[心得] Homeworld一代與二代的差異
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者DeathDeath (樂園)時間17年前 (2008/02/15 22:54)推噓6(6推 0噓 11→)留言17則, 7人參與討論串1/3 (看更多)
這款遊戲時間漫長卻極富遊戲性的RTS 陪伴我消磨過不少寂寞的夜晚
(當時和前女友分手後開始狂玩QoQ)
它不像其他RTS需要緊繃的神經來操作 不過戰略性卻不輸其他現下當紅RTS
在宇宙中航行與作戰時的感覺 就好像自己是銀英的楊威力一樣
以下就分幾點來說明一二代的不同
A.介面與操作性
Homeworld令人稱道的莫過於3D介面的操作 使得戰術趨向多元化
讓你在長時間的探索與航行中不感到無聊 因為你不知道敵人會從720度的哪個方位襲來
相對的 這也提供你在進攻時的策略考量
在一代 艦隊移動要用m+左鍵 垂直升降要壓著shift拖曳+左鍵
而在二代 則簡化成移動只要用右鍵 垂直升降則是壓著左鍵拖曳+左鍵
並且增加了StarCraft的move & attack功能 Red Alert2的waypoint功能
AOE的快速搜尋閒置"農民"功能(連熱鍵都一樣) 以及其他RTS所沒有的guard功能
這樣的改進使操作性大增 是不錯的想法
不過這也產生了其他的問題
在一代的時候 開啟艦隊功能表是按右鍵
二代為了因應移動操作的改變 於是改成壓著shift+壓著右鍵 相當不方便
有鑑於此 二代在下方主欄位的左邊多放進了艦隊功能表 讓介面有些類似StarCraft
不過由於艦隊功能表的按鈕不像StarCraft這麼精簡 於是還要把進階功能放到下一頁
(譬如展開防護罩 隱形 自爆等等...喔對了自爆是二代才多出來的玩意兒)
還有垂直升降變成壓著左鍵拖曳+左鍵 可是壓著左鍵+壓著右鍵是縮放視角
間接導致在調升降高度的時候不能旋轉視角來觀察...
與其這樣 你不如還我一代的介面啦囧
二代還有個很大的特點 就是下方主欄位提供了10個編隊書籤 充分利用了主欄位的功能
游標移往船艦時 會顯示其攻擊或移動的路徑 讓指揮變的很方便
B.遊戲性
二代首先讓我感到很失望的 莫過於formation種類的大幅縮減
一代的formation有七種 各有不同的作用
Delta formaion: 三角錐陣型 利於側擊並深入破壞敵陣 缺點為防禦力低下
Broad formation: 一字陣型 攻防平衡 利於大部隊展開與待機
X formation: X陣型 牆型的另一種形式 利於多角度應對
Claw formation: X陣型的加強化 把X陣型的中心往後縮成爪型
結合多角度應對與集中火力的能力 相當好用 往往能以少勝多
Wall formation: 牆型 利於正面堅守
Sphere formation: 球型 利於720度全面保護中心船艦
Military Parade formation: 我超喜歡這個陣型 所有船艦排成觀艦式的形式
利於閱兵 自爽 與打擊敵方士氣XD
二代縮減為三種
Capital Phalanx: 主艦方陣
主艦領頭 護航艦跟隨 戰鬥機護後
利用主艦級掩護後方 屬於強大的防禦陣型 缺點為機動性低
Frigate Line: 護航艦陣線
護航艦領頭 主艦跟隨 戰鬥機散佈於主艦週遭
多用途的陣型 平時行軍可以此陣型
Fighter Screen: 戰鬥機先遣
戰鬥機領頭 護航艦跟隨 主艦殿後
標準的攻擊陣型 由戰鬥機打頭陣 護航艦聯合射擊 主艦掩護射擊
過去在玩一代的時候 大多只會去考慮戰鬥機和巡洋艦怎麼排陣型
護航艦級和主艦級本來就不會太多隻 甚至主艦級直接用hyperjump移動就好了
不過到了二代可以發現 對於陣型的考量與過去的概念相差很大
二代著重整體艦隊戰 所以把陣型精簡成三種 並賦予其特殊的戰術考量
如此的改變是好是壞因人而異 我個人是覺得不太喜歡
而且Military Parade formation和X formation這麼帥的陣型竟然被拿掉了
讓我很難接受orz
一代的陣型所獨具的特色與美感到二代完全喪失了
二代在系統上有一個極大的改進與特色 就是子系統的產生
過去在一代時 有各種船艦各司其職 到了二代後就有效的進行精簡
採取"功能模組化" 讓母艦 船埠(一代沒有船埠) 航空母艦擁有可擴充性
要研發就增加研究模組 要生產就增加生產模組...等等 把它們加入子系統
子系統的欄位數量是固定的 所以不能亂塞
不過你可以藉由多生航空母艦或船埠 間接增加欄位來外掛模組
不只如此 還充分的利用了其畫面的美感 你可以從船艦外部上看到
這些子系統欄位是"真正"存在的 你甚至可以從"畫面"選取這些被你外掛上去的模組
