Re: [心得] 王國之淚地下城的一些感想與雜談

看板NSwitch (任天堂Switch)作者 (我不絕望)時間10月前 (2023/06/10 09:44), 10月前編輯推噓47(470116)
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原文恕刪 巴哈回了一些可能我本文沒說清楚的地方 想說這裡也同步更新一下 以下正文 可能是我文章寫太長,也可能是我個人文筆不好,這部分我個人虛心檢討,因為我發現蠻多 人可能沒有看完內文,或是沒有看仔細之類的,所以沒有搞懂我想表達的重點哈哈哈 首先,我上面心得提到的都是地下城,也就是這一代所謂的「神殿」,而不是神廟,神 廟是曠野才有的創新,我認為這兩代的神廟有他自己獨有的節奏,個人蠻喜歡的(儘管這代 的祝福神廟確實是太多了)。 https://i.imgur.com/Tu8nBew.jpg
(勞魯,你的出現率有點高喔。) 再來,我認為地下城該有的重點從來不是「難度」,而是它失去了一個優秀地下城該有的「 迷宮感」。 迷宮感是怎麼來的?我簡單統整一下上面的重點: 1.地下城由多個封閉式房間組成,當中有許多房間上鎖,以及許多可以解鎖的小鑰匙四散各 地,這是經典的「尋路玩法」,幾乎以前的每個薩爾達地下城都遵循這這樣的守則。 例如:在天空之城中,你只需要去四散各地的房間找鑰匙,然後開鎖前進,他的本質其實很 簡單,但因為神殿的可探索空間夠大,你獲得了一種「在迷宮中冒險的感覺」。 https://i.imgur.com/VPy0vYb.jpg
(天空之城乍看之下感覺很複雜,但其實只是經典的尋路老玩法。) 2.某些地下城有一個獨特的核心機制,藉由去觸發這個核心機制,整個地下城會改變,你可 能因為想去a地點而觸發了核心機制,但發現觸發過後可以去a地點而不能去b地點了!因為 當你影響核心機制時,「整個」地下城會跟著改變,迫使你得先花一點點時間思考你應該如 何在適當的時機去觸發核心機制,先規劃好你的路線才有辦法前進,這是把「整個地下城視 為一個大謎題」的玩法。 例如:在沙上船,有些地點在「現在」不能到達,有些地點在「過去」不能到達,你要去控 制船上那唯一的時空石,在適當的時機去觸發它,控制整艘船是在「過去」還是「現在」, 並且先規劃好你的路徑,這使得神殿「感覺上」變得更為複雜、更有迷宮感,但實際上也只 是一個「需要預先思考,而不能隨意亂闖」的尋路玩法,整個地下城變得有趣許多。 https://i.imgur.com/TnHWbl7.jpg
(在沙上船,你要藉由觸發時空石去控制船所在的時空。) 然而,這樣的玩法會讓地下城的難度變高嗎?我認為是不會的,因為他的本質還是在於經典 的「尋找路徑」,所有的地下城要做的事情是一樣的,那就是「找到前往boss房間的路」, 核心機制只是讓你所要思考的層面多了一層,你只要前進之前先花個兩分鐘思考你的路線, 其實真的不會很難。 而王國之淚事實上拋棄了這種尋路玩法,一個地下城基本上就是由四到五個獨立小謎題組合 ,你只需要走到地圖上標示的點,然後解謎,沒有要找的路,沒有機關會互相影響,從而失 去了一種「在古老大迷宮闖蕩」的感覺。 https://i.imgur.com/QzHvip9.jpg
(天鳥船,其實只是由五個獨立謎題組成,跟沙上船那種會影響整艘船環境的機制相比,遜 色了不少。) 而為了掩飾這一點,王國之淚用了一個非常糟糕的方式:把非必要的東西做的很複雜、藏的 很隱密。除了我本文提到的那些,我再舉個例子詳細說明: 鼓隆提亞主要的難度來自於礦車路線設計的十分複雜,神殿本身並不困難,空間的設計並不 複雜,但藉由礦車增加了很多讓人煩躁、沒必要的難度(為了掩飾神殿的本質過於單調的事 實,礦車還弄的我有點3D暈)。但在同樣有礦車設計的龍之舞地下城,礦車的路線就簡單許 多,不會弄的太複雜,因為那不是他的重點,重點仍是在「尋找前往boss房間的路線」這件 事情上,礦車只不過是其中一個過場而已,但探索龍之舞地下城卻比探索鼓隆提亞來的有趣 許多,因為它沒有過於複雜的路線、令人煩躁的設計,同時地下城也藉由龐大的可探索空間 以及盡心設計的鑰匙和鎖來營造出了迷宮探險的感覺。 https://i.imgur.com/CaVjArs.jpg
(鼓隆提亞的礦車路線實在是做的比他需要的還要難上許多。) 做個總結:難度並不是重點,重點是在於地下城有沒有藉由各種不同的方式(通常是鑰匙和 鎖、或是核心機制),去塑造出他該有的迷宮感、冒險感,而不是為了隱藏他其實只是神廟 聚合體的事實,去把東西藏的很隱密,路線弄得很複雜煩躁來增加毫無意義的難度,這也是 為什麼我這次會覺得製作組在神殿上沒有下工夫的原因。 https://i.imgur.com/Rxsopod.png
(同樣是礦車設計,龍之舞地下城就顯得簡單且有趣許多。) 難,可以難的很有趣;簡單,也可以簡單的很好玩。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.106.63 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1686361466.A.674.html ※ 編輯: ian2514z (101.10.106.63 臺灣), 06/10/2023 09:45:49

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你講的那種就不受歡迎,曠野火蜥蜴是玩家抱怨最多
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的迷宮
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第一段 妳要的是連鎖型的解謎 王國之淚卻把解謎拆開
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第二段 火之神殿如果照著礦車跑本身就很複雜 解謎太難
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你去看剛開始的心得文,對於簡化神殿這點大多是好
