字的PS:T, 手法上是更成熟的 其實我一直不想比較PS:T 以及其他作品的,我只是強調PS:T 是個極為豐富 的遊戲而已,PS:T當然不是小說遊戲化,而不同的作品會有不同的手法,而  如果想要把豐富當成是失敗或是不成熟,這我可不同意。 在迷宮解迷同時看著過去的自己留下的訊息,一步一步地詢問伙伴的過去同 時學習異文化(像是不破圓環的處理方式),這都不是讀小說,而是去探索  、探詢人事物,而且PS:T中主角的選擇也真的有影響,更不用說非常精緻的  美術風格,三不五時出現的有趣對話等等了。  PS:T還是一個遊戲,而且還是相當巧妙地運用了互動的情景敘事,我不覺得  這個遊戲「手法」上會輸BG、NWN2等等多少。  這個遊戲的問題在於「濃度太高」,配合當時非常不怎麼樣的行銷,可以理  解為什麼這東西商業上的問題,這東西是遊戲,用了許多遊戲的敘事方式,  然而豐富的程度超過了許多小說,這不只是字數多,還是許多隱喻、知識關  聯、以及畫面與音樂的設計。  有趣的是,小說的濃度還沒辦法這麼高,因為小說必須有故事線,沒辦法整  合大量小故事,然而遊戲的互動環境能夠整合大量的小東西,光是在「妓院  」裡,大家一起「說故事」就將一大堆小故事整合進世界中了,這反而是傳  統小說很難辦到的,而Morte 說的一個小故事,到現在我都認為是優秀的極 短篇,更不用說Dakkon的unbroken circle 的故事了。遊戲的好處就在於能 夠不受嚴格故事線的限制,而讓大量的故事若有似無地交互參照,從而讓意 義不斷加乘,而讓世界極為豐富。(雖然PS:T有小說化啦,但那其實真當小 說來說,形式上是有點奇怪的)  所以更嚴格的說,PS:T的訊息量不只是「像小說」而已,而是超越了小說, 但有趣的是,之所以能夠超越小說,正是因為「遊戲」的形式,如此看來, PS:T顯示的非但不是遊戲手法的落後,而是顯示了遊戲手法的進步,顯示了  一些只有遊戲才辦得到的事,實際上我認識的人中,有人一開始正因為PS:T  看到了遊戲形式的可能性,而認真想要以遊戲作為藝術創作的主要媒介(當  然啦,現實很快會把我們的熱血用光就是)。  CRPG的一般狀態大概是在競賽、規則搭配故事,而的確一般說來CRPG競技以  及挑戰上比不上純動作,故事絕對比小說單薄,有時真的變成規則是重點,  (D&D 三版規則以來的CRPG我覺得這成分很重,不過由於我是個規則愛好者, 所以倒也玩得滿愉快的),我自己雖然覺得CRPG的確因為複合的特性而不能  單純用任一層面來評價,但說真的,這些複合素材很容易流於貧乏,有時玩  著玩著會發現自己很難說服自己玩遊戲不只是殺時間而已,如果只是殺時間,  我浪費人生在這上面幹嘛?(其實動漫也有這種問題)  雖然大多數人都有殺時間的需求,有時殺時間也滿好的,但人不是為了殺時  間而生的,但同樣的,雖然大多遊戲說穿了都有殺時間的成分,有時遊戲讓  人殺時間也滿好的,但遊戲也不只是為了殺時間而製作的。  說的很不清楚啦,只是PS:T顯示了遊戲的另一種可能性,也就是遊戲的敘事  方式,能夠整合的訊息遠比小說豐富,其實PS:T在這方面來說,甚至可以只  是一個開始,大可有更豐富的創作出現,只是要在一個連閱讀都不太有耐性  的時代推廣這種東西是不太可能的。但正如閱讀本身還是有閱讀的好,PS:T  的敘事還是有可觀之處。  往大眾文化發展本來就沒啥不好,但不能反過來說不往大眾文化發展就是不  好的或不成熟的啊。 --  聽起來很「精英」?不會吧,其實有時被罵說「精英」主義的,什麼「藝術  」的,說穿的都只是一群喜歡作品,而且忠於自己的人而已,他們只是說得  比較多以表示自己的喜愛而已(或許可能比較「喋喋不休」吧)。  不過當然,自己不斷強調自己是精英那就是另一件很好笑的事了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.211.110 ※ 編輯: TMWSTW 來自: 140.112.211.110 (03/09 04:19)

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問題是 使用同樣的手法 只要故事或世界的水準稍低, 那就
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結果就會差"非常多", 這種依靠作家哪天爆氣還有DnD中最
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特別的setting這些gimmick的手法, 是不能被穩定期待的
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GDC這種場合每年都有很多專業人士在探討更"深"的遊戲設
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計, 不過印象中沒看過把PS:T的創作形式當作是可期的未來
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的, 或許國外的設計者沒有你的朋友有熱情 XD
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在互動故事上走得最深的前遊戲設計大師Chris Crawford基
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本上也放棄遊戲業界的"作假"手法, 而是在建立"真正"的
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互動個體上...
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我的PS:T 很容易當 有沒有辦法解決阿orz 好想玩>"<
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但不能否認這是能讓好故事更密集呈現的形式吧
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手法有非常多種,只要讓特定形式有辦法表現的就不是落後的
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「互動」本來就有不同的好處,所謂的「假互動」對整合故事
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來說也相當好用,我個人比較傳統,所以喜歡看到能作為小說
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更進一步延伸的新型式,當然,其他形式也是不錯的方向
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而「不能穩定期待」這點我沒有意見,的確是這樣
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所以我才說好東西(因為個人喜好會說「最好的」東西)
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往往就在典型以及趨勢的邊緣啊。
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我沒有否認真要做遊戲的話,跟趨勢會比較好
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畢竟如果都想走PS:T的路線,很可能畫虎不成反類犬
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事實上 拿PS:T等級的setting和writing, 換成AVG或第一人
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稱表現力較強的方式(Bioshock?), 很可能會有更好的結果
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PS:T的用RPG引擎和大量文字堆積的手法未必高明到哪裡
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這個我就有點懷疑了
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不過東西沒做出來說也很難說,目前PS:T等級的writing的
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03/10 01:20, , 26F
也只有PS:T,有沒有人有雄心來好好重製一下啊?
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失落奧得賽好像請了個直木賞作家來寫主角的回憶, 好像也
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03/10 01:47, , 28F
是直接文字攻擊, 不過到底手法多近似, 沒玩過不知道
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