[心得] 王國之淚地下城的一些感想與雜談

看板NSwitch (任天堂Switch)作者 (我不絕望)時間10月前 (2023/06/09 23:47), 10月前編輯推噓102(1020236)
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關於這款遊戲的優點,大家都討論到爛了,這裡就不再贅述。 我們來聊聊「地下城」(神殿)吧。 先說,我愛死這款遊戲了,開放世界的部分超讚的,但地下城的部分讓我覺得,呃,任天堂 是在偷懶嗎?還是資源都弄到開放世界去,沒人認真搞地下城? 讓我們先來談談以前的薩爾達地下城是怎麼做的。 https://i.imgur.com/I59ftmd.jpg
(曾經的薩爾達,你得找出鑰匙去解開上鎖的房間,當然少不了系列經典要素-boss房間的 鑰匙。) 首先以往的地下城,是由數個不同的「封閉式」房間所組成,以「鑰匙與鎖」作為核心的大 迷宮,這意味著,你無法從當前這個房間,知道整個地下城的狀態,當中會有許多上鎖的房 間,你需要在當中尋找散落各地的小鑰匙去開門解鎖,然後還會有許多當然無法通過的障礙 ,這些障礙在你拿到這個地下城的「核心道具」之後方能解鎖(眾神的三角神力2例外), 你可以拿著新道具前往你本來看到,但不能去的地方,你對地下城的理解會整個改觀,幾乎 所有的薩爾達地下城都是在遵循著這樣的機制,整個地下城會有一種大迷宮的感覺,考驗的 是你對地下城整個空間的理解,考驗的是你尋路的能力。 https://i.imgur.com/Xx9Pmep.png
(在沙之神殿中,當你獲得沙仗,就能去到之前不能去的地方,擊敗之前無法對付的敵人。 ) 然而,從曠野之息開始,任天堂開創了全新的模式,整個神獸的空間是開放式的,沒有了門 跟鎖,意味著你再也不需要尋路,地下城再也不會考驗你的空間理解能力,路只有一條,甚 至是沒有所謂的路,你就直接走就是了。 https://i.imgur.com/TI9aV5V.jpg
(曠野開始,地下城都變成開放式的,沒有鑰匙和鎖,取而代之的是開放空間與自由前往任 何終端去解鎖,之後迎戰boss。) 再來是地下城的「核心機制」,在某些地下城中,(個人認為比較有趣的那些),會有一個 核心的機制,去改變它,同時整個地下城會跟著改變,因此你需要理解整個地下城的空間布 局,在加上房間是封閉的,所以你需要去想像在a地點改變了整個地下城,其他地點會有甚 麼樣的改變,考驗的是你對整個地下城空間佈局的理解,你必須正確的理解地下城的整體機 制,才有辦法繼續前進。 https://i.imgur.com/1C1qIHV.png
(在加卜加卜肚子,最上層的房間有三個水位的開關,但要分別從不同的入口進去,考驗了 你對整個地下城空間佈局的理解。) 舉幾個例子,在著名的水之神殿裡,你需要去三個不同的地方改變水位;又或是在沙上船, 你得藉由船上的時空石,控制船要在過去還是現在;加卜加卜肚子裡,你得到三樓的一個房 間才能改變水位,但三個水位的開關又在房間不同的地方,因此你得思考怎樣改變水位才能 順利破解;劍盾迷宮中,你得把冰塊從盾層丟到劍層,去讓劍層的岩漿結凍才能通行;在石 之塔裡面,你得理解整個神殿上下兩層的佈局,才能知道要如何適時的去顛倒整個神殿。 https://i.imgur.com/kKTfQAm.jpg
https://i.imgur.com/7kiBmzv.jpg
(水之神殿裡,操縱水位的開關分別在三個不同的房間,你得去理解整個地下城的空間佈局 ,才不會陷入無限迷路的循環。) 這些核心機制使你可以把整個地下城視為一個巨大的謎題,要適時的使用這些核心機制才能 夠破解整個地下城,然而,在曠野之息裡,核心機制變成能夠直接在地圖上操作,這雖然給 了玩家一種操作巨大神獸的感覺,但卻讓整個地下城變得過於簡單,反而失去了去理解空間 佈局的必要性(你就想像如果水之神殿或是加卜加卜肚子可以直接在地圖上改變水位會變得 多簡單吧)你也不需要去思考改變了核心機制後,你要怎麼前往你該去的地點了,因為你可 以先走到那個地點,再從地圖上改變了。 https://i.imgur.com/AQ5JbpK.png
(在劍盾迷宮中,你得從盾層想辦法搬運這些冰塊,並把它從特定的洞口丟到下面的劍層, 改變劍層的環境,才有辦法過關。) 任天堂藉由這種方式掩飾了一件事:事實上神獸只是由各自獨立的謎題聚合而成的一個大關 卡,沒錯,會有需要搭配「操縱神獸」這個核心機制才能解開的謎題,但少了鑰匙和鎖上的 門,整體就幾乎沒有迷宮感了,反而像是路上神廟的大集合體。 https://i.imgur.com/x45OWa8.jpg