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這點我知道,我當然知道現在這樣的模式是比較符合大眾口味,打從曠野的時候看銷量跟討 論度就知道了,只是個人還是會覺得有些可惜跟懷念就是了

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會影響平衡
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照妳的理念來設計5個機關互相連動加上礦車 沒6小時出不
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我完全懂你的意思,而且我覺得王淚的謎題設計邏輯和以往
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有非常大的不同,在曠野雖然也是很多神廟的獨立解謎,但是
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曠野的解謎邏輯和以往比較接近,王淚的感覺整個不一樣。
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或許是王淚的解謎被拆得太細,一個神廟的解謎還要拆成三
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等分。不過認真說,王淚的解謎模式真的是比較符合大眾。
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06/10 09:57, 10月前 , 15F
以前薩爾達地圖是N個大迷宮組成,迷宮是冒險主題當
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然設計成要玩很久,這兩作迷宮只是遊戲的一小部分
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,設計成要花長時間解謎只會讓玩家不耐煩
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的確像樓上講的 解謎不是這兩代的要素 探索才是
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所以設計成輕解謎 重探索
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我也覺得神殿解謎不夠一致性。但現在已經不是以前隨時都
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能有兩三個小時不被打斷的遊戲時間,...
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我覺得就是迎合現代玩家的口味做出改變而已
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06/10 10:17, 10月前 , 23F
主要還是通天術太過分啦 會直接破壞那種尋路的過程 但是
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又不能不把通天術視為解密的一部分才變這樣吧
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※ 編輯: ian2514z (101.10.106.63 臺灣), 06/10/2023 10:20:48

06/10 10:27, 10月前 , 25F
通天術的部分應該可以用禁止通過的材料去限制使用?
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06/10 10:27, 10月前 , 26F
啊我是指天花板材質之類的
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06/10 10:36, 10月前 , 27F
曠野我只記得滾筒洗衣機…火蜥蜴內容是啥忘了
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06/10 10:57, 10月前 , 28F
通天術根本就是一種朝上的portal,或許可以去借鑑那種設
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06/10 10:58, 10月前 , 29F
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06/10 10:58, 10月前 , 30F
曠野雷神獸我沒找到第二顆發電的球直接武器相接逃課
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06/10 11:15, 10月前 , 31F
接受程度不同而已 這次的神殿設計配合林克規格外的究
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極手是很適合的 太嚴謹的設計只會被左納烏科技羞辱
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而已 看看哪些逃課的神廟影片即知 自詡爲老玩家卻沒
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考慮到這些 只覺得這次迷宮感不足只能說是滿滿幹話
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06/10 11:15, 10月前 , 35F
而已
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06/10 11:18, 10月前 , 36F
借文吐槽一下,這代最奇怪的是通天術不能通隔壁,風賢
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06/10 11:18, 10月前 , 37F
者不能上下吹........
