Re: [請益] 每日火雷缺「識破攻」
看板NobuOnline (信長之野望)作者shena30335 (大PIZZA)時間14年前 (2010/10/28 13:28)推噓14(14推 0噓 81→)留言95則, 13人參與討論串3/6 (看更多)
※ 引述《darkness0727 (72727)》之銘言:
我之所以會說這篇文章很消極是有我的看法的,因為我看不到比較實用的層
面在裡面。當然了,純屬個人看法,若覺得我的看法很差很爛的也歡迎批評。
: 信長剛開的時候
: 我會熱血沸騰的去尋找資料 帶人去打修得怪
: 讚嘆日本人做遊戲一樣細心 連景點野外一些場景都有可尋根據
: 開了一陣子後
: 一群人都在喊鼓舞打怪修得團 讓神職吃了不少莫名其妙的效率虧
: 開了半年後 大家在排隊打八雷兼哈拉
: 那種排隊看人三分鐘出來靠妖的場景實在很好笑
第一段敘事沒什麼問題。
: 隨著時間慢慢走 台灣玩家的特性和代理商也在消磨這套遊戲的優點
: 錯誤的措施造成台版無法像日版一樣送果實等等的福利
: 從角色基本素質上很嚴重的造成了先天的隔閡 因此懶得玩的玩家也不少
這段開始就讓我納悶了。
你我不也是台灣玩家的一份子?換句話說,台版的所謂墮落沉淪,你跟我都是
有責任的,而不是某些說不玩的玩家把自己當成清流一樣,把台版的亂象說的
都是別人的錯,殊不知道自己也是參與台版墮落過程的一份子之一。
台版有台版的路,是許多人把日版的活動先心證放到台版,一廂情願的認為日版
都怎樣怎樣,所以台版也該怎樣怎樣;一旦台版跟日版不同就開始醞釀代理商該
死的情緒跟言論。
玩不玩我沒意見畢竟是個人自由,但如果只因為果實的問題就常常在那哭說「
沒有果實,沒有回歸」的那類人,基本上我也只歸類於沒有抗壓性的一代。
為什麼我敢公開說那些人沒抗壓性只會吵著要糖吃?
因為同樣的原則放到現在還有包月的玩家身上,為什麼別人(幾千人?)沒有果實
還照樣玩的那麼happy?
因為他們玩的是遊戲,他們玩的不是配點。甚至有人故意選擇逆天配點。
你是玩遊戲的玩家,還是被配點玩的被玩家?
當然你可以說代理商爛,我也認為幹線很爛,不過若把不玩的原因拘泥於台版的
沉淪以及果實的不開放,那我覺得這類人可以連信ON版都不用看了直接換遊戲吧。
需要改變的不是遊戲措施或是代理機制,需要改變的是那些人的觀念。
如果真的有人認為消費權益受到侵襲大可以號召網友去舉旗抗議,看看會有幾個人
響應你?
周杰倫的歌【外婆】裡面有一句:「我告訴外婆我沒輸,我需要改變。」
當一個人無法改變大環境時,積極的作為是改變自己的觀念而非泣訴過去。
: 大家的成就感和娛樂從開始的新奇探險變成了每日任務 無限的潛在 覺醒輪迴
: 也許裝備都已經習以為常的240/120/50/2x 等等
這段的消極框架性就更重了。還包含了錯誤的邏輯遣詞。
首先每日任務並不是每個人每天都必打的,就算必打也不構成義務性的意涵在
每個人的娛樂本來就不同,就好像我也覺得你點石頭運氣超好,三不五十就看你
又賺大把鈔票或突破個人記錄(我最高才點35~顆顆)。
這不是義務性,是一種需求性或樂趣性。每日任務又不是有人把刀子架在你脖子
上說:「你每天都給我去打滿任務」。
也因此,成就感並不應該有高低之分。
你的成就感可能主要來自於洗石;我的成就感可能主要來自於推陣打王;路人的成
就感也可以僅僅只是卑微的每日任務打滿就心滿意足(ex:上班族?)。
是否是我們習慣性的把我們的價值觀成就感套在別人身上?我們認為有意義的事情
就期許別人也跟我們有一樣觀念?
