[CK3 ] 《絲與銀》開發日誌 #5:迭代
https://reurl.cc/6XjOGd
大家好,歡迎回來閱讀暑假後的第一篇《絲綢與白銀》開發日誌!
一如往常,向不認識我的各位自我介紹一下,我是 Joachim,負責《絲綢與白銀》的副遊戲總監。
今天我們要稍微談談迭代。先簡要介紹一下《十字軍之王 III》的開發方式,我們通常將開發工作分成幾個主要階段:
*構思 - 1 個月 - 確立 DLC 的核心構想
*前期製作 - 1 至 2 個月 - 我們會撰寫正式的遊戲設計文件、進行實驗、測試構想,並做好 DLC 進入正式製作的準備
*製作 - 時間不定 - 建立所有核心系統並將其接入遊戲
*迭代 - 1 至 3 個月 - 反覆調整所有已加入的內容,確保一切妥善銜接
*RC(Release Candidate,準正式版的縮寫) - 1 至 2 個月 - 發行前密集修正程式錯誤的階段
*PRS(Post-Release Support,售後維護的縮寫) - 視需求而定 - 修正程式錯誤,以及其他於遊戲發行後透過更新處理的小問題
在大部分的開發過程中,我們通常採取三週一輪的衝刺安排,其中兩週進行開發,一週盡可能修正程式錯誤。
接著,我們會排定優先順序、擬定計畫,並分成不同團隊開發各項功能。
在《絲綢與白銀》的開發中,我們將團隊分成 4 組,各自有一位功能負責人:
*商人
*共和國
*經濟
*貿易
當然,各組的工作有些重疊,不同部分之間也進行了不少討論。
想看看《CK3》的內部開發路線圖長什麼樣子,可以看看下圖有多混亂。
感謝我們的製作人提供這張製作人美術圖。
請注意,這張圖並未涵蓋全部內容;當然還有大量工作沒有用便利貼或其他東西標在上面,這些只是特別列出來供團隊查看的重點。
另外,由於我們尚未公布發行日期,我已經把 10 月之後的所有內容裁掉了。
https://i.meee.com.tw/xTUIPSs.png

簡而言之,我們目前所處的迭代階段,是確保所有內容妥善組合,並反覆調整現有的一切,使其達到可發行狀態。
那麼,接下來就談談我們會在迭代階段檢視哪些內容。
貨物流通路線(Distribution Routes)
(原稱「採購路線(Acquisition Routes)」)
我們首先要談的兩項改動,都與有領統治者如何參與貿易有關。
我們過去把有領統治者的貿易稱為「採購路線」,如今將改為「貨物流通路線」。
過去,有領統治者只能進行規模有限的貿易,使用的是商人與共和國一般營利貿易(Profit Trade)的簡化版本。
現在,我們會把它改成一種獨立的貿易形式,並且優先於營利貿易進行。
換句話說,它會先填補許多原本可由商人承作的貿易需求。
貨物流通路線可讓公爵級以上統治者連結自己領國內的兩個市場,條件是兩座市場首府都由該統治者持有,
之後便會在兩者之間流通所有「基礎貿易貨物(Basic Trade Goods)」。
這套設計是要讓各地基礎物資先在領國內互通有無,再把較高級的貨物,以及互通後仍剩下的部分,留給商人與共和國經手。
舉例來說,假設波希米亞剩下 50 單位石材,卻需要 30 單位木材;
摩拉維亞需要 15 單位石材,並能生產 80 單位木材。
最後,系統只會將兩地各自需要的貨物運過去,恰好填補需求,剩下的仍留在原市場。
目前,基礎貿易貨物包括以下種類:
*穀類:穀物、稻米、小米
*肉類:醃肉、魚
*役畜:馬、牛
*一般金屬:鐵、銅
*貴金屬:金、銀
*木工材料:木材、麻
*石材:石材
這些貨物會被列為「基礎」,不外乎三個原因:
它們屬於基本糧食(穀類、肉類)、
是日常建設與維護所需的物資(木工材料、石材、役畜),
或是王室通常會掌握在手中的資源(貴金屬、一般金屬)。
換句話說,貨物流通路線與一般營利貿易路線有以下差別:
*會在營利貿易路線之前運作
*只能運送基礎貿易貨物
*每條路線都會處理所有基礎貿易貨物,不必逐項選擇
*不占用貿易容量,因此運量沒有上限
*幾乎不受各種修正影響,只是兩個市場之間直接的一對一連結
另外,我想我們還沒有完整介紹過所有貿易貨物類別和具體貨物,以下就是其餘清單(貨物流通路線無法運送這些貨物):
*副食品:乳酪、水果、油、蜂蜜、茶
*鹽:鹽
*衣料:紡織品、毛皮、皮革
*紡織原料:羊毛、棉花、亞麻
*染料:染料
*明礬:明礬
*奢侈品:陶瓷、玻璃、珠寶、漆器、絲綢
*珍寶:寶石、琥珀、象牙、玉
*藥品:藥品
*薰香:薰香
*奢侈食品:糖、香料
*書籍:書籍/紙張
*酒類:葡萄酒、啤酒
通行稅(Tolls)
我們收到的一項意見,是希望加強有領統治者與貿易路線之間的互動,因此我們將加入通行稅。
目前這項功能仍在開發中,構想是由通行稅政策同時規定兩項費率:
營利貿易路線持有者進行貿易時須支付多少,以及市場持有者能從中獲得多少。
市場持有者可以在市場介面調整通行稅政策,新費率會從下一次月度更新起套用到所有交易。
屆時,AI 商人會判斷是否值得繼續留在該市場,或改往通行稅較低、能保留更多收入的市場交易。
對市場持有者而言,通行稅收入會計入市場首府的商業稅收。
因此,任何提高當地商業稅收的加成都會同時提高通行稅收入。
https://i.meee.com.tw/GyG1eB1.png

