Re: [心得] 光與影:33號遠征隊-充滿「美」的神作(雷)
看板PlayStation (Play Station - PS)作者bobbytung (Ebookismyfate)時間15小時前 (2025/05/07 12:48)推噓13(13推 0噓 21→)留言34則, 13人參與討論串2/3 (看更多)
雖然還沒全破,但想講的話蠻多,順著這來談一下。
儘管這遊戲在上市前請各家YouTuber宣傳時,好像都有帶到開發團隊
對於JRPG的熱愛,但反而會覺得他們更像是MMORPG的愛好者。
尤其是每個角色的戰鬥與技能設計,感覺像是從FFXIV學習,把每個
角色都設計得像是一個職業,然後在回合制裡以技能打出循環。
資源管理也很不JRPG,除了每場戰鬥能使用的道具外,沒有任何資源
管理的壓力,畢竟走幾步就有可以補滿的旗子。
這和Persona系列完全不同。但沒有了資源管理壓力,也沒失去戰鬥樂
趣,就是把緊張感放在迴避與格擋的練習上;以及讓你透過技能、順序
、Buff安排來華麗地嵌合每一動的攻擊。
在這層面上提供了像過往JRPG的體驗,我會想到FF5,6,7調整職業、
魔石的樂趣。當然不去鑽研也照樣能全破,只是遊戲有提供讓你鑽研
的價值。
然後傷害的指數型膨脹其實是很巧妙的偷吃步。JRPG的數值設計極端
重要,往往一個改動就會影響遊戲評價。像是過去天外魔境2原版就
調整得相當好;但後來NGC重製調高經驗值,就讓遊戲變得不夠難,
反而讓老玩家罵到不停。
以及我個人對Xenoblade 3的評價也偏低,主要是支線走一走,等級
就會高於主線,使得戰鬥沒難度;且第一輪也不能調低等級。
我覺得33遠征就根本不去鑽研調整遊戲數值,給玩家自由發揮。像
我在強化數值時理解錯誤,以為武器的B, C等是給倍率加成,亂點的
結果是沒有遇到任何問題。
這遊戲最重要的關鍵還是在對敵的迴避與格擋上頭。以外就像是線上
遊戲一般,有衝首通的強者玩家,也有看看劇情的玩家,都能享受到
這遊戲的趣味,而在鑽研上格外有趣。
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在地圖設計上其實也帶出了過去JRPG的趣味,就是「凡有岔路,必有
寶箱」。每個地圖都設計得不大但是精美,包括可以砍樹根後要回頭探
索的要素都相當有趣。
大概也因為如此,有不少人覺得沒有小地圖是個問題。但問題就是地圖
本身並不大,如果加上了小地圖,整體反而會變得很無趣。只是現在
遊戲場景做得過於精緻,在視認上真的會讓人感到很疲勞。這就顯得
很兩極。
喜歡重複走過小場景探索的玩家,就會欣賞這些巧思;如果不喜歡,
就會覺得他們沒做好。
——
在這兩層面上,會覺得Sandfall這家公司真的有從遊戲歷史裡篩選出
有趣的部分,然後巧妙地嵌合成似乎都看過,卻讓人覺得新的機制。
同時也避開了獨立製作小公司不容易做,或者要花很多資源的部分。
能不能問鼎TGA大獎不敢說,但是在音樂、RPG與開發者上獲獎機率
很高。
同時我覺得真正很「法國」的部分,是在於遊戲裡的角色與生物,還有
對話上頭。
JRPG本身成為一個相互暗示的符號體系,大致上脫離不了FF / DQ /MT
這幾個系統。遊戲影響輕小說創作,儘管輕小說創作者很多人把各種
TRPG與歐美遊戲的機制帶了進來,日本創作者還是很難甩開這體系的
制約,出城第一隻怪不是史萊姆就是哥布林,強怪大概就是葛里風、
奇美拉,開寶箱時會有寶箱怪。
但是33遠征的符號體系完全不同,就像是「瘟疫醫生(Plague Doctor)」
的形象很歐洲一樣,Gestral這種木偶生物大概放在日本人做的遊戲裡
只會成為敵人,然後Esquie真的是我近年看過外型最詭異的駝獸,讓我
一直想到岡本太郎的太陽之塔。(不過後續與Esquie的對話都讓我印象
深刻,是個超級暖心的善良角色)
這種文化上的差異,我覺得Sandfall做了很好的發揮,不去依附日本與
美國的符號體系,把自己的特色給做了出來。
角色設計真的就見仁見智了。就是不是日本的Manga,而是法國的
bande dessinee那樣。只是我覺得奇怪的是,是不是每個角色的頭都
偏大?我一直會聯想到法國的布袋戲(Guignol)......
以及遊戲設計上當角色體力低時,就會濺血滿身,而且還會帶到過場
裡,這一點就在演出上顯得有點糟了。
脫離日本的另一項是在於對話上頭。我在遊玩時開法文語音與日文字
幕,就會感到遊戲是以法文的思維在推進。對話真的不是日式那種
和氣藹藹,而是debat,誰都不讓誰。
甚至在角色小故事上也是如此。進到Act 2後我才發現這遊戲性別比例
不對,然後突然角色羈絆的對話猛然展開,那些第一幕裡悶悶的女性
角色,再發生某事以後突然都多話起來,然後個性變得很鮮明,感覺
都在調情...只是以法文為基礎的對話邏輯真的很不東方,聽法文語音
會覺得都可以理解,但看日文或者中文字幕都會覺得異常煩躁...
所以這遊戲不僅僅是那些「顯而易見」的法國視覺元素,其實也帶到了
頗深入的文化核心。只是對於作地區化翻譯的人來說是個大挑戰,
也顯然地沒有做得夠好。(符文與招式的翻譯做得很到位)
最糟糕的一點是他媽的字體,日文與中文都用了很細沒有風格的明朝
/明體,破壞了整體營造出來的視覺表現。他們真的該好好挑選對應的
字體來提升表現。這也是獨立開發商在做國際化時常見的錯誤。
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※ 編輯: bobbytung (1.34.234.246 臺灣), 05/07/2025 12:57:34
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