也因此,一旦當我們不須要靠每日任務來賺勳禮或修書時,我們又會掉入到了「
有些人每天都打每日任務,不膩嗎?」這類的框架。說穿了也不過就是需求性罷了。
至於無限的潛在這一詞本來就是不通順。
潛在是有限的不是嗎@@?
是誰把潛在設定成要無限打的?
當然是玩家阿,不是嗎?但這也僅止於自我責任義務。你去出一般團會有黨首限定
說「XX團徵XXX,限潛在多少以上 %MP」嗎?我想應該是有,但絕對少之又少。
換句話說,潛在是玩家給自己的責任壓力(我想出團時減少團員壓力,增加我的付
出),但他是有限的。(因為最多點滿就沒啦,最少血點滿也夠應付許多種團了)
同樣的覺醒也是,何來無限輪迴之說?
有人規定每週鬼松3000團一定要再打滿?是你給自己壓力,還是遊戲給你壓力?
很多人已經習慣的把前者的責任歸給後者。所以會覺得「每日任務不打好可惜」、
「每週鬼松3000不打好可惜」、「每日據點戰國銀60不打好可惜」,但我也說過了,
這沒有義務性。
就好像我也認為「每天不早中晚搓個20把一張弓好可惜」,在我可以承受的壓力範
圍內我去做,而當我白天工作很忙沒辦法完成時,我也放的下,少搓12天又不會怎
樣,不是嗎?
也很像你點石頭,你不會規定自己一個月內一定要點多少個,要賺多少錢,不是嗎?
因為這是一種需求性跟娛樂性。既然如此,你又為何會把大家的娛樂方式框架於重複
義務性的每日任務、練功呢?
那些會去練潛在跟覺醒的,本質上並不需要擔負著義務性的責任,就向他們可能也會
覺得「你有時間打這篇冗長的文怎麼不去練潛在練覺醒?」
我們拿效益主義的方式來談會更白話。
假設我推陣打王獲得的成就感有70點
假設練功狂練覺醒的成就感有80點
那麼這兩種行為模式對於個別兩者都是有意義的。
我們應該把質疑「蛤?每天練覺醒你也爽喔?」這種觀念取代為「你跟我都在享受這個遊
戲,只不過方式不同罷了」。
: 但是看著早已熄滅幾年的一大票好友欄燈位
: 你會感嘆當年輝煌的時間
這段可說是消極的極致,也就是當年文。
我可以這麼斷定:「好友欄熄滅一堆的玩家」並不只有你一個。
與其緬懷過去多輝煌,為何不著眼於未來呢?
那些當初在靠北說台版合併後經營時間大概不長久了的那些人呢?怎麼不出來說話?
好友欄熄滅了是吧?我們可以交新朋友阿,不是嗎?當老朋友回來時,你可以興奮的
跟他說「這段期間我認識了誰誰誰,大家觀念好又談得來,還一起經歷了哪些冒險
,發生了哪些趣事,現在,歡迎你回來。」這才是我說的較積極的作法。
至於有什麼好感嘆的,我也不是很懂= =
對啦,我也承認當年的毒吹蛇地獄、青大將地獄真是痛苦又美好的回憶,從洞穴冒險
開始大家打斷片來換特化書,TD洞窟的迷路亂走,然後推雷排隊、以物換物開始的經濟
模式,1~50要練個半年,從地雷慢慢蛻變成高手的種種心路歷程。
其實就好像當兵一樣,你退伍後就會懷念在營時的種種。
但是問你說,再回去當一次兵你要不要?我想多數人會說不要的。
過去的回憶就讓它過去吧,一直緬懷過去也回不到過去,回憶是無法複製的。
要看當年文的話,其實巴哈大概每幾個月就會有。
: 原Po還有這個心情去爭論這個 就像當年阿梗死都要硬凹神典能當打手一樣
: 實在沒有那麼僵化
: 當你發覺裝再好 打不過人家親友軍團 時間再多 留不住幾個夥伴
: 你就會覺得其實識破攻的定義什麼的根本都不重要
這句話其實你反過來想好了
連識破攻的定義都不清楚的人,他還須要去談打贏別人親友團還是留住夥伴嗎?
