Re: [閒聊] 不如聊聊完美的魔物獵人遊戲設計?

看板MH (魔物獵人)作者 (回顧從前)時間3周前 (2025/08/05 17:12), 編輯推噓71(721139)
留言212則, 50人參與, 3周前最新討論串2/3 (看更多)
這話題有趣 之前也有想過 反正沒經費限制沒歷史包袱沒技術門檻限制 我會想玩到一款"完美的"魔物獵人主題可能會長這樣子 1. 全武器戰鬥機制保留,這些是魔物獵人靈魂 2. 地圖給地平線制作組用Decima引擎來作,至少畫面要有死擱2的精細度 3. 地圖大小弄成跟地平線西域禁地差不多大,可以看風景可以沒限制騎 魔物逛街,烤肉,吃飯,泡茶看夕陽,看日照金山,看碧海藍天 4. 釋出全歷史出現過的魔物,然後全部魔物出中小隻版本當魂類小BOSS 菁英怪物的概念,大魔物100隻,中魔物100隻,小魔物當寶可夢一樣 可以抓捕 5. 新增農場莊園,把抓過的小魔物蒐集起來,弄成侏儸紀公園 6. 美術設計風格可以保留世界跟荒野目前的設計就挺好 我覺得目前不好的是優化跟引擎不夠力 7. 元素系統該作一番大變革 風格跟精神上的東西可以留存,但功能上的東西必須大改 元素攻擊就該有元素攻擊的樣子,魔物中招的反應也要能反映換元素攻擊的系統 有什麼不一樣(目前就美術畫面而已給你不同元素不同顏色,沒功能性效果) 雷跟麻痹系統可以考慮合併,這點也符合直覺 火可以配合設計魔物累積燃燒值定量後會全身著火 龍車頻率變高(為了熄火)但沒準度不會往玩家衝 一般攻擊也會停下直到火熄掉 水元素攻擊要能對火魔物起奇效 這部分目前的傷口系統可以完全砍掉改跟我說的這個系統配合 (例如水攻擊要能滅掉火龍噴火要玩家極度專心打到判定魔物火攻擊的時刻 這個moment要差不多等於魂類觸發完美防禦的時間範圍內才判定成功 成功後就能製造類似現在這樣打出魔物傷口倒地給你輸出時間的情況 冰元素要能累積冰狀態後短暫凍住魔物,這部分還可以設計不同魔物 可以有不同逼格,很屌的魔物給他秒破冰狀態的畫面,弱弱的魔物就可以冰比較久 元素系統還可以引入風險報酬的設計,你用的好魔物會變弱勢,你用不好 魔物就一直進狂暴模式打死你 8. 