Re: [創造] PK 大會戰與戰法 基本心得
現在可以用修改器 N14PK.Browse 直接看到戰法的效果
我懶的全部整理出來,只大略整理幾個效果比較明顯的給大家參考這樣
臨戰
亂戰 射擊 防禦 速度+10 持續時間 2000 (以下持續時間用 @ 替代)
雖然只要采配1,但實際上加成卻很少,唯一的優點只有持續時間很長.
和下面幾個列出的戰法比較就能知道其實臨戰的效益其實並不高.
(效果時間1000大約等於合戰中集滿一格采配的時間)
神速
速度+50 @2000
1采配神技,部隊跑的快在合戰中能有很多用法來增加己方優勢,就不多做解釋.
急襲
亂戰+50 @2000
長效型的亂戰戰法,優點在於持續時間長,
可以和神速或是合戰中機率發動的特性搭配使用.
穿拔
亂戰+200 @300
基本上光亂戰+200 這個數字就能明白這個技能的可怕,持續時間極短
但是攻擊爆發力強,在合戰中的實用性比急襲來的高,
看是要集火目標(例如軍團長)或是快速消滅小部隊等,戰略價值極高.
但是持續時間短,所以使用的時候要注意能確實貼近目標後發動.
也可考慮和神速搭配使用.
咆哮
亂戰+20 混亂確率+15 @2000
雖然遊戲字面說明看起來很威,但實際效果普普.
追討
亂戰+50 @2000 敵方速度-50 @500
急襲的加強版,但是采配消耗3,減速效果戰略性能不錯.
配合友軍圍爐目標使用效果最佳.
一之太刀(各類劍豪戰法效果皆同)
混亂率+100 @300
只要能確實貼到敵人,幾乎都能造成混亂
基本上有這類戰法的都是劍豪型的武將,最好是能配合劍豪特性使用威力最強
劍豪:亂戰+100 @1000 合戰中機率發動
坂東太郎
防+50 亂戰+25 @2000 足止 @300
強化版的追討,傷害性能比想像中低,但佐竹義重自帶特性鬼
若能配合特性使用效果極佳.
鬼:亂戰 遠射 防+50 @1000 合戰中機率發動
瓶割
亂戰+200 柵欄破壞 @300 發動時消除妨害效果
移除妨害效果實用性頗高,不用擔心被減速or降攻
柵欄破壞算是字面沒說明的隱藏效果,但是技能持續時間短,所以基本無用.
以下重點來了...
赤鬼
亂戰+250 速度+100 @300
鎮西一
亂戰+250 防+100 @300
蜻蛉切
亂戰+200 防+250 @300
各種OP 不解釋,而且以上這幾位都還有在合戰中能機率發動的特性
例如赤備 鬼 虎 花實兼備等...
死兵 三日月 六文錢
亂戰 遠射+100 防-25 @1000
給的Buff效果和持續時間都很有誠意,降防的缺點就靠戰術來彌補吧.
另外補充,真武士是合戰有效的特性 防+50 @1000
配合使用效果應該不錯.
虎狩 皆朱槍 鬼小島
亂戰 防+50 @1000 嘲諷目標@300
性能不錯,戰略價值頗高.
啄木鳥
亂戰+100 @1000 嘲諷目標@300
嘲諷雖然是範圍性能,但是4采配這點注定讓這技能大都時間只能擺飾.
槍之又左
亂戰+50 防 速度+25 @2000
利家大翻身,持續時間長且有少見的速度buff,實用價值頗高.
三河魂
亂戰 防+50 亂戰混亂率+10 速度-50 @2000
作為4采配戰法,我認為算是性能頗差的技能,沒事應該不會想花4采配開這招...
五色備
範圍內我方亂戰 遠射+25 @2000
雖然是範圍效果,持續時間也常,但以4采配的花費來說效果其實普普
而且還要先調整友方部隊位置才能吃到buff,實際使用上其實有些麻煩.