我其實覺得原PO蠻可憐的(先聲明我跟兩造雙方都不認識+_+),因為「識破攻的
定義」對於我們老手來說很好釐清。而他就是因為經驗不足(不懂)才來發文求問,
但現在的發文風氣就是「只要你態度差,先鞭一頓再說」。然後先來一段道德勸說。
拿那篇星1-9來說好了,這種特殊團不是向八雷團那種隨便路上找一個黨首都能帶
的,今天它黨首態度差我也沒意見(先聲明一下我跟兩造雙方也都不認識),你也可
以鞭他態度差或拒絕跟他的團。但這種譴責就像我說的,非常消極。
什麼是積極的作法?
對,那個黨首態度很差。我們拒絕跟他的團。
那...你就自己開星1-9團就好了阿,不是嗎?
來這裡鞭他你的星1-9過去帳就會多加1次嗎?我想是不會。
換句話說,我們在這邊鞭那黨首態度差其實也沒什麼實質意義。
我們要搞清楚一點,我們是否都寬以待己,嚴以律人?
今天星1-9的黨首,賣的是技術,過程中他被多少人雷過的心酸他也不用向你報告,
你也不會知道,而在他心中自然有一把尺去衡量他的選人標準。
我其實也不認為原PO有錯,我同意是那黨首的怪僻,就好像我討厭喊團時有人
來指我,我會連說都不說就懶得組他,為什麼?因為我不缺他阿。而這就是每個
人的怪僻,不爽你鞭我也沒用,很簡單,你自己開團嘛。
這對他有什麼損失?頂多就在PTT被鞭嘛,對那些想補星1-9武勇又不會走路的人有
什麼損失?這我想觀眾都知道誰損失比較大。
簡單歸納:「因為他的態度差而使得你損失較大」這不是很神奇嗎?他在這裡被鞭
乍看之下他損失很多人脈,但對你而言,你的星1-9要等多久才有下一個黨首會喊
然後剛好有你那職業的缺?
當你沒有本事(就像我)跟技巧去帶星1-9時,不可避免的似乎必須做一些讓步,除非你
覺得沒差(但若是如此你也不會在意他的態度了),就好像每日任務你去鞠躬對方組滿就
跑,你會說他態度差嗎?你根本不會在意他的態度,你會再去跟團或是自己去開團。
如此一來「他的態度好壞對我而言是根本沒有損失的」。
更何況今天星1-9根本是個爽缺(能7開的團都自己7開跑),多半全程追蹤就有過去帳
可以吸,不用付出帶隊技術或是萬均丹的損耗。我還遇過星1-5就有人打到寢落不動讓
全團都超無言的,這樣浪費的是6個人時間跟脾氣,當下我只有一個想法:「開星15真
是吃力不討好,我才不要開咧還要記地圖,跟團爽就好了(其實是我不會走 顆顆)」。
我在這裡不是要宣揚說技術好就能態度差等等的理論。
只是覺得這年頭黨首越來越少,我們能出的有趣團或目的團也越來越少。
是否是因為我們對於黨首的要求都太過高?
(1)黨首要技術好(不懂路你還敢喊?)
(2)黨首要態度好(就算團員犯錯你也必須好聲好氣,只要你罵了他在上來PO文取
暖,推文就會說「你自己態度也沒好到哪裡」)
當黨首的情緒跟態度產生兩難時,黨首必須克制情緒來討好態度,你不能破口大罵
,因為你是黨首,有強大的道德壓力,一旦你罵了人你就是一個態度差的黨首。即使
你態度很差的帶完星19,團員也不會感激你付出技術,只會說「這黨首態度很差,叫
大家以後別跟他的團」
難怪大家都只想跟團懶得開團,這種環境不就是你我共同塑造的嗎?
