Re: [多此一舉] 回應#17mfB-6D的推文討論
※ 引述《rabbit66376 (逸蒼雲)》之銘言:
: 如果你所謂的樂趣,是透過選擇來體驗建構出來的不同反應的話... :)
: 而這些選擇對劇情本身沒什麼影響。
: 既然這些角色對玩者沒什麼意義,後續也不會再出現的話
: 那麼對於玩者這樣的選擇有什麼意義嗎?
: 而且你搞錯了一件事,這個遊戲的抉擇都與無辜或有罪無關
: [巫師]並不決定這件事,他只處理問題
: 所謂的不同角度,你玩過四次應該知道,他直接用暗示的給你答案
: 選擇本身既然無法改變結果,所以可以說是同一個角度
: 只是他希望強調這個角度的正確性而已。
: 再來是那個小男孩,貫串於整個主線故事,很多抉擇都與他有關
: 但所有與他有關的抉擇,都在結局證明了沒有多少影響力。
以上, 依然是繞著結局和結果打轉.
這就是所謂的結尾學嗎? (思)
: 既然你覺得是青菜羅蔔的話,那我提出我的建議時又何必出面否定呢? XD
我否定你對不同意見的接納度.
: 當然是可以的
: 你花的成本跟你得到的內容就成了簡單的性價比
: 時間跟金錢是成本
: 內容的質量就是收益
: 你覺得這款遊戲的劇情有比小說好?畫面編排有比電影高嗎?
我沒看過這部的小說, 沒看過這部的電影,
但我不認為看過小說看過電影後就會把遊戲丟在一邊.
你這問題可以套用在所有改編作品上,
但是得到的結果和人們會選擇哪些媒體不見得有必然的相關.
: : 得獎是評論者對品質方面的認同,
: 每個人都可以是評論者
: : 銷售量是市場接受度的肯定,
: : 兩者兼俱時, 它還能稱為fans取向嗎?
: : 它得過再多獎也改變不了你不喜歡它事實,
: : 但是它的銷售量也改變不了比你更多人喜歡它的事實.
: well... 我也買了,也增加它的銷售量了,我喜歡嗎? :)
IGN、gamespot等等遊戲大站上除了編輯們的評論外,
也有玩家們的評論, 給分平均值等設定,
目的都在於讓評論盡可能客觀化.
當然所謂客觀不過是多數人的主觀,
但能被專業人士肯定時,
通常意味著這些優點有其獨到之處,
禁得起從專業面技術面做審核.
而銷售量和玩家評論都處於正向居多時,
它的優點顯然也能被普羅大眾認同接受.
當然, 這不意味著它是十全十美無可挑剔,
你要自命不凡般地挑幾個你認為的缺點長篇大論,
然後否定掉整個遊戲, 我也沒什麼好說的 :P
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.174.220.31
討論串 (同標題文章)
RealPlaying 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
-12
22
31
67