Re: [閒聊] 不如聊聊完美的魔物獵人遊戲設計?

看板MH (魔物獵人)作者 (回顧從前)時間4小時前 (2025/08/05 17:12), 編輯推噓13(13052)
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這話題有趣 之前也有想過 反正沒經費限制沒歷史包袱沒技術門檻限制 我會想玩到一款"完美的"魔物獵人主題可能會長這樣子 1. 全武器戰鬥機制保留,這些是魔物獵人靈魂 2. 地圖給地平線制作組用Decima引擎來作,至少畫面要有死擱2的精細度 3. 地圖大小弄成跟地平線西域禁地差不多大,可以看風景可以沒限制騎 魔物逛街,烤肉,吃飯,泡茶看夕陽,看日照金山,看碧海藍天 4. 釋出全歷史出現過的魔物,然後全部魔物出中小隻版本當魂類小BOSS 菁英怪物的概念,大魔物100隻,中魔物100隻,小魔物當寶可夢一樣 可以抓捕 5. 新增農場莊園,把抓過的小魔物蒐集起來,弄成侏儸紀公園 6. 美術設計風格可以保留世界跟荒野目前的設計就挺好 我覺得目前不好的是優化跟引擎不夠力 7. 元素系統該作一番大變革 風格跟精神上的東西可以留存,但功能上的東西必須大改 元素攻擊就該有元素攻擊的樣子,魔物中招的反應也要能反映換元素攻擊的系統 有什麼不一樣(目前就美術畫面而已給你不同元素不同顏色,沒功能性效果) 雷跟麻痹系統可以考慮合併,這點也符合直覺 火可以配合設計魔物累積燃燒值定量後會全身著火 龍車頻率變高(為了熄火)但沒準度不會往玩家衝 一般攻擊也會停下直到火熄掉 水元素攻擊要能對火魔物起奇效 這部分目前的傷口系統可以完全砍掉改跟我說的這個系統配合 (例如水攻擊要能滅掉火龍噴火要玩家極度專心打到判定魔物火攻擊的時刻 這個moment要差不多等於魂類觸發完美防禦的時間範圍內才判定成功 成功後就能製造類似現在這樣打出魔物傷口倒地給你輸出時間的情況 冰元素要能累積冰狀態後短暫凍住魔物,這部分還可以設計不同魔物 可以有不同逼格,很屌的魔物給他秒破冰狀態的畫面,弱弱的魔物就可以冰比較久 元素系統還可以引入風險報酬的設計,你用的好魔物會變弱勢,你用不好 魔物就一直進狂暴模式打死你 8. 雙武器系統要有出場理由,可以讓玩家用一把武器攻擊途中打出切另一把武器 出來的派生,然後這個派生要夠有用,最好是每把武器都設計有專屬技能,切 武器出來時自動打出這個技能,玩家就會視情況切武器出來打魔物了,比如說 我今天主武器用太刀,副武器用大槌,打一打我看我在魔物頭附近差不多了切 大槌出來直接凌空躍起敲出什麼360度大槌"碰",魔物眼冒金星,再比如說我主 弓箭,副武器選雙刀,墊A剛剛射到一半沒箭了,抓準時機切雙刀出來一陣亂舞 從魔物頭上滾到屁股兵長斬,最後帥氣落地切回弓箭剛好把箭補滿,這些憑空 想像各位可以自由發揮XDD 但這套系統要謹慎考慮不能射技的太無腦XDDD 不能 隨意使用,最好能切出來雙武器派生的時機要夠難,大概要比太刀GP判定再難 一點才可以,就是讓人切出來要有爽感,不能太隨意打出來 9. 劇情目前的負責人直接裁掉,寫那什麼狗屁劇情,要我就來聘伊蘇8劇情團隊, 古文明主題這麼好發揮可以給現在團隊寫成那樣狗屁不通 10.珠子系統應該要大改,配合我前面講的元素系統,大致想作到的事情應該是讓 玩家能有足夠的空間與彈性去配出特化的配裝,拿太刀來說,我可以設計出純 兜割流流派,珠子可以設計提升兜割傷害但降低普攻傷害並存的珠子,提高攻 擊速率但降低普攻傷害的珠子,降低所有傷害但提昇練氣解放無雙斬的珠子, 還要新增一堆因應元素系統要能成型的珠子,最好能特化出火刀流,冰刀流, 雷刀流,毒刀流,水刀流之類的,這樣14種武器*5種以上的元素,玩家可以 玩出幾十種不同的流派,像毒刀這種根本沒看過有人能做好這種系統,就讓 DOT強一點,然後DOT這種玩法是魔物中了就會一直扣血,可以設計成你要用 毒刀流就必須變的很脆,風險跟報酬要是相對的,高報酬高風險,要用毒就 要很會躲,然後毒系統也可以跟魔物流口水系統做加成,好像也滿合的,這樣 聽起來好像還是太easy, 那就讓毒系統變雙面刃,你讓魔物中大毒,自己也會 中小毒,必須要注意自己血量這樣。 哈哈,這根本是不看成本的天馬行空腦洞大開的想法 想也知道要做到這些成度,開發成本會多誇張 但我覺得也不是不可能 這個project只要 地平線team + 魔物獵人team 合併感覺就能完成了 當然成本可能是目前的好幾倍了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.2.230 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MH/M.1754385120.A.CFA.html

08/05 17:37, 4小時前 , 1F
要是用DECIMA做估計又要索尼獨占一年了
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08/05 17:51, 3小時前 , 2F
這聽起來比較適合重開一個共鬥IP來跟萌夯競爭來互相
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拉拔成長,或許要做出最完美的萌夯,需要先做出神作
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等級的超進化重製版噬神者(?