我再重申一次我並非認同「技術好就可以不注重態度」,我只是覺得在某些情況下
,我們不該把態度放在道德判斷的第一順位,一個態度良好的殺人犯還是殺人犯,
一個態度差的黨首,有時也只是希望自己開的團能順暢不要有新手來(懶得教),我們
當然可以鞭他「技術好邱屁喔,問一下時間也不行?」,但這也只是消極的譴責,並
沒有什麼實際意義。
離題了...
定義我個人認為是非常重要的,他有助於玩家釐清事物(遊戲名詞)本質。
就好比當年在巴哈砲我討論極樂法的那些人。
當初我只覺得很簡單,只要你有用「極樂淨土」,即使你不是極端的極樂法(loop)
,你也沒立場說你是純粹的正攻法。唯有不使用極樂此一技能還打贏,這是大家都接
受的。因此我提出一個「正攻+極樂的複合性打法」卻被說成是我見不得人家好,忌妒
人家台版第一(?)。
現在很好笑了,因為KOEI幫我狠狠的打了當初那些砲我的人一巴掌
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=04364&snA=50255&tnum=7
(第3篇,說史者那篇)
現在用當初那些人所謂的正攻法(危險時極樂)去打新星王的下場,就是滅。
那種不叫正攻法,應該叫滅團法了,因為照那版主說法,一放極樂就滅,哪還
讓你用少次數的極樂打贏?
也就是說,KOEI對於極樂的判定比我當初所提的更狹義,只要玩家一放出極樂淨
土,他就懷疑你要極樂loop而馬上做出反制。換句話說KOEI認為只要你放一次就
是準備發動極樂法,而非我當年論述的「正攻+極樂複合性戰術」,現在看來我當
年還定義的太廣義了呢,看看KOEI多狠阿。
因此以後要是有人問說
[問題]我用正攻法打鬼門怎麼會誘發戰雲之魁被滅團?
我會笑說,你那不叫正攻法,正攻法是不讓極樂淨土技能參與的(因為KOEI幫我們
定義了),只要你用一次極樂就被判定是極樂法了。
所以說定義重不重要?
當然不重要,因為我態度差,我砲了某些人的朋友害他們不高興,所以我的
定義就是沒有價值的,我發的文對許多人來說就是廢文、討戰、欠罵、沒有邏輯性。
態度第一!喔耶!
人云亦云其實大家都會,觀眾們是真的有自己的想法,還是隨波逐流看別人文章態
度很差就幫忙補刀一下?其實我也沒損失啦~顆顆~鄉民就是愛看熱鬧嘛~反正我說
過了兩篇文章的當事者我都不認識。只是該提的不同觀點,也希望讓觀眾們參考一下。
為免誤解重申一次,推文說不認同你的消極意涵就是如本文所述,決非為砲而砲阿...
(我跟你又沒仇..只是觀念不同...)
(其實我很羨慕你的信幣...)
廢文發完了來發點沒意義的(定義)文好了
最後給那位原PO
什麼是識破攻的定義?
「具備全體識破一或二(通常是二)的技能且傷害輸出有一定程度的職業」
所以如果一個穿後衛裝的能樂/殺陣/侍盾的輸出可以尻個2~3000up當然也算識破攻囉
而這裡指的傷害輸出我們通常定義為個體自主性輸出傷害,也就是類似忍者陰陽
等等,不需要共演的加成作用也能主動輸出的(我爽就下技能,不用被動多人共演連攜的)
而你會感到疑惑的殺陣,主要是因為他的傷害輸出是建立於共演加成上。
你換個角度想:如果今天沒人跟他共演,他還算是個打手嗎?
我想答案你應該很清楚了,只要殺陣不穿腕裝而用共演,那他就是一個徹頭徹尾的輔
助役,或說增幅役,因為他的職責是發揮1+1>2的增幅效果,不管是補量或是傷害輸出量。
至於態度問題可以參考其他版友的建議,這方面我就不是專家了(←人緣差)
讓態度達人來教你正確的信ON傳統禮儀!
