[問題] 動作角色扮演高週目以後,都是超高攻擊力

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (一切隨風)時間7年前 (2019/03/17 12:19), 7年前編輯推噓61(62175)
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各位版友好,我是過年剛買PS4的新玩家,請大家多多指教。 我個人是比較喜歡動作角色扮演的遊戲,尤其是可以選武器的, 特別喜歡,於是我就玩仁王,當然過程中也是不斷落命,我後來也是 疊屍終於到最後的週目。 我感覺是不是很多動作角色扮演遊戲,到了高週目,都是用超高攻擊力的怪, 讓你1~2刀就死,或是搞圍毆,去卡玩家? 這樣的遊戲設計,給我感覺沒有美感的硬要玩家落命,未來隻狼/對馬, 還有其他遊戲設計也是這樣嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.84.65 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1552796355.A.237.html

03/17 12:21, 7年前 , 1F
樓下未來人 我活在現在不知道
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03/17 12:23, 7年前 , 2F
噗知道,我現在很開心的扮演著胖丁 OuO
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動作遊戲(X 魂like遊戲(O ReBio2你N週目有差嗎
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你意思是不是想說難度的增加應該強化在AI的動作技術而不
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是單純墊高攻擊力?
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但設計遊戲應該蠻困難的
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對,應該是設計高AI的敵人,而不是靠超高攻擊力怪/圍毆戰,去提高難度 設計讓玩家落命真的很簡單,但要有美感的落命,就比較難

03/17 12:28, 7年前 , 8F
魔物獵人應該算是有隨難度加怪動作
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※ 編輯: baba5566 (36.231.84.65), 03/17/2019 12:31:38

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你先看這類破關比例有多少 再想需不需為了這比例去設計
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"沒有美感的落命”…………美感這檔事很主觀啊 。又要
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敵人數量不增加 ,攻擊力也不提高 ,還要對手給你一個
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強者的死……,那應該是格鬥遊戲 ,不是動作遊戲了。
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可以玩動作遊戲頂峰,空洞騎士
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魂類的大概就自我設限,特定武器或壓等來增加變化
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mh的確有 變的更機車
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MH吧 每一個難度的都會新增攻擊模式
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MH的確是喜憨兒變成過動兒
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不過比較不符合你N周目的狀況就是了
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為不知道會不會有超過兩成玩家去玩的高周回數難度追加比
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一般難度更炫泡的新技能 一個字 錢
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不過下個世代硬體效能再增強 運用AI自動生成針對不同玩家
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類型來特化的行動模組 且不增加成本的設計方式應該快要可
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以實現了
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想到以前被G級碎龍打成智障QQ
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一款遊戲高週目還要有不同的ai和玩法 多數情況是遊戲已經預
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設要你玩多輪了 但你也想想多數玩家arpg的重點是act還是rpg
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? 如果多數玩家都不會玩到高週目 廠商有會放多少資源設計?
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仁王的高周目 怪的行動模式其實有變 光最簡單的獨眼肥就
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說真的你想要有高AI敵人玩格鬥遊戲較實在
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MHW 不算吧?歷戰 歷戰王 就算有多新攻擊模式 那也是建立在
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有 一開始繞背就輕鬆打 後來還會坐地板震波
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先提高攻擊力到會一擊死的狀況下才有感難度提升吧?
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至於你說常落命 說穿了就是實力問題
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仁王圍毆基本上都有解 怪出現的地點都是固定的
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玩到無傷就是一種美感
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要有致命能力是難度基本
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只是只有傷害變高就是最簡陋的作法這樣
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還有 61 則推文
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卡敵人
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我覺得MHW的歷戰跟歷戰王提升的就還不錯!
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黑魂要做也可以阿 把一周目變智障有比較好?
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魂系列實際上最難的是第一輪,會有高輪數因為攻擊力增加
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而難度上升想法的人是根本沒破過吧
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玩家提升的能力比例實際上是遠高於敵人的
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忍外3(請玩RE)大概符合你的要求 但它是純ACT
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高難度直接系統讀心,保證打到摔手把!我Noramal難度的
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挑戰任務就摔壞L1了幹…
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忍外二砍的我不要不要的
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忍外3才是真的用人數和高攻擊力來整人的,要玩請玩1、2代
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基本上這些遊戲我認為一輪就是最佳體驗
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多輪次就是拿白金 彌補遺漏劇情 挑戰boss用
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忍外2其實也是爆標海
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地平線的怪都很聰明
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血源啊 靈視高點或血月後會多新東西 嘻嘻
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高攻擊力只是容錯空間少,完全確反才是真心讓玩家沒
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有美感的落命
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MH啊 初階高階歷戰歷戰王整個搞死你
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美感只是一種形容,他是想表達單純調數值讓你死很無聊而已
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如果想要更虐,就教大家進場在離開
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一個人挑戰四個人的血量XD
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ARPG的無傷動作美感是自己要鍛鍊的,不要像乞丐一樣
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要遊戲一定要弱化給你,然後你xx再噴沒難度
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忍外的高難度就是用超級連段AI
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攻擊力提昇不明顯,但連段的速度跟頻率真的快到嚇人
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03/17 18:18, 7年前 , 125F
高週目加入時間差攻擊、彈幕攻擊、時間限制,夠虐了吧X
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03/17 23:30, 7年前 , 126F
問題是敵人的動作都一樣 破過第一輪之後基本上會出什麼招
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都知道了吧 會中招是不是貪刀?XD
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就製作懶+省錢,不只ARPG,連格鬥遊戲的AI也不見得好到
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哪去,有些內建的高難度挑戰也是角色性能比玩家好上一
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03/18 00:06, 7年前 , 130F
大截或是直接偷讀玩家指令百分百拆招確反。
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03/18 00:13, 7年前 , 131F
換成RTS跟SLG就是AI的勢力資源比你多還會自動增加之類
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的,直接靠調數值增加難度的做法不是普通氾濫。
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03/18 00:28, 7年前 , 133F
動作都一樣就不會中招?推薦你這個拉比哩比
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03/18 00:47, 7年前 , 134F
美感?不如說魂系列的難度設計是種藝術, 讓玩家像
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學腳踏車一樣,在一次又一次的失敗中進步,最後戰
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勝王。在高週目中,熟悉遊戲到幾乎無傷,然後就畢業
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03/18 00:47, 7年前 , 137F
了。
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03/25 01:44, 7年前 , 138F
AI寫成能知道你出手時間,後發先至才會絕望吧
03/25 01:44, 138F
文章代碼(AID): #1SZSh38t (PlayStation)
文章代碼(AID): #1SZSh38t (PlayStation)