(曠野之息允許你從地圖直接操控神獸-這次的核心機制。) 而到了王國之淚,這點變的更糟糕了,任天堂直接不演了,王國之類的所有神殿幾乎完全就 是各自獨立謎題的聚合體,彼此之間沒有互相關聯,沒有任何交互影響,你再也不需要去思 考神殿的空間佈局,沒有了核心機制,沒有了鑰匙和鎖,你所需要的只是走到地圖標示的地 點,然後解謎,完全沒有迷宮感。(魂賢者甚至直接不演了,連把謎題弄在同一棟建築物都 懶,我本來以為那只是個前置任務,滿心期待準備進入魂之神殿會有個美好大迷宮等著我, 殊不知打個蠢魔像就結束了,拿到魂勾玉的當下我真的不知道該作何感想...) https://i.imgur.com/6Tc71MF.jpg
(魂賢者直接不演,甚至是沒把謎題放在同一建築物中...) 而為了避免神殿過於簡單,任天堂採取了一種我認為非常糟糕的方式來增加解神殿需要花的 時間-把關鍵地方做的非常不明顯,好比說天鳥船那個大煙囪,呃,我還真沒想到他可以直 接開阿,可以直接開的東西做的跟背景一樣?經典的任天堂式引導呢?雷之神殿是當中最糟 糕的一個,究極手可以移動的石塊看起來就跟牆壁沒兩樣,整個神殿也灰濛濛的,如果不是 按L鍵根本看不出來。 更別提這次所有的神殿都能爬牆,曠野的至少還不能爬,這次就出現了各種荒謬情況-我都 解完謎了,賢者卻上不來,呃,如果一開始就不希望我們用逃課方式解神殿的話,就不要讓 我們能逃課阿!阿人都上來了結果賢者上不來是在....? https://i.imgur.com/2PZgGjf.png
(這做的的跟背景一樣實在是...我最好不先按究極手會看得出來啦...) 當然,這樣的神殿設計,也許就標誌著現在的薩爾達模式更加的自由,但我認為在地下城這 塊,過於自由反而失去了他應有的樂趣,變得再也不像地下城該有的樣子,畢竟如果一個迷 宮可以自由隨意的到迷宮任一處的角落,他還是一個迷宮嗎?青沼你可是做出水之神殿、大 灣神殿、古老大石窟這些經典的男人,而藤林好歹也是弄了加卜加卜肚子、劍盾迷宮這類2D 經典的人,結果這次王國之淚端出來的地下城竟然是這樣,坦白說我蠻失望的。 https://i.imgur.com/NYrWebE.jpg
(經典的佛像主題地下城-古老大石窟。) 以上都是我個人的一些分析與看法,歡迎大家來提出自己的看法與觀點,理性討論,我必須 說我真的很喜歡這款遊戲,也是歷代鐵粉(除了那三款多人的其它我都破過),看到一款關 注多年的IP成功被大家喜愛當然是蠻開心的,也許地下城變得簡單而毫無靈魂是為了迎合 大眾口味所做的必要妥協,但我還是好希望傳統大迷宮能回來啊…. p.s. 圖片皆取自網路,僅供示意用,我實在懶得自己截圖,也懶得調大小,請大家自行斟 酌是否服用。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.106.63 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1686325634.A.926.html

06/09 23:57, 10月前 , 1F
鐵軌我覺得是唯一燒腦的最好玩,但是敗在碎石的賢者
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06/09 23:57, 10月前 , 2F
操作跟暗示太糞
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06/09 23:58, 10月前 , 3F
完全認同 機關變得極少 迷宮也深怕玩家迷路
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06/09 23:58, 10月前 , 4F
風神殿神在道中跟boss戰本身
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06/09 23:59, 10月前 , 5F
就好像黑魂突然變無雙了 難度斷崖式下跌 但又真的比較受歡迎
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06/09 23:59, 10月前 , 6F
希望他們dlc能做點有趣的吧
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06/09 23:59, 10月前 , 7F
水的機關超普
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06/09 23:59, 10月前 , 8F
雷的氛圍還不錯但機關好簡單很可惜
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06/10 00:04, 10月前 , 9F
解神殿只要賢者不在視線範圍內,吹口哨就會出現
