Re: [心得] 王國之淚地下城的一些感想與雜談

看板NSwitch (任天堂Switch)作者 (我不絕望)時間3月前 (), 3月前編輯推噓47(470116)
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原文恕刪 巴哈回了一些可能我本文沒說清楚的地方 想說這裡也同步更新一下 以下正文 可能是我文章寫太長,也可能是我個人文筆不好,這部分我個人虛心檢討,因為我發現蠻多人可能沒有看完內文,或是沒有看仔細之類的,所以沒有搞懂我想表達的重點哈哈哈 首先,我上面心得提到的都是地下城,也就是這一代所謂的「神殿」,而不是神廟,神 廟是曠野才有的創新,我認為這兩代的神廟有他自己獨有的節奏,個人蠻喜歡的(儘管這代的祝福神廟確實是太多了)。 https://i.imgur.com/Tu8nBew.jpg
(勞魯,你的出現率有點高喔。) 再來,我認為地下城該有的重點從來不是「難度」,而是它失去了一個優秀地下城該有的「迷宮感」。 迷宮感是怎麼來的?我簡單統整一下上面的重點: 1.地下城由多個封閉式房間組成,當中有許多房間上鎖,以及許多可以解鎖的小鑰匙四散各地,這是經典的「尋路玩法」,幾乎以前的每個薩爾達地下城都遵循這這樣的守則。 例如:在天空之城中,你只需要去四散各地的房間找鑰匙,然後開鎖前進,他的本質其實很簡單,但因為神殿的可探索空間夠大,你獲得了一種「在迷宮中冒險的感覺」。 https://i.imgur.com/VPy0vYb.jpg
(天空之城乍看之下感覺很複雜,但其實只是經典的尋路老玩法。) 2.某些地下城有一個獨特的核心機制,藉由去觸發這個核心機制,整個地下城會改變,你可能因為想去a地點而觸發了核心機制,但發現觸發過後可以去a地點而不能去b地點了!因為當你影響核心機制時,「整個」地下城會跟著改變,迫使你得先花一點點時間思考你應該如何在適當的時機去觸發核心機制,先規劃好你的路線才有辦法前進,這是把「整個地下城視為一個大謎題」的玩法。 例如:在沙上船,有些地點在「現在」不能到達,有些地點在「過去」不能到達,你要去控制船上那唯一的時空石,在適當的時機去觸發它,控制整艘船是在「過去」還是「現在」,並且先規劃好你的路徑,這使得神殿「感覺上」變得更為複雜、更有迷宮感,但實際上也只是一個「需要預先思考,而不能隨意亂闖」的尋路玩法,整個地下城變得有趣許多。 https://i.imgur.com/TnHWbl7.jpg
(在沙上船,你要藉由觸發時空石去控制船所在的時空。) 然而,這樣的玩法會讓地下城的難度變高嗎?我認為是不會的,因為他的本質還是在於經典的「尋找路徑」,所有的地下城要做的事情是一樣的,那就是「找到前往boss房間的路」,核心機制只是讓你所要思考的層面多了一層,你只要前進之前先花個兩分鐘思考你的路線,其實真的不會很難。 而王國之淚事實上拋棄了這種尋路玩法,一個地下城基本上就是由四到五個獨立小謎題組合,你只需要走到地圖上標示的點,然後解謎,沒有要找的路,沒有機關會互相影響,從而失去了一種「在古老大迷宮闖蕩」的感覺。 https://i.imgur.com/QzHvip9.jpg
(天鳥船,其實只是由五個獨立謎題組成,跟沙上船那種會影響整艘船環境的機制相比,遜色了不少。) 而為了掩飾這一點,王國之淚用了一個非常糟糕的方式:把非必要的東西做的很複雜、藏的很隱密。除了我本文提到的那些,我再舉個例子詳細說明: 鼓隆提亞主要的難度來自於礦車路線設計的十分複雜,神殿本身並不困難,空間的設計並不複雜,但藉由礦車增加了很多讓人煩躁、沒必要的難度(為了掩飾神殿的本質過於單調的事實,礦車還弄的我有點3D暈)。但在同樣有礦車設計的龍之舞地下城,礦車的路線就簡單許多,不會弄的太複雜,因為那不是他的重點,重點仍是在「尋找前往boss房間的路線」這件事情上,礦車只不過是其中一個過場而已,但探索龍之舞地下城卻比探索鼓隆提亞來的有趣許多,因為它沒有過於複雜的路線、令人煩躁的設計,同時地下城也藉由龐大的可探索空間以及盡心設計的鑰匙和鎖來營造出了迷宮探險的感覺。 https://i.imgur.com/CaVjArs.jpg
(鼓隆提亞的礦車路線實在是做的比他需要的還要難上許多。) 做個總結:難度並不是重點,重點是在於地下城有沒有藉由各種不同的方式(通常是鑰匙和鎖、或是核心機制),去塑造出他該有的迷宮感、冒險感,而不是為了隱藏他其實只是神廟聚合體的事實,去把東西藏的很隱密,路線弄得很複雜煩躁來增加毫無意義的難度,這也是為什麼我這次會覺得製作組在神殿上沒有下工夫的原因。 https://i.imgur.com/Rxsopod.png
(同樣是礦車設計,龍之舞地下城就顯得簡單且有趣許多。) 難,可以難的很有趣;簡單,也可以簡單的很好玩。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.106.63 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1686361466.A.674.html ※ 編輯: ian2514z (101.10.106.63 臺灣), 06/10/2023 09:45:49

06/10 09:53, 3月前 , 1F
你講的那種就不受歡迎,曠野火蜥蜴是玩家抱怨最多
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06/10 09:53, 3月前 , 2F
的迷宮
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06/10 09:53, 3月前 , 3F
第一段 妳要的是連鎖型的解謎 王國之淚卻把解謎拆開
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06/10 09:54, 3月前 , 4F
第二段 火之神殿如果照著礦車跑本身就很複雜 解謎太難
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06/10 09:54, 3月前 , 5F
你去看剛開始的心得文,對於簡化神殿這點大多是好
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06/10 09:54, 3月前 , 6F
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這點我知道,我當然知道現在這樣的模式是比較符合大眾口味,打從曠野的時候看銷量跟討論度就知道了,只是個人還是會覺得有些可惜跟懷念就是了

06/10 09:54, 3月前 , 7F
會影響平衡
