[心得] 《惡靈古堡九:安魂曲》三十週年就這?
看板PlayStation (Play Station - PS)作者godzillahome (帥哥看電影)時間6小時前 (2026/03/03 02:36)推噓9(9推 0噓 26→)留言35則, 9人參與討論串1/1
因為我是里昂腦粉,《惡靈古堡九:安魂曲》從情報釋出後我就極為期待,它成了我少數
衝首發的遊戲。然而全破之後,我自己都很不忍心這樣說,在整個遊玩的過程中我一直都
在很想說服自己我是喜歡這個遊戲的,但通關一輪後我不得不承認,這款遊戲帶給我最直
覺的情緒是「失望」。
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我直接說好了,如果從使用Re引擎的《惡靈古堡七:生化危機》開始算這系列重生後展開
一個新世代好了,那除開我沒玩過的《惡靈古堡三重製版》之外,這是這個世代裡最糟糕
的一代,尤其接在幾乎完美的《惡靈古堡四重製版》之後落差感更是明顯,要我用一個詞
來形容整體遊戲的體驗的話,我會說「有氣無力」。
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先講個難聽點的感受:我覺得《安魂曲》就是一個想要「什麼都來一點」的縫合怪,但由
於這個「什麼都來一點」都有可以對標比較的對象、而且它又沒有拿出什麼新的東西跟要
素,以至於更能清楚的感受到它什麼都沒有超越之前的優秀作品,安魂曲可以說是這世代
集大成後卻全面弱化的版本,格局看起來很龐大但各種要素又莫名很少。
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劇情保守/吃書這類的我先不談,劇情本來就是不是《惡靈古堡》系列的強項或是重點,
我談談玩起來的感受就好(但真要說不在乎劇情嗎?老實說我覺得RE8的遊戲性沒有到很強
,主要問題我覺得出在敵人配置上,《安魂曲》也有一樣的問題,但我其實玩八代有玩到
哭)。畢竟遊戲總是要先重視好不好玩,然後才是看劇情,這代最大的致命傷就是它給我
的感受是「不好玩」。
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最主要感受就是像前面說的,它沒有什麼新意,舊的要素又比不上之前的好:里昂的部分
爽不過四代(無論新舊版),甚至給我一種敷衍的應付跟過水感,感覺像是原本企劃沒有里
昂,是高層為了討論熱度跟衝高銷量硬要強迫製作組加進來的(確實有用啦,要不是為了
里昂我也是真的不會衝首發),但就感覺沒有他們沒有用心在做(尤其直接對比上一作、他
們灌注了所有熱情去做的RE4的話)。那段致敬《血仇》、觀賞性質大於遊玩性質的摩托車
追逐竟已經是里昂篇最好的部分了。
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進到里昂主場那種「有氣無力感」就開始出來了:里昂回到拉坤市這個重大噱頭竟然花了
大半時間是在跑來跑去找炸彈素材,這整段超級水時間節奏又很怪,打起來一點都不爽。
我覺得雖然體技變豐富了,但打擊感跟操作起來的直覺性遠輸RE4,例如里昂有個終結技
是先把殭屍踢到牆上、然後再踩爆他的頭,這個動作的動畫演出不知為何有種莫名的不流
暢/遲緩感,沒有達到應有的帥氣感耶,不知道你們懂不懂我在說什麼。就連敵人出現時
的音樂都有種軟弱的無力感,要熱血或要緊繃都沒有。
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至於最後魔王戰爛透了這點應該算是大家的共識了,就不說太多。
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而且武器選擇的豐富度跟強化系統、還有強化後的有感度對比RE4更是全面退化,老實我
對打敵人拿分數、用分數換裝備這個應該出現在傭兵模式的東西直接用在主遊戲裡這件事
情都覺得不滿意,這是一個非常蒼白無趣、老實說是很偷懶又便宜行事的遊戲系統,而且
大幅削弱了對於戰鬥這件事情的期待感。
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RE4跟RE8放了商人雖然有些惡搞,但至少跟主角有所互動、而且很有趣(RE8的商人還直接