千成瓢箪
範圍內我方亂戰 速度+25 柵欄破壞 @2000
跟上面的五色備比起來,多了速度+25就明顯有差異,
基本上有附帶速度的戰法實用性都頗高,尤其是範圍速度buff戰法更是少見,推薦!
車懸
範圍內我方亂戰 速度+50 亂戰混亂率+20 @1000
軍神不愧是軍神,跟猴子比起來戰法性能硬是要強上一截,
在大合戰中性能極高,本作最強Buff戰法.
以上都是亂戰戰法,射擊戰法由於遠射本身的傷害就低,所以就算開了戰法
後的傷害增益也不太明顯,只列舉幾個比較強力的戰法.
狙い撃ち
遠射+25 @2000 防-25 @1000
附帶的降防性能很不錯,用在集火目標上效果頗佳.
狙擊(稀有戰法)
遠射+200 射程+50 可越過我方射擊@300
遠射版的穿拔,能在友軍後方開火是其魅力,問題是持續時間太短了
通常是配合友軍想快速集火的目標時才會使用.
八咫烏
範圍內我方遠射+50 射程+30 可越過我方射擊 @1000 無視雨天@2000
無視雨天和可在有軍後方開火的附帶效果是其最大魅力.
三段擊
範圍內我方遠射+50 對使用突擊 齊射目標極高機率造成混亂 無視雨天 @1000
本作最強射擊戰法,混亂特效OP不解釋.
釣野伏
射擊+50 @2000 嘲諷目標 速度-50 @300
嘲諷目標並減速有極高的戰略價值.
另外在補充幾個妨害係戰法
雷神
範圍內目標防-50 @1000 速度-50 @2000
降防又減速,OP不解釋,配合穿拔等技能殺傷力十分可怕.
立花父女一個自帶特性鬼,一個有姬武者(合戰中短時間無敵)
九州軍神名符其實.
詭計百出
亂戰 遠射 防禦 速度-25 @1000
個人認為以4采配戰法來說,性能遠不如雷神,除非戰法施放的目標夠多
否則效益普普. (此戰法最多可以同時對四個目標使用,雷神只能兩個)
今孔明
命令不能 亂戰 遠射-25
今張良
命令不能 防禦-25
這兩招重點在目標部隊命令不能,但我好像看到有人說對AI根本沒效這樣
看有沒有人可以有實際使用經驗可以幫忙補充.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.167.131.149
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1419129039.A.538.html
推
12/21 11:03, , 1F
12/21 11:03, 1F
推
12/21 11:14, , 2F
12/21 11:14, 2F
→
12/21 11:15, , 3F
12/21 11:15, 3F
推
12/21 12:22, , 4F
12/21 12:22, 4F
推
12/21 12:32, , 5F
12/21 12:32, 5F
推
12/21 12:38, , 6F
12/21 12:38, 6F
看修改器解析是有多一些特效,但那個說明我完全看不懂事啥意思 0.0
話說整體看下來,我個人是覺得PK的技能平衡設計的不是很好,
一些本體手合有作用的特性在PK被取消效果,有些則是被降低效果.
然後手合利多,讓地圖會戰顯得十分低效,天秤整個歪斜.
導致武將成長變的沒有意義,天生自帶的戰法決定一個將領的價值.
就我來看因為戰鬥設計太往手合傾斜,導致PK的雜魚反而變多了.
像是波狀攻擊型 萬能型 勇將型在本體十分強悍的人材在PK變成當支城主
都未必夠格的雜魚(偏偏PK新增武將還給不少這些類型的,根本給心酸的orz)
對於光榮歷史模擬SLG來說,公仔蒐集 養成一直是很重要的樂趣來源
而PK讓人才養成的期望值變低了,例如最上義光 和 片倉小十郎
特殊成長型武將,可習得特性也很多樣,結果現在養他們只為了一個虎 一個鬼,
其他特性大都是只是擺飾這樣...