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只有某些時候必須清除障礙,賢者才能通過
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就太難設計了 這代林克能力真的太BUG 老任也放棄思考
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06/10 00:07, 10月前 , 12F
神獸或神殿改成小迷宮集合體應該是為了方便隨時中斷吧
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06/10 00:13, 10月前 , 13F
大迷宮要是動輒就得花幾個小時真的不符合現代節奏
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06/10 00:13, 10月前 , 14F
如果不是能馬上接著玩,很可能會忘記上次解到哪個部分
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06/10 00:13, 10月前 , 15F
其實這是老玩家獨有的惆悵而已 現階段的設計更適合現代人
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06/10 00:13, 10月前 , 16F
隨時中斷隨時開始的生活節奏 還記得早期系列作 大迷宮要
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06/10 00:14, 10月前 , 17F
是斷個兩三天甚至一個禮拜 回來玩一定是要重頭跑才會找
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06/10 00:14, 10月前 , 18F
到邏輯的 而且說沒用心設計 個人覺得有點太過 其實神殿
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06/10 00:14, 10月前 , 19F
雖然簡單 但整體節奏感更勝以往 讓你玩了就停不下來 雖然
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06/10 00:14, 10月前 , 20F
有點遺憾 但樂見這種更動
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06/10 00:18, 10月前 , 21F
其實製作組還是有聽玩家意見,像這次就把神殿融入場景
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06/10 00:18, 10月前 , 22F
改掉之前神獸內部風格過於單調統一的設計
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06/10 00:18, 10月前 , 23F
好奇你對支線的那三個迷宮有甚麼看法,跟著橡實走就能
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還...還沒解...想說留到最後在解XD

06/10 00:19, 10月前 , 24F
火神殿的顏色讓我不耐,於是我就火箭到五樓然後就暴
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力速通了
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06/10 00:19, 10月前 , 26F
而且我第一個解風之神殿 雖然是3D建物 但回歸古老地圖1F
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06/10 00:19, 10月前 , 27F
2F B1 形式 都要感動落淚了 老任沒有忘 只是變成更適合
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06/10 00:19, 10月前 , 28F
現代人的樣子而已
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06/10 00:19, 10月前 , 29F
到神廟,神廟任務也能直接從迷宮天花板逃課,也幾乎沒
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有能防止爬牆逃課的機制...