: 心情不好盡量不要把怒氣發到別人身上比較好
: 儘管那只是個玩家
這個我認同,EQ控管(ex不遷怒)本來就是一生中都在學習的事,但有些情況連聖
人孔子都會生氣(ex:是可忍,孰不可忍?)
: 天下無不散的筵席
: 你還在乎有留下什麼嗎?
我很在乎耶,如果不在乎這個遊戲的玩家最好趕快不玩0.0那才是真正的不在乎。
信長是款很好的遊戲,遊戲的意義是讓玩家自己去找尋的。
拿我當例子,衝家徽、推陣主、打大名、對人戰、生產、擴倉銅錢、筆戰(誤)...
對我來說樂趣真的是太多了。
如果只將自己的格局侷限於過往的框架上(無限~練功、覺醒~等等),那麼是遊戲在
玩你,而不是你在玩遊戲。當然我不否認這款遊戲的確有一段日子需要多練點功。
最後拿巴哈最近在戰的兵錢VS殺人來說好了。
當那些人在那爭論不休時,其實他們損失的更大。
當那些人在那為幾個兵錢戰的面紅耳赤時,殊不知已經有人在享受本陣強化後四天
的樂趣了。
不是這個遊戲很無聊只能練覺醒練潛在,而是玩家共同塑造一個環境讓這個遊戲很
無聊只能練覺醒練潛在。
你玩信長__年,玩出自己的樂趣或自己的路了嗎?還是每天在態度的問題上放不開呢?
http://www.wretch.cc/blog/shena30335
↑慎入
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◢▂▂◣ φ 戰國大名都很NICE的,這當中一定有什麼誤會◢ ◢◣︿◢◣ ψno
◢ ‧ω‧ ◣ ●●☆ 國家研究院 政治,文學,學術 ☆◤◣ ◤︺◥ ◢lies
◢▄▃▂▃▄◣●● HistoryRes 研究 Σ歷史研究院 ▁▁ ◤◣μ◢◥
◥ ◥ ︼︼ ◤◤ζ▏ WarringState 歷史 ●日本戰國風雲錄 ※ ◣◢︸◣◢◤◣
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.217.22.96
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是沒錯,不過照最原po的說詞該殺陣是提出以天槍為其攻擊主軸技,因此
絕非傳統上我們提及的有個體自主性的識破攻擊手。
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※ 編輯: shena30335 來自: 61.217.22.96 (10/28 14:01)
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如果不是配點問題,那有沒有果實對你來說應該沒差才對阿@@
因為照你的說法,如果給你果實你也不會去點他(不在意配點)
既然如此,果實對你應該是可有可無才對,不是嗎@@
這就是我說的,很多人認為日版怎樣,台版就該怎樣。那日版共倉是包月制
而台版是買斷制的「誠意」您怎麼不提呢?
幹線是商人,不是好人。商人的目的是賺錢第一,消費者死活第二。
我讚賞你的消極不回歸主義,請繼續@@
※ 編輯: shena30335 來自: 61.217.22.96 (10/28 14:30)
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認同我在ptt是會變黑的,不過還是謝謝你啦,雖然有沒認同對我都沒差了zz
ptt生態也越來越怪了。
A發文,B就一定要推文才能和樂融融。
B不能有自己的看法,當A問說「奇怪B你看法怎麼跟我不同」
此時B花了數小時打一篇文章說「基於balabal,我認為更好的
觀念應該是balabala」
此時A不高興了,他覺得B在酸他、在戰他。於是A把文章改成B
要的想法,並拒絕參與討論。
結論:PTT是不需要辯證法思維的文章的。
你就可以知道我推文是不會輕易亂推的。我輕描淡寫的一句推文
其實包含了很多東西呢。
至於極樂法的問題嘛,真要討論我也是可以用很簡單的方法讓大家懂。
不過誠然如這位N先生/小姐所言,我只是想藉此表達定義很重要而已啦
。至於酸人嘛,是KOEI打你們巴掌的,不是我耶= =
是KOEI改戰雲之魁的,不是我耶= =
你怪我幹嘛阿?