就公仔養成的樂趣來說,我覺得PK反而不如本體了.
※ 編輯: watwmark (118.167.131.149), 12/21/2014 13:00:42
推
12/21 13:04, , 7F
12/21 13:04, 7F
→
12/21 13:05, , 8F
12/21 13:05, 8F
※ 編輯: watwmark (118.167.131.149), 12/21/2014 13:39:49
※ 編輯: watwmark (118.167.131.149), 12/21/2014 13:50:19
推
12/21 13:56, , 9F
12/21 13:56, 9F
推
12/21 13:59, , 10F
12/21 13:59, 10F
→
12/21 13:59, , 11F
12/21 13:59, 11F
如樓下說的,其實就神速+穿拔就夠了
其他人就負責開著遠射坦正面,主力隊伍就開神速繞側然後開穿拔下去亂戰
大概摸熟了就會發現手合沒想像中好玩,因為套路蠻死的.AI的動作也差不多就是那樣.
推
12/21 14:50, , 12F
12/21 14:50, 12F
→
12/21 14:51, , 13F
12/21 14:51, 13F
推
12/21 15:27, , 14F
12/21 15:27, 14F
推
12/21 18:09, , 15F
12/21 18:09, 15F
推
12/21 20:20, , 16F
12/21 20:20, 16F
推
12/21 20:23, , 17F
12/21 20:23, 17F
→
12/21 20:23, , 18F
12/21 20:23, 18F
→
12/22 10:42, , 19F
12/22 10:42, 19F
→
12/22 10:43, , 20F
12/22 10:43, 20F
※ 編輯: watwmark (118.167.133.156), 12/22/2014 10:49:47
推
12/24 12:55, , 21F
12/24 12:55, 21F
→
12/24 12:55, , 22F
12/24 12:55, 22F
→
12/24 12:56, , 23F
12/24 12:56, 23F
→
12/24 12:56, , 24F
12/24 12:56, 24F
要看你"少"的定義是多少,兵力差到一半以上 ex.20000vs40000 就很難
可以少勝多,但兵力差距太大還是很難打贏.
除非你底下有戰法很強的武將那還可能有機會 (文章提的那幾個)
手合能做的是在兵力差距不大的情況下打出夠漂亮的戰損比,
PK基本上都是要儘量去製造大合戰吧,大會戰只要打倒軍團長就行,
所以有時大合戰會結束的比規模較小的合戰還快,打贏對方的部隊會一口氣消失(殲滅)
打贏一場大合戰只消滅一隊軍團長,回大地圖後看到對方7~8個部隊同時消失蠻爽的.
而被殲滅的部隊,所屬城回兵又會變慢,手合主要是賺在這裡.
大合戰讓玩家在吃大約規模5主城的中型勢力時會吃的很快,
差不多打贏兩~三場大合戰就會大量的殲滅對方的兵,之後對方就沒啥抵抗力了.
(關東和濃尾那種支城一堆又肥的論外)
手合另一個比較好的地方就是援軍(國人or同盟大名)都會變成玩家的可控部隊
這讓PK的軍事同盟的利用價值比本體高很多.
※ 編輯: watwmark (118.167.133.156), 12/24/2014 17:44:50
→
12/24 17:39, , 25F
12/24 17:39, 25F
→
12/25 11:25, , 26F
12/25 11:25, 26F
推
12/25 11:33, , 27F
12/25 11:33, 27F
推
12/25 12:42, , 28F
12/25 12:42, 28F
→
12/25 12:43, , 29F
12/25 12:43, 29F
→
12/25 12:43, , 30F
12/25 12:43, 30F
推
12/25 12:49, , 31F
12/25 12:49, 31F
→
12/25 12:49, , 32F
12/25 12:49, 32F
討論串 (同標題文章)
Koei 近期熱門文章
11
16
22
36
PTT遊戲區 即時熱門文章