雙武器系統要有出場理由,可以讓玩家用一把武器攻擊途中打出切另一把武器 出來的派生,然後這個派生要夠有用,最好是每把武器都設計有專屬技能,切 武器出來時自動打出這個技能,玩家就會視情況切武器出來打魔物了,比如說 我今天主武器用太刀,副武器用大槌,打一打我看我在魔物頭附近差不多了切 大槌出來直接凌空躍起敲出什麼360度大槌"碰",魔物眼冒金星,再比如說我主 弓箭,副武器選雙刀,墊A剛剛射到一半沒箭了,抓準時機切雙刀出來一陣亂舞 從魔物頭上滾到屁股兵長斬,最後帥氣落地切回弓箭剛好把箭補滿,這些憑空 想像各位可以自由發揮XDD 但這套系統要謹慎考慮不能射技的太無腦XDDD 不能 隨意使用,最好能切出來雙武器派生的時機要夠難,大概要比太刀GP判定再難 一點才可以,就是讓人切出來要有爽感,不能太隨意打出來 9. 劇情目前的負責人直接裁掉,寫那什麼狗屁劇情,要我就來聘伊蘇8劇情團隊, 古文明主題這麼好發揮可以給現在團隊寫成那樣狗屁不通 10.珠子系統應該要大改,配合我前面講的元素系統,大致想作到的事情應該是讓 玩家能有足夠的空間與彈性去配出特化的配裝,拿太刀來說,我可以設計出純 兜割流流派,珠子可以設計提升兜割傷害但降低普攻傷害並存的珠子,提高攻 擊速率但降低普攻傷害的珠子,降低所有傷害但提昇練氣解放無雙斬的珠子, 還要新增一堆因應元素系統要能成型的珠子,最好能特化出火刀流,冰刀流, 雷刀流,毒刀流,水刀流之類的,這樣14種武器*5種以上的元素,玩家可以 玩出幾十種不同的流派,像毒刀這種根本沒看過有人能做好這種系統,就讓 DOT強一點,然後DOT這種玩法是魔物中了就會一直扣血,可以設計成你要用 毒刀流就必須變的很脆,風險跟報酬要是相對的,高報酬高風險,要用毒就 要很會躲,然後毒系統也可以跟魔物流口水系統做加成,好像也滿合的,這樣 聽起來好像還是太easy, 那就讓毒系統變雙面刃,你讓魔物中大毒,自己也會 中小毒,必須要注意自己血量這樣。 哈哈,這根本是不看成本的天馬行空腦洞大開的想法 想也知道要做到這些成度,開發成本會多誇張 但我覺得也不是不可能 這個project只要 地平線team + 魔物獵人team 合併感覺就能完成了 當然成本可能是目前的好幾倍了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.2.230 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MH/M.1754385120.A.CFA.html