我們先把XX法那些的觀念拋開。
(1)假設有一種戰術是90%以上的狩場都通用的,我們稱之為a戰法。
(2)假設有一種戰術是為了彌補(1)的那10%狩場而衍生出來的特殊打
法,我們稱之為b戰法。
(3)今天有一群人號稱以a戰法就可以在那10%的狩場中獲得勝利。
(4)可是若將其所號稱之a戰法再用到90%以上的通用授場上,卻會在
新的迷宮狩場誘發特定技滅團。而如果以一般人觀念上的a戰法去
攻略是不會誘發特殊技的。
(5)基於此,我認為其所號稱之打法應屬c戰法,因為若是正統a戰法
並不會在那90%常用狩場裡誘發特殊技而滅團。
(6)而今天KOEI不管怎樣,就算是矯枉過正好了(玩家大還是koei大?
你罵我也沒用阿= =),他設計了一個特殊技讓b戰法跟c戰法不能
適用於那90%狩場中的某些地方。
(7)即便如此,那群人還是聲稱「c戰法=a戰法」。但矛盾的是a戰法打
得贏的王,使用c戰法就打不贏了。
(8)本人對於該群人所聲稱也並無意見(爽就好),那0.0
你們就用你們的「a戰法」去攻略那些會誘發戰雲之魁的王好了...
對於本人來說是沒差阿...你砲贏我,結果害人家王打輸,損失最大
的不是我阿0.0
定義重不重要?
當然不重要阿。
爽就好。
那...就繼續堅持吧...
※ 編輯: shena30335 來自: 59.115.141.211 (10/29 09:11)
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所以如果一個穿後衛裝的能樂/殺陣/侍盾的輸出可以尻個2~3000up當然也算識破攻囉
這段我沒改過,你不要選擇性漏看了up阿...自己去找這行出來吧0.0
※ 編輯: shena30335 來自: 59.115.141.211 (10/29 09:16)
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那你就是a戰法了阿,還用說喔= =?
上面討論的是http://alstone.pixnet.net/blog 所提及的
正攻雙盾+少量極樂,我定義為c戰法,他卻聲稱這是a戰法這樣
你沒用極樂就是a戰法(正攻法)了阿,沒有疑問阿。
但我說的是連結裡的那場阿...當初巴哈也是討論連結裡的那場阿
你現在說你是用正攻法過,我沒意見阿0.0
只是你用正攻法過,跟我們要討論的連結裡那場有什麼關係0.0?
※ 編輯: shena30335 來自: 59.115.141.211 (10/29 09:27)
至於你說的打手定義要看場合打什麼王來定義。
我也很同意阿。(你看我有肯定你耶)
所以我對於打"火雷"的"識破攻"我定義識破之餘能打個2~3000UP
,不過分吧@@?
原文不就是在問說打火雷的識破攻嗎= =?2~3000up
是你漏看,還是我沒寫?
我也不知道。
沒差啦 爽就好...
※ 編輯: shena30335 來自: 59.115.141.211 (10/29 09:35)
→
10/29 09:43, , 23F
10/29 09:43, 23F
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10/29 09:43, 24F
定義是你我都會做的事,只是看我們要不要以文章的形式來討論而已
如果我問你:你覺得道陰要打多少?
那麼在你心中自然會有個標準例如:
在九州我認為起碼要xxxx~xxxx以上
在兇變我認為起碼要xxxx~xxxx以上 等等
只是今天要是沒人問你道陰該輸出多少時,我想你也不會自己無
聊到列表討論吧?(我也一樣阿)
所以說我們每個人其實都已經潛在定義了某些形式。否則根本出不
了團。
比方攻手打td,你可能認為1500UP就好了(舉例啦),這就是你心內
的定義,但沒人問你時你通常也不會主動來跟人討論。因為有些定
義以經屬於不成文共識了。
比方大家可能都同意打六迷的打手需要多少輸出、多少血量等等。
當你喊團時,即便你只是喊"六迷團 缺一打",這時有個50級打手
跑來跟你揮手,你多半也會拒絕他(我也一樣)。
為什麼?因為你心中已經定義了"打手"在打"六迷"時該有個基本攻擊
輸出。
我舉這個例子是要說,其實很多定義不是沒有,是我們沒有寫出來
或是不需要寫出來而已,不是嗎?
