Re: [EU5 ] 不希望在EU5看到的舊機制
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
聊一下,當初大家不想在EU5看到的舊機制,在五代是怎麼呈現的。
: 任務樹(44 分)
: 我也不喜歡任務樹,我認為要賦予國家一個不同的特色,由決議、理念就夠了。
: 任務樹有點榜定,希望玩家(國家)朝這方向法展,扼殺了可能性。
: 最近EU4的幾個DLC都是在重製、擴大任務樹,結果卻是大家最不喜歡的。
目前任務樹可說消失了,即便可以在開局設定的選單中打開,但已經截然不同了,
何況預設也是關閉,打開還沒成就(雖然我不解成就)。
: 君主點數(23 分)
: 這個只能說有好有壞,我個人認為影響國家發展過於巨大,但直接丟掉又不好。
: 應該重新審視一下,怎麼平衡一個國家明君跟昏君的差別,
: 不同政府體制下君主的影響力也該有所差別。
: 例如大明昏君多年不上朝,國家還是能正常運作。
沒有那三大點數,機制整個大改。
: 發展(16分)
: 有點意外這麼高分,畢竟每個省分的繁榮不同,沙漠省跟貿易重鎮,應有不同比重。
: 看了一下大家投發展度的理由是,跟三大點數綁定。
省分的富庶與否,改成用POP系統,產業多寡。也算大改了。
: 目前貿易體系(15 分)
: 貿易問題我認為是不夠擬真,雖然比三代的投資貿易中心好多了。
: 而且目前的貿易路線,只能從源頭到終點,對源頭而言的收益沒有表現出來。
乍看像EU3,但實際貿易更像VIC3的市場,還有遠近度那些,
會思考各種產品需求,有各自價格。
: 目前的殖民系統 (13 分)
: 確實很粗糙,對應新的POP系統,應該會直接重製殖民方式。
只能說有改進,但實際上還是等POP人口成長。
: 標記特定機制(11 分)
: 這個應該是指國家特殊機制,三按鈕那些。
: 確實,對開發遊戲來說,通用機制要遠好於特殊機制。
: 例如為什麼只有荷蘭能成立荷蘭共和制,其他國家完成類似目標應該也能使用,
: 而不該只是獨屬於尼德蘭的專屬機制。
國家特殊機制,變成該國家的獨特的科技,反而更限制了。
例如佛羅倫斯的紡織品加成科技,為啥是佛羅倫斯獨有,
我今天市場獨佔布匹交易,應該就觸發讓我可以研究布匹產量加成。
或者在某場慘烈的戰役之後,就能研究OO戰役的心得,
而不是特定某國家能研發士氣(訓練度)加成。
我50%以上的領土都靠海,就能研究OO戰艦...諸如此類。
: 紀念碑(8分)
: 古蹟、奇觀。後面版本玩不多,不太好評價。
: 我看回復的人主要是說,為什麼不能在倫敦建羅浮宮,為了歷史而歷史。
這個不熟,目前無感。
: 陸軍微觀管理 (7 分)
: 確實有人不喜歡手操
我覺得現在更微操了,還要躲樹林抓AI
: 國家理念 (6 分)
: 有點為了歷史而歷史,個人認為也不到不好,畢竟後面自己開的理念組更重要。
理念組這個感覺之後會有DLC,帶著類似的系統回歸。
現在是EU3的國家價值觀,但感覺讓各國差異不夠大。
: 和平會議限制(5 分)
: 和談機制,現在太好玩弄AI了,但也很難人性化設計。
跟四代差不多
: 捏造索賠 (4 分)
: 宣戰理由,這系統是必須存在,雖然原本的不好,但個人暫時也沒有更好的想法。
目前宣戰理由主要都是由議會給。
但就算沒理由強宣也沒差,錢夠多穩定度慢慢就回來。
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大多數人詬病的系統,都有大改了,至於是好是壞就看個人吧。
我目前是覺得五代比四代好玩,只是深度夠,還缺廣度,
例如理念組、時代目標之類的。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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