Re: [心得] FF7Re 玩後感
看板PlayStation (Play Station - PS)作者xxmakubexx (KF)時間6年前 (2020/05/15 17:42)推噓14(14推 0噓 38→)留言52則, 16人參與討論串3/5 (看更多)
先說明大叔我在向朋友購入二手PS4來玩這片前,至少已經有15年沒打過電視遊樂器了。
所以絕非以遊戲高手的角度來提出部分與原PO觀點相反的看法。
1.最大原因3D暈
雖然大家都說視角差,但應該多指得是戰鬥時的視角設計,原PO的3D暈是來自地圖移動時
…這部分我想就完全是個人問題。
至於視角在戰鬥時的調整,我認為比起戰鬥系統的適應門檻還高得多。視角糞幾乎是公認
的爛就不再贅述。但原PO提到的缺點是地圖設計導致的視角差,這部分比較不能認同
2.次要問題是戰鬥門檻高
我一開始在玩的時候只覺得操作有難度,畢竟已經年過35又很久沒玩。但我感覺的難處完
全不是普攻累積ATB,甚至還覺得普攻累積這點設計很合理,我起初覺得的難處是視角跟一
次要思考三個角色怎麼操作而已。
而原PO自己有將AI累積ATB慢這種設計的目的很正確的說出----一直切換角色才能把隊伍
發揮到極限。其實這點我反而因此給這個系統的設計很高的評價,恰好與PO相反。各角色
的技能特性,敵人針對性甚至是跑速都藉由這種設計讓你有較深的感受。
ATB變成一種資源這種感覺我自己真的完全沒有…反而覺得如果照PO回推文講得要增加普
攻以外的獲取途徑的話,這樣才是將其視為一種需由特殊手段獲取的資源吧?普攻能得到
更為直覺不是不是嗎?
除非要打得很漂亮高端,我手算殘也覺得人物其實不用頻繁切換ATB也能累積到需要的量
,時機其實就是王放招要打你時就換人普攻而已。我自己並沒有覺得對遊戲節奏有影響。
3.深度感受
這部分我算是認同原PO,有的支線變成過度獨立的事件,並沒有讓人對世界觀有更深入的
認識,然後花在支線的時間又長,有點可惜。
我覺得原PO就是提出自己觀點而已,遊戲體感本來就主觀。只是「我穿這件衣服不好看」
跟「這件衣服很醜」這兩種表達方式給人的感受大不相同…
※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
: 先承認快兩個月來,
: 我玩動物森友會的時間絕對有FF7Re的四到五倍。
: 我一直在想為什麼我這麼期待FF7Re,
: 結果竟然玩起來有種水土不服的感覺,
: 所以寫下這篇,試圖找出我自己無法由衷稱讚這款遊戲的理由。
: 最大原因: 很容易3D暈
: 我得說,很久沒有玩過讓我這麼暈的遊戲了。
: 大概玩30分鐘就會有不適感,然後就想放下手把。
: 本來認為是攝影機位置的問題,
: 所以去option裡面把攝影機調遠一點,
: 看有沒有幫助,結果還是很暈。
: 後來認為應該是地圖設計的關係,
: 一開始的舞台,特別是貧民窟,
: 有大量的狹長空間,對攝影機移動限制很多,
: 加上需要在這樣的空間到處轉動找NPC,
: 轉個幾次基本上就暈了。
: 事實上後來到神羅大樓裡,空間變大,
: 這種容易3D暈的感覺就消失了,
: 次要原因1: 戰鬥設計門檻高
: 原本FF7的戰鬥是簡化過的ATB戰鬥,
: 而把重點放在新系統魔晶石的搭配。
: 為什麼會說簡化過,
: 因為很多3-6代累積下來成熟且獨特的要素,
: 在7代都被砍掉了。
: 這次的FF7Re則加入動作要素,
: 試圖去迎合現代玩家的喜好。
: 我對這樣的大方向完全沒有疑問,
: 只是,戰鬥最大的問題就是用普攻來獎勵ATB。
: 玩家操作的角色才有比較高的頻率進行攻擊不防禦,
: 攻擊會獎勵ATB,有ATB才能使用技能魔法道具,
: 加上路上魔光的MP恢復是對全隊恢復,
: 導出的玩法就是: 一直切換角色才能把隊伍發揮到極限。
: 一開始玩的時候對這樣的戰鬥真的非常不適應。
: 加入動作要素的目的應該就是讓遊戲變得更直覺,爽快,
: 削掉表現上的不合理處,讓遊戲節奏變快,讓玩家參與度變高。
: 結果最後出來的結果是要玩家不斷切換角色,
: 打斷節奏,降低爽快感,而且超級不直覺。
: ATB變成一種資源,
: 而玩家除了注意原本FF7的遊戲機制,
: 還有動作遊戲一定會有的各種即時應變,
: 現在還要分配ATB這種資源?
: 說實在的,剛注意到這點時,
: 我當下的感想時是:
: 「別開玩笑了好嗎,你們根本是把責任丟給玩家」
: 看似給玩家自由選擇要操縱誰,
: 事實上只是放棄設計,
: 用「玩久了就很順啊」這樣的理由
: 把大部分的玩家擋在門檻外。
: 玩到第8章時,對於這點終於稍微適應了一點,
: 但是接下來一直切換角色又讓人覺得攝影機真他媽做壞了,
: 一切角色又要重新找敵人,有些敵人移動又快,
: 弄得滿滿的不耐感。
: 最後放棄治療,直接把難度調成EASY。
: 我得說,我好久沒有玩RPG是玩EASY的了。
: 次次要原因: 對「深入世界」失望
: 之前宣傳中不斷強調,
: 「雖然這次遊戲內容只有在Midgar,
: 但是能夠更深入了解Midgar」之類的。
: 結果並沒有。
: 玩家有很多機會聽NPC無病呻吟,
: 但是並沒有超過FF7本身的表現。
: 頂多就是用了很多篇幅來表現幾個有臉的角色而已,
: 其他還是路過會說一句話的裝飾物。
: 最有印象的是跟潔西潛入她家那一段,
: 這一段我就覺得處理得不錯。
: 藉由一段小任務,
: 道出了潔西加入雪崩的理由,
: 她的出身和家庭,她家人的狀況和態度,
: 潔西為什麼拋棄原本的生活和家庭...
: 並藉由種種蛛絲馬跡來反映出
: 在Midgar生活的人所面對的無奈和憤怒。
: 但是,
: 除了這個之外,基本上都是淺嘗則止。
: 綠葉之家=跑腿。
: 怪盜=跑腿&打鬥技場。
: 什麼都沒講....
: 把所有支線做完,
: 得到滿滿的失望。
: 加上新加的人物,
: 像是VR戰鬥的正太和女怪盜,
: 說實在那造型我實在看了很反胃,
: 不過這真是個人觀感啦。
: 其他當然也有很多優缺點可提,
: 不過我想優點已經不需要再提了,就是人物真香,
: 一香遮三醜,光是人物香就可以下三碗飯,
: 也把上面三個缺點抵掉了。
: 遊戲整體而言,玩起來讓人驚豔之處並不多,
: 不要抱著過度的期待,還是可以打發時間。
--
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可能我看到朋友玩仁王等遊戲的影片覺得以前很幾乎沒有遊戲作成這樣,覺得是不是遊戲
生態包含難度變了很多XD
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