又例如小朋友打個td,多數人大概都覺得「阿打手可以打個幾千就好
了」這也是一種定義,我們不去詳細談他時,不代表我們沒有在定義
東西。
所以你這句推文
→ ithil1:這樣你就得替每種王定義了 何苦來哉? 10/29 09:43
其實在根本上就犯了假設錯誤。定義是每個人都在做的,而不是只有我
在定義,只是當沒人問的時候,我們通常也不會特地拿出來討論。
今天有人對於打火雷的識破攻有疑問,那就有一群人(包刮我啦)出來討
論釐清而已,不是嗎?
而識破攻的定義你把它拆開來就是「識破」+「攻」
識破沒有問題,重點就在攻多少嘛,不是嗎?
個人認為喔,火雷有個2~3000UP我就可以接受了啦...
那個up的意思是說,來報的人打越多當然越好阿,不過最低限度
起碼你要打個2~3000吧?因為難保沒有新練的打手來報名,不是嗎?
誠如你所說的,定義常常需要看場合來定義。
我也不過是在火雷底下幫忙給個定義而已。
我也沒說我的定義就是聖旨,就不能懷疑,你不就是在跟我討論了嗎?
即便我們不能精確定義出來,但起碼我們能達成一個共識。
就例如我們都同意他必須具備(1)識破能力以及(2)一定程度輸出
這樣的討論不是很好 很有意義嗎?
不過同樣原則當我跟別人文章時,很多人的文章就如同聖旨般不能討論。
我是沒差啦...真的...ptt又沒給我薪水...
我是認為討厭一個人跟討厭一個人的文章是兩回事
不過有一群人不這麼認為就是了。
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哀= =我也...不知道該怎麼回你了...你要量化且客觀的話...真的只
能去理型界找定義了...去符合你那嚴謹的定義吧...
就如你所說啦,定義要是真的這麼嚴謹的話。
你上小學時應該把你的尺拿出來,然後問老師說:
「老師請問我的尺上面是如實的一公分嗎?他有符合國際標準度量衡協會
的多少白金原柱高度嗎?連0.000000000001都沒差嗎?」
然後考試卷:請畫出一公分長度
你會跑去國際標準度量衡協會拿出了多少白金原柱高度並且100%符合後
將長度畫上去,並獲得滿分,而其他全世界各地的孩子除非運氣好畫出
絕對一公分,否則都是0分。因為他們對於一公分的定義明顯是錯的且
不嚴謹的。
我做個結論好了啦,我也不知道為什麼可以討論到形上學去了= =
也就是以後有人來問
請問什麼是補師?
披薩:戰鬥/場外具有回覆我方隊員一定程度hp量的職業,不過通常以藥師僧侶
為主,因為補師通常包含了甦醒役的概念。
辣椒:補師的定義完全沒有必要存在,因為是極難量化且難有客觀標準的問題
直接各自王底下每個人心中有不同標準。
請問什麼是氣唱役?
披薩:場內戰鬥同時具有回覆氣力類技能以及給予對象職吟唱賦予系列白燈技能
的職業。通常以神職/能樂/殺陣為主。
辣椒:氣唱役的定義完全沒有必要存在,因為是極難量化且難有客觀標準的問題
直接各自王底下每個人心中有不同標準。
請問什麼是打手?
披薩:具有物理/術傷害輸出一定程度的職業。
辣椒:打手的定義完全沒有必要存在,因為是極難量化且難有客觀標準的問題
直接各自王底下每個人心中有不同標準。
請問什麼是盾?