08/05 17:37, 3周前 , 1F
要是用DECIMA做估計又要索尼獨占一年了
08/05 17:37, 1F

08/05 17:51, 3周前 , 2F
這聽起來比較適合重開一個共鬥IP來跟萌夯競爭來互相
08/05 17:51, 2F

08/05 17:51, 3周前 , 3F
拉拔成長,或許要做出最完美的萌夯,需要先做出神作
08/05 17:51, 3F

08/05 17:51, 3周前 , 4F
等級的超進化重製版噬神者(?
08/05 17:51, 4F

08/05 18:00, 3周前 , 5F
這樣打算做20年嗎
08/05 18:00, 5F

08/05 18:02, 3周前 , 6F
不用吧 直接獨立化一個像是寶可夢隨樂拍的,要生態的自己去
08/05 18:02, 6F

08/05 18:02, 3周前 , 7F
那邊拍就好
08/05 18:02, 7F

08/05 18:04, 3周前 , 8F
省得在那邊顧此失彼,小動物在那邊佔運算
08/05 18:04, 8F

08/05 18:25, 3周前 , 9F
魔物是累積二十多年經驗的ip,這類型遊戲就很難出現競
08/05 18:25, 9F

08/05 18:25, 3周前 , 10F
爭者
08/05 18:25, 10F

08/05 18:25, 3周前 , 11F
就像寶可夢獨大一樣
08/05 18:25, 11F

08/05 18:25, 3周前 , 12F
完美的魔物獵人 完成委託給我新台幣 (誤
08/05 18:25, 12F

08/05 18:26, 3周前 , 13F
狂野之心剛出來也是野心勃勃
08/05 18:26, 13F

08/05 18:26, 3周前 , 14F
但玩過就知道荒野有的問題狂野之心也有甚至更嚴重
08/05 18:26, 14F

08/05 18:28, 3周前 , 15F
動作遊戲這塊光榮算僅次於老卡了 但一樣拿不出能競爭
08/05 18:28, 15F

08/05 18:28, 3周前 , 16F
的狩獵遊戲
08/05 18:28, 16F

08/05 18:39, 3周前 , 17F
光榮和老卡之間還不少廠啦,白金和FS的水準都比光榮
08/05 18:39, 17F

08/05 18:39, 3周前 , 18F
穩定
08/05 18:39, 18F

08/05 18:40, 3周前 , 19F
光榮其實也是這幾年靠忍組練起來的,但嚴格來說最近
08/05 18:40, 19F

08/05 18:40, 3周前 , 20F
真的成功的也只有仁王和無雙起源
08/05 18:40, 20F

08/05 18:41, 3周前 , 21F
然後狂野之心光怪物立回邏輯就完全沒得比了,要在狂
08/05 18:41, 21F

08/05 18:41, 3周前 , 22F
野有良好體驗的最佳解就是完全不交互,不體驗就不會
08/05 18:41, 22F

08/05 18:41, 3周前 , 23F
有負面體驗
08/05 18:41, 23F

08/05 18:43, 3周前 , 24F
狂野自己也知道動作方面資源和經驗輸一大截,所以它
08/05 18:43, 24F

08/05 18:43, 3周前 , 25F
的賣點其實是那些嘗試性的新要素(絡操、開放地圖等
08/05 18:43, 25F

08/05 18:43, 3周前 , 26F
08/05 18:43, 26F

08/05 18:44, 3周前 , 27F
FS就算了,怎麽會提白金
08/05 18:44, 27F

08/05 18:45, 3周前 , 28F
因為白金動作方面真的很強啊
08/05 18:45, 28F

08/05 18:46, 3周前 , 29F
雖然白金之後會怎樣就不好說就是
08/05 18:46, 29F

08/05 18:47, 3周前 , 30F
應該說動作遊戲不提白金才奇怪吧
08/05 18:47, 30F

08/05 18:47, 3周前 , 31F
白金先前才一個巴比倫殞落,龍鱗化身生不出來,碧藍做一
08/05 18:47, 31F

08/05 18:47, 3周前 , 32F
半被拿回去。更早還有一堆代工鳥作,穩定的其實只有蓓優
08/05 18:47, 32F

08/05 18:47, 3周前 , 33F
妮塔。
08/05 18:47, 33F

08/05 18:50, 3周前 , 34F
狂野之心至少得累積兩三代的經驗才有可能看到魔物車
08/05 18:50, 34F

08/05 18:50, 3周前 , 35F
尾燈
08/05 18:50, 35F

08/05 18:50, 3周前 , 36F
但光榮也沒那麼多資源可以燒
08/05 18:50, 36F

08/05 18:51, 3周前 , 37F
......我說的是做動作遊戲的技術底子,遊戲炸掉有很
08/05 18:51, 37F

08/05 18:51, 3周前 , 38F
多額外因素
08/05 18:51, 38F

08/05 18:51, 3周前 , 39F
所以說狩獵遊戲根本就不可能有魔物的競爭者
08/05 18:51, 39F
還有 133 則推文
08/07 11:09, 3周前 , 173F
而且換引擎若還是一樣生態塞滿 說不定也是一樣的情況
08/07 11:09, 173F