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06/10 00:25, 10月前 , 31F
我倒覺得老任想多了,NS已經是一台可攜帶式設備,可
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06/10 00:25, 10月前 , 32F
以滿足碎片化時間的需求,沒必要把最精華的傳統迷宮
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06/10 00:25, 10月前 , 33F
簡化成這樣子
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06/10 00:26, 10月前 , 34F
雷神殿通天就直接通到王房,只好下樓繼續解
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我反而覺得以前這種地下城玩個一兩次還好,最麻煩
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06/10 00:33, 10月前 , 36F
的就是因為還沒拿到關鍵道具我現在還不能過,一定
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要等到拿到關鍵道具才能過,像禦天之劍有些關鍵道
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06/10 00:33, 10月前 , 38F
具還沒拿到有些路跟道具根本不能走跟拿,一定要拿
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還有 1 段內文
06/11 16:54, 10月前 , 299F
火神殿我最後直接放棄搭車,都用火箭直接上樓找路,反
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06/11 16:54, 10月前 , 300F
正有一層樓有無限火箭可以拿
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06/11 23:06, 10月前 , 301F
討厭無聊大迷宮+1
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06/11 23:06, 10月前 , 302F
風律的我覺得剛好
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06/12 08:06, 10月前 , 303F
跟Persona一樣啊 先玩5R回去啃4G都要很有愛
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06/12 09:48, 10月前 , 304F
沒得比啊 你提的那些舊作 有那麼大那麼有趣的開放世界可以
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06/12 09:48, 10月前 , 305F
玩嗎
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06/12 10:25, 10月前 , 306F
娛樂作品的最大需求就是要有趣 不論逃課或是強制迷宮
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06/12 10:26, 10月前 , 307F
解謎 只要有趣就好 我想多數人覺得怎麼快速逃課有趣多
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06/12 10:26, 10月前 , 308F
了 畢竟這就是人性
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06/12 10:56, 10月前 , 309F
要玩hard core可以自我限制阿 例如不能用某些左納烏裝置
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06/12 10:57, 10月前 , 310F
或是不能用滑翔傘之類的
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06/12 11:55, 10月前 , 311F
我也覺得這代能力太bug讓老任直接放棄思考設計難關卡了XD
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06/12 11:56, 10月前 , 312F
反正再難都能直接硬破解,乾脆直接弄個一目瞭然的
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06/12 11:57, 10月前 , 313F
但這代真的是連討厭複雜迷宮的我都覺得有點太簡單了
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06/12 15:21, 10月前 , 314F
留言看下來就是兩個世界的人在對話啊
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06/12 15:22, 10月前 , 315F
喜歡迷宮的人無法讓不喜歡的人理解那個醍醐味
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不喜歡迷宮的人也無法理解老薩爾達的精氣神
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06/12 15:24, 10月前 , 317F
論市場的話曠野跟王淚的確打出新天地
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但以遊戲藝術價值而言 老薩爾達才是市場上唯一的存在
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06/12 15:24, 10月前 , 319F
論市場的話曠野跟王淚的確打出新天地
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06/12 15:25, 10月前 , 320F
看看現在還是有一堆作品在致敬老薩爾達就知道這個事實了
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06/12 15:26, 10月前 , 321F
這代的神殿真的簡單到太差勁 反而外面有一些小神廟還比
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06/12 15:26, 10月前 , 322F
較精彩
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06/12 15:28, 10月前 , 323F
不過換個角度想 這兩作也不會是薩爾達的終點
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06/12 15:28, 10月前 , 324F
就當作這是任天堂在嘗試開放世界與解謎遊戲的過渡吧
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06/12 15:29, 10月前 , 325F
這兩作是最不像薩爾達的薩爾達 但劇情而言又最名副其實
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06/12 15:31, 10月前 , 326F
我解火神殿就限制自己只能用礦車 不爬牆或飛天
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06/12 15:32, 10月前 , 327F
但好像有一個礦車到不了 所以還是爬過去了
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06/13 19:28, 10月前 , 328F
有玩天劍,天劍的迷宮設計真的經典,我最喜歡的是沙
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06/13 19:28, 10月前 , 329F
漠那用時空石的解謎。曠野跟王國這兩作坦白說只是相
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06/13 19:28, 10月前 , 330F
較以往把謎題集中在一個大迷宮的解謎改成打散在各地
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06/13 19:28, 10月前 , 331F
,所以沒有連貫感,但這種風格確實是最適合這兩作的
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06/13 19:28, 10月前 , 332F
,我覺得拿前幾作的解謎來批評這兩作意義不大,玩法
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06/13 19:28, 10月前 , 333F
差那麼多,以最多人討論的王國火神殿好了,我自己照
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06/13 19:28, 10月前 , 334F
設計解是解的很開心,但一堆人通天爬牆不就代表現代
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06/13 19:28, 10月前 , 335F
玩家遊戲方式根本就不適合玩以前那套了嗎?我倒覺得
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06/13 19:28, 10月前 , 336F
是這兩作對於迷宮設計方面有跟上時代
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06/13 23:09, 10月前 , 337F
不太認同 現在速食文化已經不適合這樣弄了 大部分都
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06/13 23:09, 10月前 , 338F
是下班下課想休閒玩而已 弄太複雜我不覺得會比較好
06/13 23:09, 338F
文章代碼(AID): #1aWqc2ac (NSwitch)
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