披薩:(1)主動盾:具有固定系技能的職業,能使的對方的傷害輸出確實的落在
固定者身上,且其有一定的硬度消話傷害或一定程度的自保
能力(技能)。
(2)被動盾:具有守護術或守護要人等技能,即使不主動固定怪物也有一定
機率發動守護消化掉本來應該打在隊員身上的物理傷害。
註:被動盾無法靠守護吸收術傷害,因此只能吸收物理傷害
一般說的盾通常都包含(1)(2)之功能。
上面的對PC/NPC皆有適用。
(3)仇恨盾:以高仇恨值之技能誘使NPC以對應仇恨值之機率對目標進行攻
擊行為。
辣椒:盾的定義完全沒有必要存在,因為是極難量化且難有客觀標準的問題
直接各自王底下每個人心中有不同標準。
其實你要這樣說...也沒錯啦,換句話說我這篇是廢文,因為打的都是"我的
看法"。
因此...大家就別去定義吧@@建議新手也別來發問定義好了...因為是沒意義的
我也沒差啦,說過很多次了...爽就好...
※ 編輯: shena30335 來自: 59.115.141.211 (10/29 16:01)
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奇怪了= =照你的說法
我也沒定義出補量該補多少,仇恨值也不能量化,你怎麼會認同我
的定義呢...
怪怪...
※ 編輯: shena30335 來自: 59.115.141.211 (10/29 16:18)
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你又犯了上面的謬誤囉@@
打手主要定義其實是"有傷害輸出能力"的職業,廣義上我們都稱為打手。
這樣問題來了,你會問:
那我的藥師普攻打100(舉例)也算打手囉?
我會回答:他當然算打手阿,可是一般我們不會組這種打手去打王或練功。
所以我們會要求"具有一定程度輸出量的打手"做為對應狩場而調整輸出最
低值的打手定義。
也就是說(1)他必須符合"打手"的廣義定義,具有傷害輸出的能力。
(2)在狹義上,他的傷害輸出能力必須高於一個值。
你的問題是"傷害輸出的量化沒有一個客觀的標準"
那我問你,你會去組一個普攻打100的藥師當打手嗎?
顯然的,幾乎99%甚至100%的人都不會。
如此一來,你所謂的客觀標準不就漸漸建立了嗎?
最起碼,我們知道,一個普攻打100的藥師,是不符合這個狹義定義的。
所以廣義上信on全職都是打手,但討論到狹義上的話,我們會知道,去
討論一個普攻100藥師做打手的可能,是比較不具效率跟意義的。但並不
代表他沒有當打手的可能性,比方在在隱里可能100是不錯啦...
也因此,我說"具有一定程度的傷害輸出"還是有一定的客觀性存在的。
即便你因為狩場的不同而不能精確定義出打手的輸出要多少才符合標準
但起碼你知道他的輸出不能少於我們約定俗成的某個最低量,而這個約
定俗成的最低量屬於上述(2)部分,他比起單純的(1)而言是一個相對有
效且有意義的附加定義。
所以當我們在喊團時。比方盾的喊法我們如果要求的話都是喊"血量要
xxxx以上,防要xxxx以上,魅xxx以上"(舉例)
而當你開出普攻100的藥師的時候,你不會去報名打手,因為你知道即使
你具有輸出傷害的能力如上述(1),但考量到(2)的大家約定俗成的客觀標
準,你會寧可去卡補役。因為你知道輸出傷害低於一個xxxx值的時候去卡
打手是沒效率且較沒意義的,但是當有人問你那個xxxx值是多少的時候,
其實你我也說不出個所以然來。
這就是我說的,"一定程度的輸出"這句話,其實還是有一定的客觀標準
在的。而我們通常只須要掌握這類簡單的標準就可以對許多事物下出定
義。
你要說他不嚴謹,當然也對啦@@...那就如你所說的,別試著去定義好了。
如此一來,普攻100的藥師去報名打手其實也是沒有錯。
※ 編輯: shena30335 來自: 59.115.141.211 (10/29 16:56)
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http://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E5%AE%9A%E4%B9%89
給你參考一下好了@@量化型定義只是其中的一種@@先下班晚點上。
我是覺得你對定義的範疇有不了解才會跟我談這麼多@@
推
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我要當黃戰士
※ 編輯: shena30335 來自: 59.115.141.211 (10/29 17:13)
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