參與了劇情),製作組不怕利用這樣的機制提醒觀眾這只是個遊戲,好玩最重要。說句不
客氣的,我甚至覺得這代的武器/商店系統是製作組直接放棄掙扎、隨便丟進去的東西。
乾脆砍掉這個系統、像RE7那樣武器跟強化的裝備都是配合劇情推進會撿到、或是尋寶才
會發現的東西還比較好,至少還能更強化這個遊戲的探索感。我甚至還很想抱怨斧頭根本
不像是里昂會選擇的武器,但這個是我個人私心的部份就是了。
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我覺得前面療養院那邊問題還不大,其實蠻好玩的,這邊葛蕾斯的部份應該是原本就規劃
好的內容,而且葛蕾斯很可愛,就連講話結巴的樣子我都覺得好可愛。但如同強硬置入的
里昂的劇情也因此壓縮到了葛蕾斯篇的劇情跟她在故事裡的成長曲線(無論強度還是人物
性格),我覺得這個角色跟她的故事線沒有得到完全的發揮很可惜。大可讓她像伊森那樣
隨著火力與心態上的提升變得越來越強。而且其實我很疑惑,最後的謎題「造物主到底渴
望什麼?」配合史賓賽最後的心願與故事,為什麼答案不是直接設計成Grace(恩典)呢?
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還有可以讓人感受到里昂故事線突兀感的一點是,前段在連塢大街上跟療養院的美術設計
都很讓人驚艷、但拉坤市就開始出現審美疲勞了(孤兒院那邊還直接複製貼上RE2的小雪莉
那段,這段是對多週目最勸退的部份)、最後方舟那邊則給人一種「怎麼又來了?」的無
趣感,而且內容跟格局還很小家子氣,根本是低配版的RE2。
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雖然說這系列確實一直在「生存恐怖」跟「動作爽Game」兩極端之間遊走,而這片最大的
噱頭就是試圖整合兩者,但其實類似的嘗試之前也不是沒有試過:我認為RE7就整合的非
常完美,前半段生存恐怖的壓迫感很強、解謎也算有趣;後半段跟多週目火力充足之後打
起來也很爽。雙主角RE2也做過,比起現在這樣兩邊強制一直切割,直接讓玩家選擇不同
的故事線跟玩法感覺上也會覺得內容更豐富、兩邊玩起來的割裂感也比較不會那麼重。而
且大多數的時間兩個角色都在各玩各的,根本沒有什麼宣傳時提到的「互相影響」,顯得
這個設計更沒必要了。
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這片甚至連系列傳統、最後的「自爆倒數、逃出生天」都不知為何沒了,這算是顛覆的部
分嗎?自爆被改到了中間,而且倒數還沒了。要有點新意的話,怎麼不乾脆配合劇情在最
後方舟那邊改成里昂的生命倒數,然後這邊可以設計成劇情殺,成為玩家唯一無法成功在
時限內完成任務的倒數,然後再接著葛蕾斯的劇情線去把里昂救回來。
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大概是這樣吧,老實說它要是一個全新/原創的IP嘗試,我搞不好會覺得這遊戲還算有趣
,但正因為我很喜歡這系列,我才更感到這片帶給我的強烈失望感。希望未來的更新至少
能在系統上做點改善(為什麼整理道具的時候如果背包滿了,沒辦法東西疊上去直接合成
跟在整理介面現場使用掉一些消耗品!!)、或出一些好玩的DLC來稍微提升一下我對這片
的感受吧。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.15.24.50 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1772476574.A.A8C.html
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我甚至覺得既然都直接定調葛蕾斯負責生存恐怖、里昂負責動作爽game,里昂就乾脆讓他
爽到底多給他一些戰鬥從頭打到尾,就在敵人跟地形方面多做點變化就好。這種從A點跑
到B點跑到C點再跑回原點的解謎通通交給葛蕾斯,整體遊戲玩起來感覺搞不好還會爽點。
※ 編輯: godzillahome (39.15.24.50 臺灣), 03/03/2026 03:31:30
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