這不但精簡了一些功能
(尤其是研發方面 一代可是要生產科學船才能研發呀...還要生六個來提高效率orz)
還提供你一項重大的戰略考量: 你藉由摧毀敵方母艦上的外掛模組來癱瘓它的功能
像是摧毀引擎子系統讓它不能動 摧毀生產模組讓它不能出兵...等等
這使得作戰時的考量變的更具多樣性 也更有趣
這是我對二代大為推獎的部份
研發選項也更為實用與精簡
例如一代要研發轟炸機才能生產轟炸機 二代就不要這麼婆婆媽媽了
並且大幅增加了各個單位的額外能力
像是Scout再也不是只能當送死的單位 多了癱瘓能力 母艦可以增快生產效率...等等
而且可以升級船艦的等級 就像StarCraft一樣
C.單位
過去一代的戰鬥機與巡航艦是以一架為單位 到了二代後就以中隊為單位
這樣的改變使得dog fight時更有數量上的美觀
一代的戰鬥機有燃料限制 所以不能飛太遠 二代可能認為這設定太婆婆媽媽 拿掉了
二代的母艦裝甲大幅增強 可以藉由研發增強 甚至有極小幅的移動能力(不算hyperjump)
不像一代母艦被打只能hyperjump逃走就算了 還很弱
所以一代的時候大家都是專打母艦 完全不管對方戰鬥單位的阻攔XD
二代還增加了其他非戰鬥單位與輔助子系統
像是可以生產砲台保護礦區
重力井產生器可以讓敵方不能hyperjump到附近
(這超重要 有玩過一代就知道主艦級直接hyperjump過來硬爆母艦有多基掰XDDD)
有隱形產生器 當然也有反隱形感應器
過去一代只能靠特殊武器才能有的隱形能力 現在二代可以廣泛使用
並且成為一項重要的戰術
所有艦級一代與二代大同小異
只是過去一代好用的Salvage Corvette拿掉了
二代倒是多了Marine Frigate這種有類似能力的恐怖組織用艦XD
二代的Resource Collector多了修理能力
一代好用的Resource Controller被拿掉 多了一個不怎麼樣的Mobile Refinery
各個戰鬥單位皆有所變化 值得一提的是巡航艦級的部份大幅精簡
過去一代有修理能力的單位很多 二代只剩下Resource Collector能修理
這大概也是參考StarCraft等其他RTS所改進而來
D.其他
一代的多人遊戲裡 可以設定每分鐘可以給多少RU(資源)
使得一代玩家根本沒在資源面下什麼功夫XD
二代的多人遊戲沒有這種設定了 並且增強了Resource Collector
可見二代的玩法需要大幅改進 不過這是令人樂見的事情
二代的大幅度改良動作 也改變了母艦的弱勢 與主艦級無敵論
讓過去一代太過無腦的玩法現在不再適用
也使得很多人覺得二代變難了-_- 我倒是玩的很開心
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.163.74.215
推
02/15 23:00, , 1F
02/15 23:00, 1F
→
02/15 23:01, , 2F
02/15 23:01, 2F
→
02/15 23:04, , 3F
02/15 23:04, 3F
推
02/15 23:08, , 4F
02/15 23:08, 4F
推
02/15 23:40, , 5F
02/15 23:40, 5F
→
02/15 23:41, , 6F
02/15 23:41, 6F
推
02/15 23:52, , 7F
02/15 23:52, 7F
推
02/16 12:15, , 8F
02/16 12:15, 8F
推
02/16 14:42, , 9F
02/16 14:42, 9F
→
02/16 14:44, , 10F
02/16 14:44, 10F
→
02/16 14:47, , 11F
02/16 14:47, 11F
→
02/16 14:48, , 12F
02/16 14:48, 12F
→
02/16 14:48, , 13F
02/16 14:48, 13F
→
02/16 14:49, , 14F
02/16 14:49, 14F
→
02/16 14:50, , 15F
02/16 14:50, 15F
→
02/16 14:51, , 16F
02/16 14:51, 16F
→
02/16 14:52, , 17F
02/16 14:52, 17F
※ 編輯: DeathDeath 來自: 218.163.170.123 (01/20 00:11)
討論串 (同標題文章)
以下文章回應了本文:
完整討論串 (本文為第 1 之 3 篇):
RTS 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章