[目前遊戲版本中威尼斯市場的概覽,紅色顯示需求,綠色顯示當地產量。威尼斯也是一座轉口市場,下一節會進一步說明。另外請注意,這裡的數值都遠未定案。]
轉口商埠與長途貿易(ENTREPÔTS AND LONG RANGE TRADE)
(名稱可能不是最終版本)
我記得先前曾在某篇開發日誌中提過轉口商埠,
但在繼續之前,還是先簡短說明其運作方式,確保大家理解一致。
轉口商埠是一種分布在地圖各處的特殊區劃,設於素以商品集散中心聞名的地區,例如開羅、巴格達、君士坦丁堡與威尼斯。
沿著絲綢之路,在地圖各處都能找到它們。
和大多數建築一樣,轉口商埠也有可由商人滿足的需求。
不同之處在於,這些需求一旦獲得滿足,運入的貿易貨物便會被轉售。
貨物因此可以運往通常無法抵達的更遠地區:先從遠方輸入轉口商埠,再由另一名商人接手,運往更遙遠的市場。
如此一來,同一批貿易貨物可以經過多名商人之手,輾轉多條路線,重現中古時代某些搶手貨物確實存在的長途貿易。
https://i.meee.com.tw/TgZiypY.png

目前的目標,是讓大多數可透過轉口商埠交易的貨物都有預定流向。
這是為了解決目前存在的一個問題:
只要仍有需求可滿足,理論上玩家便能用同一批貿易貨物,在兩座轉口商埠之間無限循環交易。
(譯註1:舉例來說,某產品照設計要一路從甲依序賣到乙、丙、丁,可是就會有天才想到在路途上的乙城和丙城反覆互賣來刷錢)
(譯註2:P社總算知道要在遊戲發售前就防止玩家洗錢了)
為此,我們會替轉口商埠經手的每種貿易貨物指定一處起源地。
只有從比該商埠更靠近起源地的地點運來的貨物,才能滿足轉口商埠建築本身的需求。
以絲綢為例,它的起源地會設在東方某處。
絲綢之路沿線的轉口商埠,只會對從東方運來絲綢的貿易路線顯示需求。
該省份的其他建築也可能需要絲綢,而這些需求可由任何方向運來的絲綢滿足;
但轉口商埠只會轉售由東方運來的絲綢,供後續出口。
因此,一旦把絲綢從巴格達運往君士坦丁堡或開羅,通常就沒有理由再把它運回巴格達。
即使設法運了回去,那些絲綢也無法再次轉口。
轉口商埠還有另一項特殊之處:在同一省份內,它的需求會最後才獲得滿足。
當地建築的需求會優先處理,之後轉口商埠才會取得可供轉售給其他商人的貨物。
這是整個貿易系統中唯一會稍微限制貨物流向的部分。
再次強調,貨物本身仍可往任何方向流通,只是轉口商埠不會轉售「逆流而來」的貨物。
視實際運作效果而定,我們很可能還會繼續調整這套機制。
將新功能整合進既有系統
每部 DLC 開發進入尾聲時,我們總會設法騰出時間,將新內容整合進既有系統,讓整體遊戲體驗更加完整。
這意味著我們會重新處理遊戲中的既有內容,尤其是各種系統性內容。
換句話說,比起事件,我們會更著重於文化傳統、宗教信條與生活方式。
我就不逐項長篇解釋做了什麼,直接展示幾項經過修改、更新或製作新版的內容。
https://i.meee.com.tw/gmmMhxn.png

這是我們新增的貿易相關文化傳統之一。
我們既會更新與新經濟系統有關、可供所有統治者使用的舊傳統,也會加入一些更直接針對商人玩法的新傳統。
https://i.meee.com.tw/ZTsb5lB.png