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06/10 09:55, 3月前 , 8F
照妳的理念來設計5個機關互相連動加上礦車 沒6小時出不
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06/10 09:55, 3月前 , 9F
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06/10 09:56, 3月前 , 10F
我完全懂你的意思,而且我覺得王淚的謎題設計邏輯和以往
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06/10 09:56, 3月前 , 11F
有非常大的不同,在曠野雖然也是很多神廟的獨立解謎,但是
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06/10 09:56, 3月前 , 12F
曠野的解謎邏輯和以往比較接近,王淚的感覺整個不一樣。
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06/10 09:56, 3月前 , 13F
或許是王淚的解謎被拆得太細,一個神廟的解謎還要拆成三
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等分。不過認真說,王淚的解謎模式真的是比較符合大眾。
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06/10 09:57, 3月前 , 15F
以前薩爾達地圖是N個大迷宮組成,迷宮是冒險主題當
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06/10 09:57, 3月前 , 16F
然設計成要玩很久,這兩作迷宮只是遊戲的一小部分
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06/10 09:57, 3月前 , 17F
,設計成要花長時間解謎只會讓玩家不耐煩
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的確像樓上講的 解謎不是這兩代的要素 探索才是
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06/10 09:59, 3月前 , 19F
所以設計成輕解謎 重探索
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06/10 09:59, 3月前 , 20F
我也覺得神殿解謎不夠一致性。但現在已經不是以前隨時都
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06/10 09:59, 3月前 , 21F
能有兩三個小時不被打斷的遊戲時間,...
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06/10 10:14, 3月前 , 22F
我覺得就是迎合現代玩家的口味做出改變而已
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06/10 10:17, 3月前 , 23F
主要還是通天術太過分啦 會直接破壞那種尋路的過程 但是
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06/10 10:17, 3月前 , 24F
又不能不把通天術視為解密的一部分才變這樣吧
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※ 編輯: ian2514z (101.10.106.63 臺灣), 06/10/2023 10:20:48

06/10 10:27, 3月前 , 25F
通天術的部分應該可以用禁止通過的材料去限制使用?
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06/10 10:27, 3月前 , 26F
啊我是指天花板材質之類的
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06/10 10:36, 3月前 , 27F
曠野我只記得滾筒洗衣機…火蜥蜴內容是啥忘了
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06/10 10:57, 3月前 , 28F
通天術根本就是一種朝上的portal,或許可以去借鑑那種設
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06/10 10:58, 3月前 , 29F
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06/10 10:58, 3月前 , 30F
曠野雷神獸我沒找到第二顆發電的球直接武器相接逃課
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06/10 11:15, 3月前 , 31F
接受程度不同而已 這次的神殿設計配合林克規格外的究
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06/10 11:15, 3月前 , 32F
極手是很適合的 太嚴謹的設計只會被左納烏科技羞辱
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06/10 11:15, 3月前 , 33F
而已 看看哪些逃課的神廟影片即知 自詡爲老玩家卻沒
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考慮到這些 只覺得這次迷宮感不足只能說是滿滿幹話
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06/10 11:15, 3月前 , 35F
而已
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06/10 11:18, 3月前 , 36F
借文吐槽一下,這代最奇怪的是通天術不能通隔壁,風賢
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06/10 11:18, 3月前 , 37F
者不能上下吹........