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還有 86 則推文
06/11 02:47, 10月前 , 124F
在的模式很適合上班族從找入口、到神殿、解5個機關、打
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06/11 02:47, 10月前 , 125F
魔王…拆成一週慢慢完成一個神殿剛好
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06/11 03:00, 10月前 , 126F
同意神殿在曠野和王淚兩代的變動
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06/11 03:00, 10月前 , 127F
王淚偏超大型神廟 曠野神殿就是需要全盤思考的機制
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06/11 03:35, 10月前 , 128F
看上一篇,感覺你的謎題感還強調透過不可逆或互斥的機關,以
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06/11 03:35, 10月前 , 129F
及鎖定可以操作機關的時間或空間
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06/11 03:35, 10月前 , 130F
這樣我反而會覺得容易有你所說的煩躁感,我可能需要A>B>A>C>
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A之類的來來回回,光是來回機關移動時間就佔掉不少,對空間感
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06/11 03:35, 10月前 , 132F
不那麼好、或是單純一時忘記C點的機制是什麼,這些試誤的成本
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06/11 03:35, 10月前 , 133F
會很浪費時間,我就少開一個寶箱或B區的機關少觸發一個,我得
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重新正反向操作一次剛才的流程
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06/11 08:06, 10月前 , 135F
來來回回我覺得不是考空間感,是考記憶,因為你要記哪邊
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是原本過不去的,等拿到新能力或鑰匙以後要再回去
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06/11 08:07, 10月前 , 137F
提示太清楚會有煩躁感,提示太模糊則是會讓人卡關找不到要
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06/11 08:07, 10月前 , 138F
去哪
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06/11 09:53, 10月前 , 139F
時之笛水之神殿我當年小六看不懂日文還不是照破,別
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06/11 09:53, 10月前 , 140F
太小看大家了
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06/11 14:25, 10月前 , 141F
不,你太看的起很多人了,我玩時之笛水神殿時已經30多了,
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06/11 14:25, 10月前 , 142F
我玩到差點封片
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06/11 14:45, 10月前 , 143F
40之後封得更快 XD,因為遊戲情緒實在沒辦法持續好幾天
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06/11 14:45, 10月前 , 144F
如果不能一個晚上解決的,很快就封片了(遮臉
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06/11 19:50, 10月前 , 145F
現在的薩爾達適應時間破碎。超大型謎題朝遠互相關聯,那
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06/11 19:50, 10月前 , 146F
只是搞人不是有趣,回饋太低,不能當必要任務可以當挑戰
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06/11 21:10, 10月前 , 147F
說實在魂賢者我都覺得拖太長太煩了......
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06/12 02:18, 10月前 , 148F
曠野有個看星座的神廟,王國簡化成天地之圓我覺得很不錯X
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06/12 02:18, 10月前 , 149F
D
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06/12 02:23, 10月前 , 150F
另外話說鼓隆提亞不要鳥礦車,爬外牆比較快,不知道是不
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是故意設計外牆上都有立足點
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06/12 08:13, 10月前 , 152F
故意的吧 盡可能設計成不要只有唯一解
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06/12 13:26, 10月前 , 153F
別再糾結箱庭迷宮了 以前整個遊戲也只有那些 現在直接給你一
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06/12 13:26, 10月前 , 154F
個世界
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06/12 17:50, 10月前 , 155F
礦車就傳統的解謎,就算玩家身上什麼資源跟方法都沒
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06/12 17:51, 10月前 , 156F
有 照著過也不會卡關 現在就是多一堆方法讓你過
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06/13 00:40, 10月前 , 157F
我朋友說去風之神殿的路很難跳不上去,直接做一台飛
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06/13 00:40, 10月前 , 158F
車逃課上去,我聽了也是笑笑,到底難在哪裡,北的另
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06/13 00:40, 10月前 , 159F
外一邊? 單純沒耐心不想試而已
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06/14 16:23, 10月前 , 160F
同意這作的解謎太簡單了,神廟看擺在旁邊的東西就知道怎
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06/14 16:23, 10月前 , 161F
麼解,不像曠野有時候還要想一下怎麼運用手上能力。曠野
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06/14 16:23, 10月前 , 162F
神獸還有以往大型迷宮的感覺,但這代神殿難度更降級,希
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06/14 16:23, 10月前 , 163F
望以後還能有有趣的大型迷宮
06/14 16:23, 163F
文章代碼(AID): #1aWzLwPq (NSwitch)
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