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08/05 18:00, 3小時前 , 5F
這樣打算做20年嗎
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不用吧 直接獨立化一個像是寶可夢隨樂拍的,要生態的自己去
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那邊拍就好
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省得在那邊顧此失彼,小動物在那邊佔運算
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魔物是累積二十多年經驗的ip,這類型遊戲就很難出現競
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爭者
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就像寶可夢獨大一樣
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完美的魔物獵人 完成委託給我新台幣 (誤
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狂野之心剛出來也是野心勃勃
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但玩過就知道荒野有的問題狂野之心也有甚至更嚴重
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動作遊戲這塊光榮算僅次於老卡了 但一樣拿不出能競爭
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的狩獵遊戲
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光榮和老卡之間還不少廠啦,白金和FS的水準都比光榮
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穩定
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光榮其實也是這幾年靠忍組練起來的,但嚴格來說最近
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真的成功的也只有仁王和無雙起源
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然後狂野之心光怪物立回邏輯就完全沒得比了,要在狂
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野有良好體驗的最佳解就是完全不交互,不體驗就不會
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有負面體驗
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狂野自己也知道動作方面資源和經驗輸一大截,所以它
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的賣點其實是那些嘗試性的新要素(絡操、開放地圖等
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FS就算了,怎麽會提白金
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08/05 18:45, 2小時前 , 28F
因為白金動作方面真的很強啊
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雖然白金之後會怎樣就不好說就是
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應該說動作遊戲不提白金才奇怪吧
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白金先前才一個巴比倫殞落,龍鱗化身生不出來,碧藍做一
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半被拿回去。更早還有一堆代工鳥作,穩定的其實只有蓓優
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妮塔。
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狂野之心至少得累積兩三代的經驗才有可能看到魔物車
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尾燈
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但光榮也沒那麼多資源可以燒
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......我說的是做動作遊戲的技術底子,遊戲炸掉有很
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多額外因素
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所以說狩獵遊戲根本就不可能有魔物的競爭者
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08/05 18:52, 2小時前 , 40F
照你那奇葩邏輯,老卡荒野炸出屎來那排名可以讓給FS
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08/05 18:52, 2小時前 , 41F
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08/05 18:57, 2小時前 , 42F
FS目前連續出的幾款遊戲水準是真的比老卡穩定沒錯啊
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08/05 18:57, 2小時前 , 43F
哪裡奇葩
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你前面提動作遊戲排名現在又跟我扯穩定,不是奇葩什
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麼才是奇葩
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08/05 19:00, 2小時前 , 46F
FS的動作底子還是輸老卡一大截,但他們的專案管理應
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08/05 19:00, 2小時前 , 47F
該是業界最強了
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08/05 19:10, 2小時前 , 48F
想法很不錯 除了動作外真的也要強化rpg方面的裝備設
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計系統 至少讓刷素材>製作裝備>強化裝備這個循環更有
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回饋感 特別是強化裝備選擇的深度和多樣性要更加強
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08/05 19:12, 2小時前 , 51F
我哪裡提排名了,我是回你說白金穩定這件事
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08/05 19:14, 2小時前 , 52F
你要不要先看清楚再回
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08/05 20:02, 1小時前 , 53F
我覺得老卡要不考慮出個持續運營的魔物吧
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08/05 20:02, 1小時前 , 54F
然後六七隻魔物出一個更新包給玩家買
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然後勇者買下第一彈的魔物包,發現裝備技能摳又小氣(完
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應該是每一個季度出好幾隻魔物,然後做的靠腰難,這
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樣就能放一堆課金要素,讓課長遊玩體驗舒服順暢超級
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多,例如素材剝取量翻倍、限定月包季票、課金才能獲
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得的原創武器之類的,簡單來說就是鬧
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08/05 20:40, 1小時前 , 60F
你是不是在找,MHF,月費+轉蛋,怎麼輸
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08/05 21:16, 25分鐘前 , 61F
"動作遊戲這塊光榮算僅次於老卡了‘現在是自己推的
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08/05 21:16, 25分鐘前 , 62F
文都不認帳了?’
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08/05 21:20, 21分鐘前 , 63F
老卡的營運能力就不行啊,手遊做一個倒一個,異域龍
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08/05 21:20, 21分鐘前 , 64F
潮開局即炸裂,撐最久的邊境最後其實也擠不太出梗了
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08/05 21:25, 16分鐘前 , 65F
出一下棘龍尾晶
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文章代碼(AID): #1eaShWpw (MH)
文章代碼(AID): #1eaShWpw (MH)