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還有 86 則推文
06/11 02:47, 3月前 , 124F
在的模式很適合上班族從找入口、到神殿、解5個機關、打
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06/11 02:47, 3月前 , 125F
魔王…拆成一週慢慢完成一個神殿剛好
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06/11 03:00, 3月前 , 126F
同意神殿在曠野和王淚兩代的變動
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06/11 03:00, 3月前 , 127F
王淚偏超大型神廟 曠野神殿就是需要全盤思考的機制
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06/11 03:35, 3月前 , 128F
看上一篇,感覺你的謎題感還強調透過不可逆或互斥的機關,以
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06/11 03:35, 3月前 , 129F
及鎖定可以操作機關的時間或空間
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06/11 03:35, 3月前 , 130F
這樣我反而會覺得容易有你所說的煩躁感,我可能需要A>B>A>C>
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06/11 03:35, 3月前 , 131F
A之類的來來回回,光是來回機關移動時間就佔掉不少,對空間感
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06/11 03:35, 3月前 , 132F
不那麼好、或是單純一時忘記C點的機制是什麼,這些試誤的成本
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06/11 03:35, 3月前 , 133F
會很浪費時間,我就少開一個寶箱或B區的機關少觸發一個,我得
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06/11 03:35, 3月前 , 134F
重新正反向操作一次剛才的流程
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06/11 08:06, 3月前 , 135F
來來回回我覺得不是考空間感,是考記憶,因為你要記哪邊
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06/11 08:06, 3月前 , 136F
是原本過不去的,等拿到新能力或鑰匙以後要再回去
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06/11 08:07, 3月前 , 137F
提示太清楚會有煩躁感,提示太模糊則是會讓人卡關找不到要
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06/11 08:07, 3月前 , 138F
去哪
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06/11 09:53, 3月前 , 139F
時之笛水之神殿我當年小六看不懂日文還不是照破,別
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06/11 09:53, 3月前 , 140F
太小看大家了
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06/11 14:25, 3月前 , 141F
不,你太看的起很多人了,我玩時之笛水神殿時已經30多了,
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06/11 14:25, 3月前 , 142F
我玩到差點封片
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06/11 14:45, 3月前 , 143F
40之後封得更快 XD,因為遊戲情緒實在沒辦法持續好幾天
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06/11 14:45, 3月前 , 144F
如果不能一個晚上解決的,很快就封片了(遮臉
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06/11 19:50, 3月前 , 145F
現在的薩爾達適應時間破碎。超大型謎題朝遠互相關聯,那
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06/11 19:50, 3月前 , 146F
只是搞人不是有趣,回饋太低,不能當必要任務可以當挑戰
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06/11 21:10, 3月前 , 147F
說實在魂賢者我都覺得拖太長太煩了......
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06/12 02:18, 3月前 , 148F
曠野有個看星座的神廟,王國簡化成天地之圓我覺得很不錯X
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06/12 02:18, 3月前 , 149F
D
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06/12 02:23, 3月前 , 150F
另外話說鼓隆提亞不要鳥礦車,爬外牆比較快,不知道是不
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06/12 02:23, 3月前 , 151F
是故意設計外牆上都有立足點
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06/12 08:13, 3月前 , 152F
故意的吧 盡可能設計成不要只有唯一解
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06/12 13:26, 3月前 , 153F
別再糾結箱庭迷宮了 以前整個遊戲也只有那些 現在直接給你一
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06/12 13:26, 3月前 , 154F
個世界
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06/12 17:50, 3月前 , 155F
礦車就傳統的解謎,就算玩家身上什麼資源跟方法都沒
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06/12 17:51, 3月前 , 156F
有 照著過也不會卡關 現在就是多一堆方法讓你過
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06/13 00:40, 3月前 , 157F
我朋友說去風之神殿的路很難跳不上去,直接做一台飛
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06/13 00:40, 3月前 , 158F
車逃課上去,我聽了也是笑笑,到底難在哪裡,北的另
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06/13 00:40, 3月前 , 159F
外一邊? 單純沒耐心不想試而已
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06/14 16:23, 3月前 , 160F
同意這作的解謎太簡單了,神廟看擺在旁邊的東西就知道怎
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06/14 16:23, 3月前 , 161F
麼解,不像曠野有時候還要想一下怎麼運用手上能力。曠野
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06/14 16:23, 3月前 , 162F
神獸還有以往大型迷宮的感覺,但這代神殿難度更降級,希
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06/14 16:23, 3月前 , 163F
望以後還能有有趣的大型迷宮
06/14 16:23, 163F
文章代碼(AID): #1aWzLwPq (NSwitch)
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