撒哈拉商人(Saharan Traders)則是另一個專為商人貿易玩法設計的傳統。
不過它和所有傳統一樣,也會帶來其他效果,例如增加村落區劃(Villages District)可容納的建築數量。
額外的建築欄位(Building Slot)從區劃第一級便會生效,所以一開始就能建造原本兩倍的建築,最終也會比每個區劃通常的四棟上限多出一棟。
https://i.meee.com.tw/Q08gTs1.png

另一項正在製作的新文化傳統則與絲綢之路貿易有關。
我們也會重新調整這一帶的綠洲地形數量,讓部分與綠洲有關的加成更能派上用場。
https://i.meee.com.tw/igZor14.png

既然要重製地方經濟的運作方式,更新舊傳統也幾乎不可避免。
航海者(Seafarers)的大部分加成,今後將改為與港口區劃(Port District)相連。
https://i.meee.com.tw/crpZeyJ.png

另一個更新舊傳統的例子是海上重商主義(Maritime Mercantilism)。
它依然能與航海者良好搭配,但會更直接著重於商人與共和國玩法。
https://i.meee.com.tw/UEjRLri.png

配合整體經濟更新與新系統,生活方式重心(Lifestyle Focuses)也會重新調整。
https://i.meee.com.tw/la5udyv.png

個別能力(Perks)也是如此。
糧倉(Breadbasket)現在能讓城市更容易取得糧食並擴大規模。
https://i.meee.com.tw/hVG2Roc.png

內容(Content)
在反覆調整階段,我們想進一步補充的一項主要內容,就是更多系統性內容,以強化我們想呈現的敘事方向。
具體來說:
增加貿易者與統治者之間的互動
增加貿易者彼此之間的互動
增加貿易者彼此之間的計謀
增加圍繞市場展開的計謀
為兩類貿易者新增更多決議
為共和國新增法律(Laws)與敕令(Decrees)
對商人而言,我們希望確保有足夠的內容,
讓玩家既能與世界各地的其他商人合作,也能彼此對抗,真正營造出相互競爭的感覺。
同時,我們也在研究能否加入有趣的合作方式,重現現實中開羅藏經庫文獻所記錄的商人合作。
對共和國而言,我們則在設法讓城內各個貴人家族之間的政治角力與彼此關係更加有趣。
也就是要讓你感覺自己是這座活生生城市的一員,而不是待在一座毫無動靜的空城裡。
《絲與銀》的現況(State of Silk & Silver)
那麼,《絲與銀》目前的進展如何?
現在已逐漸達到相當可玩的狀態,
我們也開始看到內部 QA 團隊無論遊玩新的政府類型,還是一般有地統治者,都能從中獲得樂趣。
我們仍在調整遊戲平衡、尋找尚有缺漏之處,並整理各項內容。
目前所有內容都逐漸整合成形,因此接下來幾個月仍會頻繁變動。
我們將妥善處理效能、修正錯誤,並把各項內容銜接起來。
話不多說,接下來就直接放幾張 EP5 現階段的畫面。
https://i.meee.com.tw/lZAUY3n.png

全新義大利狂歡節活動(Italian Carnival Activity)及相關美術的畫面,目前進展相當順利。
https://i.meee.com.tw/fJHkXXD.png

只要你的貿易路線範圍內有市場對黃金需求旺盛,
黃金就是商人可以經營的高利潤貨物之一,
前提是你能在競爭中分到相當比例的產量。
這裡展示的路線,是把黃金從西德羅考西亞礦場運往君士坦丁堡的鑄幣廠。
https://i.meee.com.tw/Ms9VRbM.png

鹽的需求與剩餘量。這裡,一名威尼斯商人正將威尼斯潟湖出產的鹽供應給托斯卡尼市場。
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遊玩共和國時,尤其要留意首都的民心(Popular Opinion)與控制力(Control),否則可能發生不妙的事情。
https://i.meee.com.tw/hYyoyyD.png

1066 年時,西歐已經有相當多商人,還不包括共和國的貴人家族。具體數量仍可能隨經濟平衡調整而變動。
https://i.meee.com.tw/TipYEYn.png

這次反覆調整也新增了 1178 年北義大利書籤(Bookmark)。
無論就時代或地點而言,這都特別適合體驗全新的共和國玩法,
並會讓你直接置身於全新教宗派與皇帝派局勢(Guelphs and Ghibellines Situation)的一段精彩時期。
https://i.meee.com.tw/2hob1D8.png

結語
我知道這篇開發日誌的形式有些不同尋常,但希望各位喜歡這次對我們工作方式與後續開發內容的簡短一瞥。
我是在出發前往 Gamescom 前夕撰寫這篇日誌,距離日誌發布大約還有一週。
我離開期間,團隊也會進行一些玩家研究測試,因此我們會一邊反覆調整,一邊確認還需要補上哪些內容。
這篇開發日誌發布兩週後,我們會再回來介紹更多商人與共和國的內容。
等《唯主之意》推出後,希望之後也能安排更多直播。
希望很快再與各位見面。
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