Re: [閒聊] 不如聊聊完美的魔物獵人遊戲設計?
這話題有趣 之前也有想過
反正沒經費限制沒歷史包袱沒技術門檻限制
我會想玩到一款"完美的"魔物獵人主題可能會長這樣子
1. 全武器戰鬥機制保留,這些是魔物獵人靈魂
2. 地圖給地平線制作組用Decima引擎來作,至少畫面要有死擱2的精細度
3. 地圖大小弄成跟地平線西域禁地差不多大,可以看風景可以沒限制騎
魔物逛街,烤肉,吃飯,泡茶看夕陽,看日照金山,看碧海藍天
4. 釋出全歷史出現過的魔物,然後全部魔物出中小隻版本當魂類小BOSS
菁英怪物的概念,大魔物100隻,中魔物100隻,小魔物當寶可夢一樣
可以抓捕
5. 新增農場莊園,把抓過的小魔物蒐集起來,弄成侏儸紀公園
6. 美術設計風格可以保留世界跟荒野目前的設計就挺好
我覺得目前不好的是優化跟引擎不夠力
7. 元素系統該作一番大變革
風格跟精神上的東西可以留存,但功能上的東西必須大改
元素攻擊就該有元素攻擊的樣子,魔物中招的反應也要能反映換元素攻擊的系統
有什麼不一樣(目前就美術畫面而已給你不同元素不同顏色,沒功能性效果)
雷跟麻痹系統可以考慮合併,這點也符合直覺
火可以配合設計魔物累積燃燒值定量後會全身著火
龍車頻率變高(為了熄火)但沒準度不會往玩家衝
一般攻擊也會停下直到火熄掉
水元素攻擊要能對火魔物起奇效
這部分目前的傷口系統可以完全砍掉改跟我說的這個系統配合
(例如水攻擊要能滅掉火龍噴火要玩家極度專心打到判定魔物火攻擊的時刻
這個moment要差不多等於魂類觸發完美防禦的時間範圍內才判定成功
成功後就能製造類似現在這樣打出魔物傷口倒地給你輸出時間的情況
冰元素要能累積冰狀態後短暫凍住魔物,這部分還可以設計不同魔物
可以有不同逼格,很屌的魔物給他秒破冰狀態的畫面,弱弱的魔物就可以冰比較久
元素系統還可以引入風險報酬的設計,你用的好魔物會變弱勢,你用不好
魔物就一直進狂暴模式打死你
8. 雙武器系統要有出場理由,可以讓玩家用一把武器攻擊途中打出切另一把武器
出來的派生,然後這個派生要夠有用,最好是每把武器都設計有專屬技能,切
武器出來時自動打出這個技能,玩家就會視情況切武器出來打魔物了,比如說
我今天主武器用太刀,副武器用大槌,打一打我看我在魔物頭附近差不多了切
大槌出來直接凌空躍起敲出什麼360度大槌"碰",魔物眼冒金星,再比如說我主
弓箭,副武器選雙刀,墊A剛剛射到一半沒箭了,抓準時機切雙刀出來一陣亂舞
從魔物頭上滾到屁股兵長斬,最後帥氣落地切回弓箭剛好把箭補滿,這些憑空
想像各位可以自由發揮XDD 但這套系統要謹慎考慮不能射技的太無腦XDDD 不能
隨意使用,最好能切出來雙武器派生的時機要夠難,大概要比太刀GP判定再難
一點才可以,就是讓人切出來要有爽感,不能太隨意打出來
9. 劇情目前的負責人直接裁掉,寫那什麼狗屁劇情,要我就來聘伊蘇8劇情團隊,
古文明主題這麼好發揮可以給現在團隊寫成那樣狗屁不通
10.珠子系統應該要大改,配合我前面講的元素系統,大致想作到的事情應該是讓
玩家能有足夠的空間與彈性去配出特化的配裝,拿太刀來說,我可以設計出純
兜割流流派,珠子可以設計提升兜割傷害但降低普攻傷害並存的珠子,提高攻
擊速率但降低普攻傷害的珠子,降低所有傷害但提昇練氣解放無雙斬的珠子,
還要新增一堆因應元素系統要能成型的珠子,最好能特化出火刀流,冰刀流,
雷刀流,毒刀流,水刀流之類的,這樣14種武器*5種以上的元素,玩家可以
玩出幾十種不同的流派,像毒刀這種根本沒看過有人能做好這種系統,就讓
DOT強一點,然後DOT這種玩法是魔物中了就會一直扣血,可以設計成你要用
毒刀流就必須變的很脆,風險跟報酬要是相對的,高報酬高風險,要用毒就
要很會躲,然後毒系統也可以跟魔物流口水系統做加成,好像也滿合的,這樣
聽起來好像還是太easy, 那就讓毒系統變雙面刃,你讓魔物中大毒,自己也會
中小毒,必須要注意自己血量這樣。
哈哈,這根本是不看成本的天馬行空腦洞大開的想法
想也知道要做到這些成度,開發成本會多誇張
但我覺得也不是不可能
這個project只要 地平線team + 魔物獵人team 合併感覺就能完成了
當然成本可能是目前的好幾倍了
--
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