[Vic ] 三代開發日誌#22
https://bit.ly/3CQqJGt
本週談VIC3不同過往P社遊戲的戰爭概念,
首先,戰爭被定義為外交的延續,因此有了上週日誌所示,由外交賽局引發的戰爭.
其次,也可能是最大的改變,
VIC3的戰爭不再是兵棋與兵棋在省分開戰,而將戰爭舞台由省分轉向"前線",
玩家要做的是調度前線佈署,設定總體戰略,並分派適任的將領.
第三,戰爭的代價遠高於其他P社遊戲,
上戰場前的動員階段便會發生戰損,且陣亡將士的遺族會給國家帶來沉重負擔.
第四,相較於P社其餘遊戲,戰前長時間的準備更為重要,
包括將領的培養,政爭的影響,裝備的精良,技術的先進,動員的充分,工業的發達等等.
第五,海軍十分重要,它除影響制海權外,還能用來打擊敵國經濟,甚至阻礙敵國進口軍火.
第六,隨著時代演進,玩家會體驗戰爭形式的劇變,從拿破崙式的戰爭轉換到一戰的絞肉機.
*補充:
1.戰後仍有談條件的機制
2.本作的戰爭不是全委任AI(不同於隔壁棚的14代或新生),
只是玩家控兵的場域由省分轉向前線.
3.戰爭期間仍會有省分佔領的狀況(陸戰可能接近HOI4的形式,推前線佔省)
4.下週除介紹前線與將領機制外,還會解釋VIC3為何改變P社舊有的桌遊式玩法.
*心得:
可以理解為何VIC3會把戰爭機制砍掉重練,原因如下:
a.較好處理後期的空軍問題(VIC2把飛機當騎兵用)
b.較能反映布爾戰爭對大英帝國的威脅(不然依EU4機制框兵平A就贏了)
c.較可重現鴉片戰爭的結果(同上,若依EU4的機制,開局四年的準備時間不可能擊敗大清)
d.能不拆大清而重現東南互保的狀況(讓控制度低的省區無法納入前線)
e.更能反映海權的重要性(相較EU4笑話般的海權)
f.前線機制有望使遊戲年限延長至二戰(如果日後想做的話)
g.可作為往後冷戰時期遊戲的基礎(讓越戰有更好的模擬機制)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.224.200.59 (臺灣)
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