08/07 11:23, 3周前 , 174F
是不是UE我沒去了解,畢竟我沒玩,我的意思只是用UE去
08/07 11:23, 174F

08/07 11:23, 3周前 , 175F
最佳化理論上“通常”比自家引擎簡單,不代表用UE做就
08/07 11:23, 175F

08/07 11:23, 3周前 , 176F
不會有最佳化問題
08/07 11:23, 176F

08/07 14:31, 3周前 , 177F
明末是用UE開發的...
08/07 14:31, 177F

08/07 14:54, 3周前 , 178F
他知道
08/07 14:54, 178F

08/07 16:47, 3周前 , 179F
自家引擎通常才是用起來問題最多的吧 不然波蘭蠢驢幹嘛
08/07 16:47, 179F

08/07 16:48, 3周前 , 180F
一直抱怨自家引擎難用 所以2077才做不好 巫師4直接改
08/07 16:48, 180F

08/07 16:48, 3周前 , 181F
用UE5
08/07 16:48, 181F

08/07 16:49, 3周前 , 182F
同樣的例子還有冒險聖歌 也是抱怨說自家引擎不適合
08/07 16:49, 182F

08/07 16:49, 3周前 , 183F
做射擊遊戲 類似的例子一大堆
08/07 16:49, 183F

08/07 17:55, 3周前 , 184F
優化這個終究還是看製作團隊怎麼取捨 或許這樣對德田來說
08/07 17:55, 184F

08/07 17:55, 3周前 , 185F
已經是優化好了
08/07 17:55, 185F

08/07 17:56, 3周前 , 186F
自家引擎可以針對公司方針去特化方向 以MH對卡普空的重視
08/07 17:56, 186F

08/07 17:56, 3周前 , 187F
程度來說 現在換其他引擎不一定比續用RE好
08/07 17:56, 187F

08/07 18:12, 3周前 , 188F
對引擎沒啥意見,他不要花精力做有的沒的比較重要
08/07 18:12, 188F

08/07 18:14, 3周前 , 189F
什麼幾萬面桶子 歌姬 吉他 豪鬼
08/07 18:14, 189F

08/07 19:09, 3周前 , 190F
幾萬面的桶子真他媽的莫名其妙
08/07 19:09, 190F

08/07 19:49, 3周前 , 191F
以荒野的情況我認為換UE應該只會更卡 你有用UE做過體積
08/07 19:49, 191F

08/07 19:49, 3周前 , 192F
霧跟大量水體就知道我在講什麼了
08/07 19:49, 192F

08/07 19:51, 3周前 , 193F
荒野要優化很簡單 但就不たこシあ了
08/07 19:51, 193F

08/07 19:55, 3周前 , 194F
說真的實際上RE很適合魔物 你看NS那個爛硬體上Rise優化
08/07 19:55, 194F

08/07 19:55, 3周前 , 195F
就做得不錯
08/07 19:55, 195F

08/07 19:56, 3周前 , 196F
另外回到正題 我覺得優秀的MH作品要像Rise一樣 讓玩家有
08/07 19:56, 196F

08/07 19:56, 3周前 , 197F
足夠寬廣跟平坦的空間戰鬥
08/07 19:56, 197F

08/07 20:00, 3周前 , 198F
Rise在這點跟景觀的融合取捨上做得不錯
08/07 20:00, 198F

08/07 20:08, 3周前 , 199F
這代的他口吸亞就是玩家在等loading的時候可以順便上討論
08/07 20:08, 199F

08/07 20:08, 3周前 , 200F
區罵德田
08/07 20:08, 200F

08/07 20:21, 3周前 , 201F
用UE會不會比自家引擎好 答案就是一半機率是一半機率不
08/07 20:21, 201F

08/07 20:21, 3周前 , 202F
是 但能確定的是對賣超過1000萬份的遊戲來說 5%抽成不是
08/07 20:21, 202F

08/07 20:21, 3周前 , 203F
小數字
08/07 20:21, 203F

08/07 20:43, 3周前 , 204F
地圖部分見人見智吧 Rise地圖很簡略 但我還是比較喜
08/07 20:43, 204F

08/07 20:43, 3周前 , 205F
歡古代樹緋紅森林這種複雜的圖
08/07 20:43, 205F

08/07 21:10, 3周前 , 206F
緋紅森林這張圖好不好,讓鋼龍老師評測最知道(
08/07 21:10, 206F

08/08 01:14, 3周前 , 207F
地最大問題是有莫名其妙的台階,有夠智障的
08/08 01:14, 207F

08/08 08:14, 3周前 , 208F
8的雙武器好像明末
08/08 08:14, 208F

08/08 16:22, 3周前 , 209F
歷戰王滑坡:平到讓你看不出來但還是會觸發滑動
08/08 16:22, 209F

08/08 16:22, 3周前 , 210F
說個笑話:遺跡平原
08/08 16:22, 210F

08/08 17:07, 3周前 , 211F
其實就是地平線加入多樣性以及深入的近戰系統,地平線主
08/08 17:07, 211F

08/08 17:07, 3周前 , 212F
要還是著重在遠程
08/08 17:07, 212F
文章代碼(AID): #1eaShWpw (MH)
文章代碼(AID): #1eaShWpw (MH)